La revista Explorador Digital es una revista científica evaluada por pares permitiendo la divulgación de investigación en áreas de Educación, Humanidades y Arte & Servicios, se publica en formato digital trimestralmente

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  • Editor en Jefe: MSc. Pablo Homero Velastegui..
  • ISSN (online): 2661-6831
  • Frecuencia: Trimestral
  • SJIF Valor de impacto de la revista:  [ SJIF 2022 = 5.982]
 
     

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Vol. 9 Núm. 3 (2025): Educación & Derecho

Publicado: 2025-07-04

Impacto de la gamificación como estrategia didáctica en matemática en educación primaria

Introducción: La enseñanza de las matemáticas en educación primaria continúa representando un desafío tanto para docentes como para estudiantes, debido al bajo nivel de motivación y al carácter abstracto de los contenidos. En este contexto, la gamificación ha surgido como una estrategia pedagógica innovadora que busca transformar la experiencia de aprendizaje a través de dinámicas de juego. Objetivos:  El objetivo de este artículo fue analizar el impacto de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en educación primaria, evaluando sus efectos en el rendimiento académico, la motivación y el compromiso estudiantil. Metodología: La metodología aplicada se basó en una revisión sistemática de literatura guiada por el método PRISMA, seleccionando 27 artículos académicos publicados entre 2013 y 2024 en bases de datos como Scopus, Scielo y Google Academico. A partir de la revisión, se identificaron las herramientas más utilizadas, los beneficios reportados y la percepción del profesorado sobre la aplicación de la gamificación en el aula. Resultados: Los resultados evidencian que la gamificación mejora significativamente la motivación (90% de los estudios), el rendimiento académico (85%) y el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales. Herramientas como Kahoot, Quizizz y aplicaciones móviles especializadas son las más utilizadas. Además, la mayoría del profesorado percibe positivamente esta estrategia, aunque señala la necesidad de formación específica y recursos tecnológicos adecuados. Conclusiones: Se concluye que la gamificación es una estrategia efectiva para la enseñanza de matemáticas en primaria, siempre que se implemente de manera planificada y equilibrada, integrando objetivos pedagógicos claros y considerando las características del grupo estudiantil. Finalmente, se sugieren futuras investigaciones que exploren el impacto de la gamificación en contextos diversos y su integración en otras áreas del currículo escolar. Área de estudio general: Ciencias Sociales. Área de estudio específica: Educación. Tipo de estudio: Articulo Original.

Norma Susana Velasco Chuqui, Nancy Rosario Ayala Chusin, Mercy Yolanda Ayala Chusin, Maritza Elizabeth Pacheco Mena

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