Gamificación como estrategia metodológica de enseñanza en la Carrera de Bioquímica y Farmacia

Contenido principal del artículo

Sandra Denisse Arteaga Sarmiento
Juan Carlos Erazo Alvarez

Resumen

La era moderna ha generado avances y con ellos grandes cambios en todos los campos, por lo tanto, el lado educativo también debe modernizarse. Sin embargo, la pandemia Covid-19 y con ello, la poca relación existente entre la educación tradicional y la modalidad educativa virtual evidenciaron falencias y una brecha abismal entre lo que el docente debe impartir en sus clases y lo que estudiante necesita aprender. Por ello, es necesario la introducción de nuevas estrategias metodológicas que fomenten al estudiante a aprender. Como se afirmó anteriormente, la gamificación puede constituir una de estas estrategias metodológicas y permitir no solo motivación en el estudiante por aprender sino un mejor acercamiento y relación con el docente y trabajar de manera colaborativa con los demás, principalmente en caso de asignaturas que pueden resultar monótonas durante la hora de clase, mejorando el rendimiento a nivel académico de los mismos. Por otro lado, es necesario verificar el nivel de aceptabilidad por parte del docente para utilizar juegos lúdicos como parte de sus estrategias durante la enseñanza. La investigación pretendió analizar a la gamificación como estrategia metodológica para ser aplicada por parte de los docentes de la carrera de Bioquímica y Farmacia de la Universidad Católica de Cuenca, mediante un análisis con un enfoque cuantitativo. Se trabajó con una encuesta a todos los docentes de la carrera sobre la precepción por parte de ellos en cuanto al uso, planificación y satisfacción en el uso de Gamificación. De los resultados obtenidos, se analizó el nivel de conocimientos y aceptabilidad de la gamificación como estrategia metodológica en la carrera.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Detalles del artículo

Cómo citar
Arteaga Sarmiento, S. D., & Erazo Alvarez, J. C. (2022). Gamificación como estrategia metodológica de enseñanza en la Carrera de Bioquímica y Farmacia . Explorador Digital, 6(3.1), 6-27. https://doi.org/10.33262/exploradordigital.v6i3.1.2272
Sección
Artículos

Citas

Alarcón-Diaz, M. A., Alarcón-Diaz, H. H., Rodríguez-Baca, L. S., & Alcas-Zapata, N. (2020). Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario. Eleuthera, 22(2), 117–131. https://doi.org/10.17151/eleu.2020.22.2.8
Apolo, D., Bayés, M., & Hermann, A. (2016). Cambios educativos en los procesos de lectura digital: la pedagogía del ciberespacio como estrategia de procesamiento de contenidos en la era de internet. Revista de Estudios Para El Desarrollo Social de La Comunicación, 222–239. https://doi.org/10.15213/REDES.N12.P222
Aretio, L. G. (2021). COVID-19 and digital distance education: pre-confinement, confinement and post-confinement. In RIED-Revista Iberoamericana de Educacion a Distancia (Vol. 24, Issue 1, pp. 09–32). Ibero-American Association for Distance Higher Education (AIESAD). https://doi.org/10.5944/ried.24.1.28080
Avila, L. R. (2019). Comunic@rte Una experiencia con adultos mayores. In Competencia mediática y digital: Del acceso al empoderamiento (pp. 140–146). https://n9.cl/4oj7w
Bartle, R. (2014). Hearts , clubs , diamonds , spades : June 1996.
Reglamento de Régimen Académico, (2017) (testimony of Consejo de Educación Superior). www.lexis.com.ec
Del Pozo Serrano F. (2020). Intervención educativa en contextos sociales. In Editorial Universidad del Norte (Ed.), Intervención educativa en contextos sociales (1st ed.). Editorial Universidad del Norte. https://doi.org/10.2307/J.CTV1CFTHRH
Díaz-Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: Respuesta En Tiempos de Incertidumbre., 9. https://n9.cl/v1jp1
Dirección Académica. (2016, April 8). Actualización Modelo Pedagógico de la Formación Integral del Estudiante · Repositorio Institucional de Documentación Abierta (Universidad Católica de Cuenca). https://n9.cl/2y0o3
Fernández-Lora, L., & Fonseca Montoya. (2016). Aprendizaje basado en problemas: consideración para los graduados en medicina familiar y comunitaria en Ecuador. MEDISAN, 20(9), 4000–4013. https://n9.cl/qgxh9
Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. 56–62.
García M., & Hijón-Neira R. (2017). Análisis para la gamificación de un curso de Formación Profesional. Revista Ibeeroamericana de Informática Educativa, 26, 46–60. https://n9.cl/2dk2n
Gómez, J. (2019). Gamificación y aprendizaje basado en juegos en la docencia en Enfermería. Metas de Enfermería, 22, 5–19. https://doi.org/10.35667/metasenf.2019.22.1003081391
Hamui-Sutton, A. (2013). Un acercamiento a los métodos mixtos de investigación en educación médica. Investigación En Educación Médica, 2(8), 211–216. https://doi.org/10.1016/s2007-5057(13)72714-5
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education : What , How , Why Bother ? What : Definitions and Uses. Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1–5. https://n9.cl/ra5pf
Leech, N. L., & Onwuegbuzie, A. J. (2009). A typology of mixed methods research designs. Quality and Quantity, 43(2), 265–275. https://doi.org/10.1007/s11135-007-9105-3
León, J. (2019). Percepción docente hacia la incorporación de las estrategias de gamificación y videojuegos en el aprendizaje. https://n9.cl/nvosm
Londoño L. y Rojas M. (2020). De Los Juegos a Las Finanzas.
Lozada Ávila, C., & Betancur Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97–124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
Mallitasig-Sangucho, A. J., & Freire-Aillón, T. M. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. INNOVA Research Journal, 5(3), 164–181. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391
Martínez Paz, D., & Toscano Menocal, A. (2021). La gamificación para la formación del profesional en ciencias de la información mediante las tecnologías de la información y la comunicación. Conrado, 17(81), 7–16.
Martínez-Villalobos, G., & Ríos Herrera Fredy. (2019). Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería. Estudios Pedagógicos, 45(3), 115–125. https://n9.cl/8r1z6
Mieles, G., & Moya, M. (2021). La gamificación como estrategia para la estimulación de las inteligencias múltiples. Polo Del Conocimiento, 6(1), 111–129. https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/rt/printerFriendly/2128/html
Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredai, M. (2018). Gamification in education: An overview on the state of the art. Educacao e Pesquisa, 44. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (2013). The NFER Research Programme Game-based learning: latest evidence and future directions. www.nfer.ac.uk
Quiñones-Reyna, D. A., Fernández-Addine, R., Celorrio Sánchez, A., & Corrales Peña, N. R. (2019). Gestión de la calidad en el postgrado : Maestría en Educación de la Universidad Las Tunas Quality management in the postgraduate course : Masters in Education of the University Las Tunas. Uniandes Episteme. Revista Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación, 6(4), 579–594. https://n9.cl/89ldc
Quintanal Perez, F. (2016). Gamificación y la Física–Química de Secundaria. Education in the Knowledge Society (EKS), 17(3), 13–28. https://doi.org/10.14201/EKS20161731328
Rendón-Macías, M. E., & Villasís-Keeve Guadalupe. (2016). Estadística descriptiva. Revista Alergia México, 63(4), 397–407. https://n9.cl/lmeyg
Rivera-Arteaga, E., & Torres-Cosío, V. (2018). Videojuegos y habilidades del pensamiento / Videogames and thinking skills. RIDE Revista Iberoamericana Para La Investigación y El Desarrollo Educativo, 8(16), 267–288. https://doi.org/10.23913/ride.v8i16.341
Sánchez, C., García Ernesto, & Ajila Isabel. (2020). Enfoque pedagógico: la gamificación desde una perspectiva comparativa con las teorías del aprendizaje - Dialnet. 593 Digital Publisher CEIT, 4(5), 47–55. https://n9.cl/yy1mz
Sandí-Delgado, J. C., & Cruz Alvarado, M. A. (2016). Propuesta Metodológica De Enseñanza Y Aprendizaje Para Innovar La Educación Superior. In InterSedes (Vol. 17, Issue 36). https://doi.org/10.15517/isucr.v17i36.27100
Sandoval, M. J., Mandolesi María Ester, & Cura Rafael Omar. (2013). Estrategias didácticas para la enseñanza de la química en la educación superior. Educación y Educadores, 16(1), 126–138. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=83428614007
Sanfélix, F. (2020). Impacto didáctico de una herramienta educativa de m-Learning gamificada, en el aprendizaje de la Química en la ESO. https://n9.cl/gsbak0
Scolari C. (2013). Homo videoludens 2.0 De Pacman a la gamifi cation Nueva edición ampliada (Scolari Carlos A. (ed.)). Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. www.hipermediaciones.com
Tajuelo, L., & Pinto, G. (2021). Un ejemplo de actividad de escape room sobre física y química en educación secundaria. Revista Eureka Sobre Enseñanza y Divulgación de Las Ciencias, 18(2), 2205. https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2021.v18.i2.2205
Torrano, F., Fuentes, J. L., & Soria María. (2017). Aprendizaje autorregulado: estado de la cuestión y retos psicopedagógicos. Perfiles Educativos, 39(156), 160–173. https://n9.cl/rehhx
Valda-Sanchez, F., & Arteaga Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio - Revista de Difusión Cultural y Científica de La Universidad La Salle En Bolivia, 9(9), 65–80. https://n9.cl/5xd9j
Zambrano, A., Lucas, M., Luque, K., & Lucas, A. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio de Las Ciencias, 6(3), 349–369. https://n9.cl/dhoum
Zepeda-Hernández, S., Abascal-Mena, R., & López-Ornelas, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 12(6), 315–326. https://doi.org/10.35197/rx.12.01.e3.2016.21.sz
Zichermann-Gabe, & Cunningham C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps - Gabe Zichermann, Christopher Cunningham - Google Libros (Primera). https://n9.cl/lzlba

Artículos más leídos del mismo autor/a