CIENCIA DIGITAL revista multidisciplinar trimestral, publicada en soporte electrónico. Tiene como misión contribuir a la formación de profesionales competentes, con visión humanística y critica, que sean capaces de exponer sus resultados investigativos y científicos, en la misma medida que se promuevan mediante su intervención cambios positivos en la sociedad.

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  • Editor en Jefe: DrC. Efraín Velasteguí López PhD.
  • ISSN (online): 2602-8085
  • Frecuencia: Trimestral
  • SJIF Valor de impacto de la revista:  [ SJIF 2022 = 5.955 ]
 
    

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Vol. 9 Núm. 2 (2025): Evolución

Publicado: 2025-04-03

La gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas

Introducción: La búsqueda de estrategias efectivas para mejorar la enseñanza de las matemáticas es crucial. La gamificación, como alternativa innovadora, revitaliza la enseñanza tradicional y mejora la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes de 5TO. Año EGB media en la Unidad Educativa "Jhon Dalton" en la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas. Este estudio analiza el impacto de la gamificación en la enseñanza de operaciones matemáticas básicas, aportando evidencia para diseñar intervenciones educativas más efectivas. Objetivo: Elaborar una estrategia didáctica de gamificación en el proceso de enseñanza de las operaciones elementales de matemáticas para mejorar la motivación de los estudiantes 5to. EGB media, de la Unidad Educativa “Jhon Dalton”. Metodología: El enfoque mixto integra métodos cualitativos y cuantitativos al examinar la eficacia de la gamificación combinando la exploración detallada mediante una guía de observación y un pre-test para la obtención de resultados del alumnado. Para evaluar el impacto, se aplica un pos-test más los resultados de la evaluación sumativa con las que obtendremos datos para el análisis cuantitativo. Resultados: los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes el 73.5% de los estudiantes mejoró su rendimiento académico tras las actividades. Además, el 94.1% puede resolver ejercicios, y el 82.4% entiende mejor las matemáticas. El interés en matemáticas aumentó para el 88.2%, y un 79.4% se siente motivado para aprender, mientras que el 82.4% disfruta estas actividades, aunque un 17.6% prefiere participar ocasionalmente. Finalmente, en la escala del 1 (nada participativo) al 5 (muy participativo), 58.8% escogió 5, demostrando mayor participación en clase, y con un 29.4% calificándola con un 4. Conclusión: esta iniciativa innovadora mejoró la motivación y el rendimiento académico, que se refleja en los resultados obtenidos. El hallazgo se evidenció al integrar la gamificación con todos sus elementos enfocada al currículo vigente del Ecuador, utilizando medios tecnológicos y físicos, disminuyendo el impacto de la brecha social, logrando un proceso de enseñanza atractivo y dinámico, fomentando habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad, al mismo tiempo permitió generar un cambio positivo en la actitud de los estudiantes hacia las matemáticas, incentivando mayor motivación por aprender, lo que logró un entorno educativo más estimulante y efectivo para los educandos. Área de estudio general: Educación y Tecnología. Área de estudio específica: Matemáticas. Tipo de articulo: original.

Juana Edilma Apugllón Guaita, Carlos Adolfo Arriaga Cueva, Esther Lucrecia Carlin Chávez, Milton Maridueña Arroyave

6-21

Estrategia metodológica para el desarrollo de actividades físicas dirigidas a niños con TDHA

Introducción: El presente artículo se orienta a investigar sobre los procesos pedagógicos que se desarrollan con niños diagnosticados con TDAH en las clases de educación física. Objetivo: El objetivo principal está direccionado en proponer una estrategia metodológica para la inclusión de estudiantes con Trastorno del Espectro Autista en la clase de Educación Física del nivel básico superior de la Unidad Educativa Especializada Fiscal “Carlos Baidal Tircio”. Metodología: La población de estudio son seis niños de 11 a 12 años que padecen del trastorno por déficit de atención e hiperactividad, se implementaron instrumentos de recolección de datos que fueron aplicados a docentes de la institución educativa como a los niños que conforman el grupo de estudio; se propone una guía de estrategias metodológicas como complemento dentro de las clases de educación física y que no afecten las planificaciones académicas existentes para optimizar el desarrollo integral de los alumnos cuando realicen actividades físicas dentro de la institución educativa. Resultados: luego de la aplicación d ellos instrumentos se logró la identificación de estrategias efectivas para mejorar la atención y participación de niños con TDAH en actividades físicas. Conclusión: la adaptación de actividades físicas a las necesidades individuales de los niños con TDAH puede aumentar su motivación para mejorar la atención y la concentración, las actividades que se desarrollen deben de ser atractivas para los alumnos con lo que se conseguirá que se mantenga su atención por más tiempo. Área de estudio general: Educación Física Inclusiva. Área de estudio específica: TDAH. Tipo de articulo: original.

Isaura del Rocío Tomalá Calero, Heidi Nataly Vallejo Saltos, Enrique Alexander Brito Taboada, Giceya de la Caridad Maqueira Caraballo

22-39

Aplicación móvil Duolingo como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de inglés

Introducción. Los estudiantes con educación inconclusa enfrentan múltiples desafíos que afectan su aprendizaje del idioma inglés, entre los factores que agravan la situación están, que las clases solo se llevan a cabo los fines de semana, lo que limita la interacción y el apoyo continuo de los docentes, esta falta de contacto obstaculiza la consolidación de lucubraciones y la práctica del idioma, esenciales para el dominio de toda lengua extranjera. Objetivo. Generar una estrategia didáctica basada en la aplicación móvil Duolingo como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura inglés. Metodología. Tiene un enfoque cuantitativo, no experimental; es básica según su objetivo, con un alcance descriptivo; según su diseño es documental y de campo; según el tiempo es transversal. Se aplicó el método sintético. La población, fue de 15 aprendices con escolaridad inconclusa, en el área de inglés de la Unidad Educativa PCEI Monseñor Leónidas Proaño, a quienes se aplicó un cuestionario de diez preguntas. Resultados. La mayoría de los aprendices utilizan Duolingo para mejorar su vocabulario, los encuestados accede a ella varias veces a la semana. Se destaca que las lecciones interactivas son percibidas como la función más valiosa. Consideran que Duolingo ha mejorado su capacidad para aprender inglés, lo que valida su utilidad como complemento a las clases tradicionales. Un 40% de ellos siente que la aplicación ha ayudado a recuperar tiempo en su aprendizaje. La motivación también se presenta como un aspecto positivo, los aprendices reportando niveles de motivación que fluctúan entre "motivados" y "muy motivados". Conclusión. Los resultados respaldan la efectividad de Duolingo como herramienta de apoyo en la enseñanza del inglés, promoviendo el vocabulario y la gramática, y mejorando la pronunciación y la motivación de los aprendices. La estrategia didáctica diseñada, que integra el uso de Duolingo con actividades complementarias en el aula y un seguimiento del progreso, tiene el potencial de ser un recurso valioso en la formación de estudiantes con educación inconclusa. Área de estudio general: educación. Área de estudio específica: tecnología educativa. Tipo de artículo: original.

Roberto Fernando Galarza García, Steven Joseph Martínez Espinoza, María Alejandrina Nivela Cornejo, Tatiana Tapia Bastidas

40-59

Incidencia de la gamificación en el proceso de aprendizaje en la materia de mecánica industrial

Introducción: La enseñanza de la mecánica industrial enfrenta desafíos cada vez más complejos debido a la necesidad de formar profesionales capaces de adaptarse a entornos tecnológicos en constante evolución Objetivos: el objetivo general de este estudio fue determinar la incidencia de la gamificación en el proceso de aprendizaje en la materia de mecánica industrial. Metodología: se realizó una investigación no experimental de enfoque cuantitativo, basada en encuestas a 139 estudiantes que participaron en actividades gamificadas. Resultados: los resultados muestran percepciones mayoritariamente positivas respecto a la implementación de la gamificación, con porcentajes de aceptación que oscilan entre el 61.2% y el 74.1% en dimensiones como motivación, interacción social, retroalimentación y comprensión conceptual. La correlación de Spearman (ρ=0.901/ rho = 0.901/ ρ=0.901) reveló una relación positiva y muy fuerte entre la gamificación y el aprendizaje, siendo estadísticamente significativa al nivel de 0.01, lo que sugiere que la gamificación es una estrategia eficaz en la enseñanza de mecánica industrial. No obstante, entre el 25% y el 40% de los estudiantes no percibieron un impacto tan favorable, destacando la necesidad de ajustar las estrategias gamificadas para abordar diferencias individuales en estilos de aprendizaje. Las áreas de retroalimentación inmediata (61.2%) y adaptabilidad (62.6%) presentan menor aceptación, indicando que se deben mejorar estos aspectos. Conclusiones: los hallazgos confirman la efectividad de la gamificación y ofrecen una base sólida para futuras investigaciones y la implementación de métodos gamificados en contextos industriales y técnicos. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Pedagogía Formación Técnica Profesional. Tipo de artículo: Original.

Israel Johan Guerrero Cevallos, Luis Andrés Hidalgo Bonifaz, Juan Eduardo Anzules Ballesteros, Wellington Isaac Maliza Cruz

60-84

Impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de educación básica superior

Introducción: El problema planteado se centró en la necesidad de determinar si la incorporación de elementos de juego en el entorno educativo podría mejorar el compromiso y los resultados académicos de los estudiantes. Objetivo: El objetivo general de esta investigación fue evaluar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de educación básica superior. Metodología: La metodología utilizada incluyó un estudio descriptivo y correlacional, mediante la aplicación de una encuesta pre y otra post aplicación a 30 estudiantes, que evaluó sus percepciones sobre la gamificación, su rendimiento académico y su motivación. Los datos fueron analizados utilizando el coeficiente de correlación de Spearman para identificar relaciones significativas entre las variables. Resultados: La principal conclusión de la correlación reveló una relación muy fuerte y positiva entre la gamificación y el rendimiento académico, con un coeficiente de 0.937, y entre la gamificación y la motivación del estudiante, con un coeficiente de 0.863. Esto sugiere que la implementación de estrategias de gamificación en el aula no solo mejora el rendimiento académico, sino que también incrementa significativamente la motivación de los estudiantes, lo que a su vez contribuye a mejores resultados educativos. Estos hallazgos respaldan la integración de la gamificación como una herramienta efectiva en el proceso educativo. Conclusiones: La gamificación genera un alto impacto motivacional en el estudiante y genera un alza en el rendimiento académico, debido a la interacción y las recompensas que se utilizaron les permitió un alto interés en el aprendizaje. Se debe tener en cuenta que debe llevar el diseño, planificación equilibrada de forma contextualizada. Área de estudio general: Educación Área de estudio específica: Entorno digital. Tipo de estudio: Artículo original.

Juan Andres Ruano Gordon, Verónica Johana Angulo González , Juan Eduardo Anzules Ballesteros , Wellington Isaac Maliza Cruz

85-110

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La Revista  CIENCIA DIGITAL, es una Revista multidisciplinaria, Trimestral, que se publicará en soporte electrónico. Tiene como misión contribuir a la   formación de  profesionales competentes con visión humanística y crítica que sean capaces de  exponer  sus resultados  investigativos y científicos en la misma medida que se promueva mediante su intervención cambios positivos en  la sociedad.