MIME-Version: 1.0 Content-Disposition: inline; filename="document.html" Content-Type: text/html; charset="utf-8" Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Location: document.html
La gamifica=
ci=C3=B3n como estrategia did=C3=A1ctica en el proceso de ense=C3=B1anza-ap=
rendizaje de matem=C3=A1ticas
Gamification as a didactic strategy in = the teaching-learning process of mathematics
Juana Edi= lma Apugll=C3=B3n Guaita., Carlos Adolfo Arriaga Cueva., Esther Lucrecia Ca= rlin Ch=C3=A1vez., & Milton Maridue=C3=B1a Arroyave.
Juana Edilma Apugll=C3= =B3n Guaita
https://orcid.org/0009-0005-6803-6661
Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE), Dur=C3=A1= n, Ecuador.
M= aestr=C3=ADa en Educaci=C3=B3n
2
https://orcid.org/0009-0009-7566-5713
Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE), Dur=C3=A1n= , Ecuador.
Ma= estr=C3=ADa en Educaci=C3=B3n
3
Esther Lucrecia Car= lin Ch=C3=A1vez
https://orcid.org/0000-0002-5262-1533
Universidad Estatal de Milagro (UNEMI), Ecuador=
<=
a href=3D"mailto:ecarlinc@unemi.edu.ec" style=3D"text-decoration:none">
<= /span>
4
Milton Maridue=C3=B1a Arroyave
https://orcid.= org/0000-0002-8876-1896
&= #xa0;
Univers= idad Bolivariana del Ecuador (UBE), Dur=C3=A1n, Ecuador. Guayaquil, Ecuador= .
= xa0;
= 0;
= ;
=
Art=C3=ADcu=
lo de Investigaci=C3=B3n Cient=C3=ADfica y Tecnol=C3=B3gica
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt">Enviado: 10/12/2024= p>
Revisado:
=Aceptado:
Publicado:
= DOI:
C=C3=ADtese:
DATOS REVISTA
DATOS REVISTA
DATOS REVISTA= span>
=
Palabra=
s claves:
Gamificaci=C3= =B3n, matem=C3=A1ticas, estrategia did=C3=A1ctica, rendimiento acad=C3=A9mi= co, inter=C3=A9s estudiantil.
Resumen
Introducci=C3=B3n: La b=C3=BAsqueda=
de estrategias efectivas =
para mejorar <=
/span>la ense=C3=B1anza de =
las matem=C3=A1ticas es como <=
/span>alternativa innovadora,=
revitaliza la ense=C3=B1anza t=
radicional y mejora la motivaci=C3=B3n, el compromiso =
y el rendimiento acad=C3=A9mico=
span> de =
los estudiantes d=
e 5TO. A=C3=B1o EGB media<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3pt"> en la Unidad Educativa "Jhon Dalton" en la =
provincia de Santo Domingo<=
/span> de los Ts=C3=A1chilas. Este estudio analiza el impacto de la gamificaci=C3=B3n en la e=
nse=C3=B1anza =
de operaciones matem=C3=A1ti=
cas b=C3=A1sicas, aportando evidencia=
para dise=C3=B1ar intervenci=
ones educativas m=C3=A1s e=
fectivas. Obje=
tivo: Elaborar una gamificaci=C3=B3n en el proceso de ense=C3=B1anza de=
las operaciones elementales=
span> de matem=C3=A1ticas para =
mejorar la motivaci=C3=B3n de =
los estudiantes =
5to. EGB media, de la Unidad Educativa =E2=80=9CJhon<=
/span> Dalton=E2=80=9D. Metodolog=C3=ADa: El enfoque mixto integra=
m=C3=A9todos cualitativos y =
cuantitativos=
al examinar la <=
span class=3D"awspan">eficacia de la gamificaci=C3=B3n combinando la exploraci=C3=B3n detallada mediante=
span> una gu=C3=ADa de observac=
i=C3=B3n y un pre-test para la obtenci=C3=B3n de resultados del alumnado.<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.45pt"> Para evaluar el impacto, =
se aplica =
un que obtendremos datos =
para el an=C3=A1lisis cuant=
itativo. Resultados: mayor participaci=C3=B3n en <=
span class=3D"awspan">clase, y con un 29.4% calific=C3=A1ndola con un 4. Conclusi=C3=B3n: esta iniciativa=
span> innovadora mejor=C3=B3 la motivaci=C3=B3n y el rendi=
miento =
acad=C3=A9mico, que se refleja=
en los resultados =
obtenidos. El hallazgo se evidenci=C3=B3<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.25pt"> al integrar la gamificaci=C3=B3=
n con todos sus elementos=
enfocada al curr=C3=ADculo<=
/span> vigente del Ecuador, utilizando medios tecnol=C3=
=B3gicos y =
span>f=C3=ADsicos, disminuyendo el impacto de la brecha social, logrando
pensamiento cr=C3=ADtico y la creatividad, =
al en la actitud<=
/span> de los estudiantes hacia=
las matem=C3=A1ticas, =
incentivando =
mayor motivaci=C3=B3n=
por aprender, lo que
Keywords:
Gamification, mathematics, teaching strategy, academic pe= rformance, student interest.
Abstract
Introduction: The s=
earch <=
span class=3D"awspan">for effective strateg=
ies the =
teaching process guide and a pre=
-test =
to obtain student<=
/span> results. To assess the impact, a post-test is applied plus t=
he to learn, while 8=
2.4% enjoy these activities=
, although =
span>17.6% prefer =
to Conclusion: its elements focused on the current
=
Ecuadorian thinking and creativity, at the same time allowing=
for a posi=
tive <=
span class=3D"awspan">change in the students' attitude towards =
mathematics, =
encouraging greater motivation to learn, which achieved a more stimulating and effective educationa=
l General area of study: Education=
and Technology. Specific area of study: Mathematics. Type of item: origina=
l.
= a0;
1.= Introducci=C3=B3n
La gamificaci=C3=B3=
n el aula busca revitalizar el enfoque tradicional, mejorar la motivaci=
=C3=B3n, compromiso y =
rendimiento <=
/span>acad=C3=A9mico de los estudiantes, convirtiendoy participativa, lo<=
/span> que puede llevar<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.45pt"> a=
una mayor motivaci=C3=B3n y un mejor rendimi=
ento acad=C3=A9mico.
El contexto de=
la Unidad E=
ducativa "Jhon Dalton" cons=
tituye =
un entorno representativo Inicial 1-2, preparatoria, los =
span>niveles de EGB<=
/span> elemental y media. Su comunidad estudiantil es deviene brindando sus servicios educativos a la comunidad desde =
hace <=
span class=3D"awspan">25 a=C3=B1os y contin=C3=BAa en crecimiento=
hasta la actualidad con una planta docente de 25 profesio=
nales de la educaci=C3=B3n.
En el =C3=A1mbito nacional, la=
educaci=C3=B3n matem=C3=A1ti=
ca necesidad urgente de=
mejorar la calidad de la ense=C3=B1anza=
y el aprendizaje
de inter=C3=A9s y motivaci=C3=B3n de los estudiantes
Este=
panorama se refleja<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.65pt"> especialmente en la<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.65pt"> transici=C3=B3n de los estudiantes del nivel b=
=C3=A1sico medio al nivel=
span> b=C3=A1sico superior, donde<=
/span> se observa un aumento significativo en las dificultades en matem=C3=A1ticas. El problema repercute en la persistenciapromuevan el inter=
=C3=A9s y el compromiso<=
/span> de los educandos<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.45pt"> en matem=C3=A1ticas se vuelve=
evidente en respuesta=
span> a esta necesidad. Se debe organizar las estrategias y=
escoger los materiales adecuados a fin de cumplir con los objetivos planteados, =
las t=C3=A9cnicas deben =
ser variadas, din=C3=A1micas, =C3=BAtiles e innovadoras
En la =
observaci=C3=B3n de actividadesde informaci=C3=B3n, fomentaoportunidades de int=
eracci=C3=B3n=
y participaci=C3=B3n del=
span> estudiante, conduciendo a <=
span class=3D"awspan">una comprensi=C3=B3n superficial de los conceptos matem=C3=A1ticos, m=C3=A1s enfo=
cada en la aplicaci=C3=B3n<=
/span> mec=C3=A1nica de algoritmos=
que en una comprensi=C3=
=B3n <=
span class=3D"awspan">profunda. En lugar<=
/span> de fomentar lasus conocimientos en situaciones nuevas y =
desafiantes, <=
/span>donde necesita una del =
span>estudiante para aplicar comprensi=C3=B3n flexible y creativa de los conceptos =
matem=C3=A1ticos.
La revisi=C3=B3n de instrumen=
tos de evaluativos deja<=
/span> ver el predominio=
de repetici=C3=B3n de problema=
s similares a los
Seg=C3=
=BAn =
Jaramillo & Tene (2022), =E2=80=9Csi bien =
span>los educadores reconocen la importancia de<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.2pt"> la tecnolog=C3=ADa en<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.2pt"> la ense=C3=B1anza, la<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.2pt"> mayor=C3=ADa de ellos<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.2pt"> no utilizan herramientas digitales en su pr=C3=A1cti=
ca educativa=E2=80=9D (p. 10). <=
/span>Esta situaci=C3=B3n genera la falta
De acuerdo con ense=C3=B1anza =E2=80=93 aprendizaje de =
las operaciones elem=
entales de matem=C3=A1ticas en
En primer lugar, se define la=
variable independiente que corresponde a la gamificaci=C3=
=B3n <=
span class=3D"awspan">como estrategia did=
=C3=A1ctica, =
esta se cen=
tra en c=C3=B3mo la implementaci=C3=B3n din=C3=A1mica l=C3=BAdicas y elementos pro=
pios del juego pueden cambiar el proceso educativo.
Por otro lad=
o,
A partir de esta=
=
Con elementales de matem=C3=A1ticas, para mejorar la motivaci=C3=B3n en los estudiantes de 5to=
a=C3=B1o de EGB media, de la Unidad Educativa =E2=80=9CJhon Dalton=E2=80=9D.<=
/p>el ense=C3=B1anza de operacion=
es elementales?, =C2=BFCu=C3=A1l=
es el impacto de la aplicaci=C3=B3n
1.1. Fundamentos generales de la gamific=
aci=C3=B3n en la educaci=C3=B3n
La =
gamificaci=C3=B3n se=
ha convertido en utilizada en el =C3=A1mbito educativo debido a su potencial paraconceptos matem=C3=A1ticos.
Adem=C3=A1s, H=
ern=C3=A1ndez-Pe=C3=B1aranda et al.<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.6pt"> (2020) aporta que la gamificaci=C3=B3n puede proporcionar=
una forma de los estudiantes a entender =
d=C3=B3nde est=C3=A1n<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.2pt"> cometiendo errores y c=C3=B3mo <=
/span>pueden mejorar. acuerdo =
span>con sus propias habilidades. Los juegos tambi=C3=A9n pueden proporcionar una=
retroalimentaci=C3=B3n inmediata, lo <=
span class=3D"awspan">que puede ayudar a
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-style:italic">Elementos de la Gamificac= i=C3=B3n
Seg=C3=BAn Acosta-Yela et al. (2022) en las =
investigaciones indica que los componentes de gamificaci=C3=B3n=
son din=C3=A1mica, mec=C3=A1nica=
y componentes. Esto per=
mite
Figura 1
Pir=C3=A1mide de los elementos de la gamific= aci=C3=B3n
Fuente: Ba= yindir & Karada=C4=9F (2019)
Para profundizar, se ubica en primer lugar en=
las reglas, sino que influyen directamente en=
la experiencia del<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.55pt"> jugador, permitiendo la interacci=C3=B3n y la creaci=C3=B3n de narrat=
ivas =
emergentes a trav=C3=A9s del sistema de juego, como =
se muestra en la tabla 1.
= Tabla 1
Esquematizaci=C3= =B3n de las din=C3=A1micas
Premio
Avanzar
Logros
Com= petencia
Moti= vaci=C3=B3n
P= untos
=
=
<= p class=3D"awdiv" style=3D"margin-right:1pt; margin-left:1pt; font-size:10p= t">Niveles
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt">
Desaf=C3=ADos
Clasificaci=C3=B3n
Recompensa
= a0;
=
= span>
1.2. = Operaciones eleme= ntales de matem=C3=A1ticas
La suma y la resta son =
las primeras opera=
ciones matem=C3=A1ticas que los estudiantes aprenden en que =
son la base=
de la aritm=C3=A9tica=
span> y son esenciales para entender conceptos m=C3=A1s=
avanzados. La suma implica combinar cantidades, mientras que la resta=
span> implica quitar una=
cantidad de otra. Estas <=
/span>operaciones ayudan a los =
estudiantes a entender <=
/span>los conceptos de <=
span class=3D"awspan">m=C3=A1s y menos,=
span> y son fundamentales par=
a la resoluci=C3=B3n de problemas cotidianos. La multiplicaci=C3=B3n y la=
divisi=C3=B3n son
=
operaciones matem=C3=A1ticas=
m=C3=A1s avanzadas que=
se basan en =
la
mientras que la divisi=C3=B3n<=
/span> es el proceso
1.3. Gamificaci=C3=B3n y operaciones elementa= les
Seg=C3=BAn la investigaci=C3=B3n realizada por Rosero-Guanot=C3=A1sig &=
amp; Medina-Chicaiza (2021) la gamificaci=C3=B3n como estrategia=
span> en las operaciones elementales permite al estudi=
ante a practicar estas habilidades de una manera m=C3=A1s atractiva y motivadora. Esto puede proporcionar una retroalimentaci=C3=B3n=
inmediata y permitir aprender a su propio ritmo. Adem=C3=A1s, puede proporcionar un entorno<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.5pt"> de =
span>aprendizaje seguro.
1.4B= eneficios de la Gamificaci=C3=B3n
La gamificaci=C3=B3n ofrece=
span> una forma divertida y=
efectiva de aprender, =
transformando tareas poco=
span> atractivas en experien=
cias =
motivadoras. Al convertir las =
lecciones en des=
af=C3=ADos interactivos, no solo
Motivaci=C3= =B3n y compromiso
Seg=
=C3=BAn la investigaci=C3=B3n de Ortiz-Col=C3=B3n et al. (2018) manifiesta que la gamificaci=C3=B3n puede<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.65pt"> aumentar la motivaci=C3=B3n=
span> y el compromisolos estudiantes a participar m=C3=A1s activamente=
en el proceso de aprendizaje.
Mejora = de la comprensi=C3=B3n y retenci=C3=B3n
La gamific=
aci=C3=B3n, <=
/span>al introducir elementos <=
/span>l=C3=BAdicos en el aprendizaje, puede hacer que =
span>las operaciones matem=C3=A1ticas b=C3=A1sicas sean<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.4pt"> m=C3=A1s atractivas para
=
manera =
m=C3=A1s intuitiva. =
Por restar=
lo que puede=
ayudarles a visualizar el <=
/span>juego al ser=
comprendido como estrategia pedag=C3=B3gica, debe estar encaminado=
por los doce=
ntes como manera de aprende=
r
Lo esencial de estudiante para que alcance=
al menos los m=C3=ADnimos=
establecidos para
A trav=C3=A9s=
de juegos ayuda<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.45pt"> al alumno a identificar=
y corregir errores r=C3=A1pidamente, lo que<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.15pt"> puede ser muy motivador. Los estudiantes
1.4. Desaf=C3=ADos de la Gamificaci=C3=B3n<= /p>
Aunque se aprecian diversos beneficio=
s desaf=C3=ADos, es =
as=C3=AD como Sabornido =
et no se completaron;=
1.5. Evaluaci= =C3=B3n de la efectividad de la gamificaci=C3=B3n en matem=C3=A1ticas
Evaluar la=
transformar el aprendizaje en una experiencia
M=C3=A9todos de evaluaci=C3=B3n
De acuerdo con los estudios realizados Araya <=
/span>et al. (2019=
)
Resultados y estudios que respald= an la efectividad
Tras<=
/span> este estudio se concluy=C3=B3 que la gamificaci=C3=B3n s=C3=AD tiene un mejoramiento significativo en =
el estudiante, cap=
tando =
la atenci=C3=B3n =
por el aprendizaje de matem=C3=A1ticas y que, =
al la educaci=C3=B3n =
se
1.6. Plataformas gamificadas para aprendizaje de matem=C3=A1ti= cas
Actualmente,=
existen diversas plataformas<=
/span> que aplican la pueden hacer evolucionar la educaci=C3=B3n tradicional=
y hacerla m=C3=A1s atra=
ctiva =
para los estudiant=
es, permiti=C3=A9ndoles demostrar<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.95pt"> habilidades matem=C3=A1ticas durante su fase d=
e aprendizaje aritm=C3=A9tico.
La =
span>herramienta Kahoot permite por sus <=
span class=3D"awspan">m=C3=BAltiples ventajas de <=
span class=3D"awspan">edici=C3=B3n aplicarse al proceso =
de aprendizaje de la Suma de=
n=C3=BAmeros naturales a trav=C3=A9s de untesoro=E2=80=9D, que involucra =
span>un tablero =
de por los logros alcan=
zados. =
Este permite mejorar=
las habilidades matem=C3=
=A1ticas y el razonamiento<=
/span> l=C3=B3gico de los estudi=
antes =
mediante un juego,=
mientras fomenta la motivaci=C3=B3n, la coopera=
tividad y la confianza en sus capacidades.
Genially <=
/span>es una herra=
mienta con m=C3=A1s faci=
lidades para crear y editar plantillas de materi=
ales para presentaci=C3=B3n o
gamificaci=C3=B3n como tal. Esta nos permi=
tir=C3=A1 ayudar a la co=
mprensi=C3=B3n del proceso de =
la resta, creando<=
/span> habilidades de trabajo=
span> en equipo, resoluci=C3=B3=
n de problemas con actitudes de colaboraci=C3=B3n y compa=C3=B1erismo.
2.Metodolog=C3=ADa
El dise=
=C3=B1o de la investigaci=
=C3=B3n adopta un dise=C3=
=B1o mixto, integrando m=C3=
=A9todos cualitativos y cuantitativos para examinar la eficacia de la gamificaci=
=C3=B3n como estrategia did=C3=A1ctica en=
la ense=C3=B1anzade la Unidad<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.15pt"> Educativa "John Dalton" a=
trav=C3=A9s de consultas en libros, revistas, internet, encuestas y<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.2pt"> entrevistas. El nivel<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.2pt"> de investigaci=C3=B3n es exploratorio y descriptivo. =
La datos mediante una ficha de observaci=C3=B3n y una encuesta par=
a
De acuerdo con Araca &=
Pacompia, (2022) se=C3=
=B1ala que la poblaci=C3=
=B3n <=
span class=3D"awspan">es =E2=80=9CEl universo o <=
span class=3D"awspan">poblaci=C3=B3n puede =
estar <=
span class=3D"awspan">constituido por perso=
nas, animales, registros m=
=C3=A9dicos, los nacimientos, las muestras de laboratorio, los accidentes v=
iales entre otros=E2=80=9D (p. 8)
Seg=C3=BAn Araca & Pacompia (2022) indica que el muestreo s= e obtiene de =E2=80=9Cexaminar y obtener = resultados = span>de una poblac= i=C3=B3n a la que= se puede acceder desde = span>la poblaci=C3=B3n=E2=80=9D (p. 8).
En la Unidad Educativa Particular peque=C3=B1a la muestra se=
toma en cuenta =
de
3.Resultados
Los res=
ultados de la encuest=
a
El 73.5% de los estudiantes mejor=C3=B3 su rendimient=
o con =
rendimiento deficiente. Adem=
=C3=A1s, el 94.1% puede<=
/span> resolver ejercicios, y=
span> el 82.4% entiende<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.05pt"> mejor las matem=C3=A1ticas,=
con El =
inter=C3=A9s en matem=C3=
=A1ticas =
aument=C3=B3 para el 88.2%, y un 79.4% se siente motivado =
para aprender, mientras q=
ue seg=C3=BAn la =
escala del 1 ala la semana, 20.6% 5=
horas, y o=
tros distribuyendo su tiemp=
o entre 1 y 4 5, <=
/span>donde 1 es=
span> nunca y 5 es muy frecuente, los e=
studiantes se situaron con<=
/span> el 38.2% la escala 4 y el 26.5% la escala 5. Por<=
/span> otro lado, sobre del =
span>1 (nada participativo) al 5 (muy participa=
tivo), =
58.8% escogi=C3=B3 5=
, demostrando mayor participaci=C3=B3n en c=
lase, y con un 29.4% calific=C3=A1ndola con un 4.
3.1. An=C3=A1lisis <= /span>
El an=
=C3=A1lisis <=
/span>de los resul=
tados =
obtenidos a trav=
=C3=A9s de la encuesta=
span> aplicadas revela un impac=
to
En el rendimiento acad=C3=A9mico, y capacidad para resolver ejercicios el hecho de que el 73.5% de los=
span> estudiantes haya mejorado=
su rendimiento acad=C3=
=A9mico sugiere que la g=
amificaci=C3=B3n no solo genera un entorno de aprendizaje m=C3=A1s din=
=C3=A1mico, <=
/span>sino que tam=
bi=C3=A9n facilita la comprensi=C3=B3n<=
/span> de las matem=C3=A1ticas.=
Adem=C3=A1s, con un 94.1% de los estudiantes manifestando que pueden=
span> resolver cualquier ejerci=
cio relacionado con oper=
aciones elementales, queda demostrado=
span> que permiten un=
aprendizaje m=C3=A1s efecti=
vo y pr=C3=A1ctico. Esto refuerza la idea =
de
Mejora en l=
a comprensi=
=C3=B3n, el 82.4% de los estudiantes
estudiantes<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.15pt"> con dificultades de
=
Inter=C3=A9s y motivac=
i=C3=B3n, el aumento=
span> en el inter=C3=A9s por las matem=C3=A1ticas, con un 88.2% de estudiantes m=C3=A1s intere=
sados en la asignatur=
a, demuestra el poten=
cial =
de la gamificaci=
=C3=B3n para <=
/span>revitalizar el inter=C3=A9s =
por materias =
que ya que un 79.4% de los estudiantes expres=C3=B3=
sentirse motivado
Preferencia por la gamific=
aci=C3=B3n, el hecho de que el 82.4=
% de los estudiantes disfru=
te los estudiantes. Aun=
que un peque=C3=B1o porc=
entaje prefiera participar ocasionalmente,=
queda claro que
Fo=
mento del=
span> trabajo en equipo y un 41.2% d=C3=A1n=
dole la puntuaci=C3=B3n m=
=C3=A1xima. =
span>Este dato refue=
rza la participaci=C3=B3n enla gamificaci=C3=B3n, lo <=
span class=3D"awspan">que subraya su
4.Conclusiones
La =
aplicaci=C3=B3n de la gamif=
icaci=C3=B3n <=
/span>como estrategia did=C3=A1ctica en el apre=
ndizaje de las operaciones elementales=
de matem=C3=A1ticas<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.85pt"> para estudiantes de resoluci=C3=B3n de problemas, el pensamiento cr=C3=ADtic=
o generar un cambio positivo en la actitud=
de los estudiantes hacia las matem=C3=A1ticas, incentivando un mayor=
inter=C3=A9s y motivaci=C3=B3=
n
aprender, lo que logr=C3=
=B3
Esta estrat=
egia ha demostrado ser una herramienta altamente efectiva para mejorar el proceso de ense=C3=B1anza-ap=
rendizaje en los estudia=
ntes <=
span class=3D"awspan">de quinto a=C3=B1o<=
/span> de la Unidad Educativa=
span> John Dalton, espec=C3=ADf=
icamente en el =C3=A1rea=
de las operaciones mate=
m=C3=A1ticas =
elementales. Los resultados de las =
encuestas aplicadas antes y despu=C3=A9s de la i=
mplementaci=C3=B3n de la e=
strategia gamificada reflejan un <=
span class=3D"awspan">impacto significativo tanto =
en el rendimiento acad=C3=A9mico com=
o en la motivaci=C3=B3n y participaci=C3=B3n de los estudiantes.
En t=C3=A9rminos<=
/span> de rendimiento<=
/span> acad=C3=A9mi=
co, el 73.5%<=
/span> de los estudiantes=
mejor=C3=B3 sus calificaciones tras =
participar en acti=
vidades gamificadas, lo =
que sugiere que el uso de elementos l=C3=BAdicos=
dentro del aula<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.75pt"> no solo incrementa los =
contenidos. Este aumento=
en el rendimiento de los estudiantes declar=C3=B3 que ahora es capaz de resolver ejercicios de matem=C3=A1ticas<=
/span> con mayor facilidad, una =
span>v=C3=ADa efectiva para aplicar los concept=
os
Un aspecto=
crucial de los resultados es la mejora en la comprensi=C3=B3n de las matem=
=C3=A1ticas. =
El 82.4% =
de tambi=C3=A9n apoya el =
desarrollo de habili=
dades cognitivas fundamentales, permitiendo=
que una mayor proporci=C3=B3n de estudiantes=
se aproxime a los contenidos =
con =C3=A9xito. La <=
span class=3D"awspan">reducci=C3=B3n del n=
=C3=BAmero de estudiantes c=
on dificultades =
para entender las=
matem=C3=A1ticas sugiere que esta=
metodolog=C3=ADa es
En cuanto =
a que =
las matem=C3=A1ticas<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.25pt"> suelen ser una asignatura vista como complicada o poco atractiva por muchos estudiantes. La gamificaci=C3=B3n, al
elem=
entos como puntos, ni=
veles y recompensas, transforma =
la experiencia de aprendizaje en algo =
din=C3=A1mico =
span>y atractivo, lo que =
resulta en una mayor disposici=C3=B3n por parte de los estudiantes para =
involucrarse en =
el indic=C3=B3 que se=
span> siente m=C3=A1s motivado<=
/span> para aprender, lo=
que subraya el impacto=
emocional positivo de<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.3pt"> las din=C3=A1micas, que logran no solo captar <=
/span>la atenci=C3=B3n de los estudiantes, sino tambi=C3=A9n mantenerla a lo=
largo del tiempo.
Un=
span> dato interesante es que el disfrute de las ac=
tividades =
span>tambi=C3=A9n fue muy =
span>alto, con un 82.4% de los estudiante=
s los =
estudiantes encuentra estas<=
/span> din=C3=A1micas atractivas y estimulantes. Esto refuerza la idea de que la gamifica=
ci=C3=B3n =
span>no solo es efec=
tiva desde una perspectiva<=
/span> pedag=C3=B3gica, sino que=
span> tambi=C3=A9n es percibida como algo positivo por=
los propios estudiantes, lo=
cual es fund=
amental para su =C3=A9xito<=
/span> a largo plazo.
Otro punto relevant=
e es el fomento del tr=
abajo en equipo. La gamificaci=C3=B3n=
ha demostrado ser una estrategia efectiva para=
promover la colaboraci=C3=B3n<=
/span> entre los estudiantes. El=
span> 44.1% calific=C3=B3 el trabajo en equipo con una puntuaci=C3=B3n de 5, y un 41.2% le <=
/span>dio la cal=
ificaci=C3=B3n m=C3=A1s alta,
En cuanto donde los estudiantes se sienten m=C3=A1s comprometidos e involucrados en
En conclusi=C3=B3n, se=
presenta como una =
estrategia pedag=C3=B3gicagamificaci=C3=B3n es una metodolog=C3=ADa inclusiva, capaz de=
adaptarse a =
las de este tipo =
de
5.Conflicto de intereses
Los autores declaran que no e=
xiste <=
span class=3D"awspan">conflicto de interese=
s en relaci=C3=B3n con el=
art=C3=ADculo presentado.
6.Declaraci=C3=B3n de contribuci=C3=B3n de los autores
Todos autores contribuyeron significativa= mente en la elaboraci=C3=B3n del art=C3=ADculo.
7.Costos= de financiamiento
La<=
/span> presente investigaci=C3=B3n fue <=
/span>financiada en su totalidad con fondos propios de lo=
s
8.Referencias Bibliogr=C3= =A1ficas
Acosta-Yela, M= . T., Aguayo-Litardo, J. P., Ancajima-Mena, S. D., & Delgado-Ram=C3=ADr= ez, J. C. (2022). Recursos educativos basados en gamificaci=C3=B3n. = Revista Docentes 2.0, 14= (1), 28=E2=80=9335.
https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297=
Araca Cauna, L. E., & Pac= ompia Coari, P. (2022). Conocimiento y cumplimiento del calendario de vacunaci=C3=B3n en mad= res de menores de un a=C3=B1o atendidos durante la pandemia del COVID 19, P= uno 2021 [Tesis de pregrado, Universidad Peru= ana Uni=C3=B3n, Juliaca, Per=C3=BA].
https://repositorio.upeu.edu.pe/items/089179f9-632f-
Araya, R., Arias Ortiz, E= ., Bottan, N., & Cristia, J. (2019). =C2=BFFunciona la gamificaci=C3=B3n en la educaci= =C3=B3n? Banco Interamericano de Desarrollo. =
https://publications.iadb= .org/publications/spanish/document/Funciona_la_gamifi
caci%C3%B3n_en_la_educaci%C3%B3n_Evidencia_= experimental_de_Chile_e
Bayindir=
, B., & Karada=C4=9F, G. H. (2019). Interpreting gamification via game =
elements: black mirror. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication
https://doi.org/10.7456/ctc_2019_04
.
https://www.researchgate.net/publication/337796590_INTERPRETING_GAMI
FICATION_VIA_GAME_ELEMENTS_BLACK_MIRROR= span>
Bengochea, G. (2021)= . La gamificaci=C3=B3n: una oportunidad para transformar las realidades. = span>Revista Prefacio, 5(7), 69-82.
https://doi.org/10.58312/2591.39= 05.v5.n7.35733
Brav= o Loor, E. M. (2022). Gamificaci=C3=B3n en el sentido num=C3=A9rico en estudiantes de una un= idad educativa p=C3=BAblica de Santo Domingo. Ecuador, 2022 [Tesis de maestr=C3=ADa, Universidad Cesar Vallejo, Piura, P= er=C3=BA].
https://hdl= .handle.net/20.500.12692/93063
Cede=C3=B1o-Escobar, M. R., & Vigueras-Moreno, J. A. (2020)= . Aula invertida una estrategia motivadora de ense=C3=B1anza para estudiant= es de educaci=C3=B3n general b=C3=A1sica.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codig= o=3D7539749
Fiestas=
Mej=C3=ADa, G. de los M., & Founes Mendez, N. F.=
span> (2023). Fortalecimiento =
de
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4845<= /p>
Gonz=C3=A1lez Gonz=C3=A1lez, C= . S. (2019). Gamificaci=C3=B3n en el aula: ludificando espacios de ense=C3= =B1anza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
. <= /span>
Hern=C3=A1ndez-Pe=C3=B1= aranda, J. O., Jaramillo-Ben=C3=ADtez, J., & Rinc=C3=B3n-Leal, J. F. (2= 020). Uso y beneficios de la gamificaci=C3=B3n en la ense=C3=B1anza de las = matem=C3=A1ticas. Eco Matem=C3=A1tico, 11(2), 30= =E2=80=9338.
https://doi.org= /10.22463/17948231.3200
Intriago Cede=C3=B1o, =C3=93scar. (2021). Las operaciones b=C3=A1sicas en la adquisici= =C3=B3n del conocimiento matem=C3=A1tico [Tes= is de maestr=C3=ADa, Universidad San Gregorio de Portoviejo, Portoviejo, Ec= uador].
<= p class=3D"awdiv">http://= repositorio.sangregorio.edu.ec/bitstream/123456789/2510/1/MEDU-2022-=Jama-Zambrano, V. R., & C= ornejo-Zambrano, J. K. . (2023). La construcci=C3=B3n de las matem=C3=A1tic= as a partir de los recursos de gamificaci=C3=B3n. Revista Docentes 2.0, 16(2), 138=E2=80=93142.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.388
=Jaramillo Doming=
uez, <=
span class=3D"awspan">D. C., &=
Tene Pucha, J. E. =
(2022). Explorando el uso de la tecnolog=
=C3=ADa educativa en la educaci=C3=B3n b=C3=A1sica. PODIUM,
https://doi.org/10.31095/podium.2022.41.6<= /p>
Lozada-=C3=81vila, C., & B=
etancur G=C3=B3mez, S. (2018). Gamification in higher education: a systemat=
ic review. Revist=
a Ingenier=C3=ADas Universidad de Medell=C3=ADn, 16
https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
Ministerio de Educaci=C3=B3n. (2023). Normativa para regul= ar la evaluaci=C3=B3n, permanencia y promoci=C3=B3n en el sistema educativo= fiscal, Acuerdo Nro. MINEDUC-MINEDUC-2023-00= 012-A.
content/uploads/do= wnloads/2023/04/MINEDUC-MINEDUC-2023-00012-A.pdf
Mu=C3=B1oz, S. T. (2020). Estrategias para me= jorar el rendimiento acad=C3=A9mico de la asignatura de matem=C3=A1ticas. <= /span>Revista Iberoameri= cana de Educaci=C3=B3n, 3(3). ht= tps://doi.org/10.31876/ie.v3i3.43
Organizaci=C3=B3n de las Naciones = Unidas para la Educaci=C3=B3n, la Ciencia y la Cultura [UNESCO]. (2018). In= forme de seguimiento de la educaci=C3=B3n en el mundo =E2=80=93
=informe sobre g=C3=A9nero: cumpli= r nuestros compromisos de igualdad de g=C3=A9nero en la educaci=C3=B3n. (20= 18).
https://doi.org/10.54676/xmxp9207=
Ortiz-Col=C3=B3n, = A.-M., Jord=C3=A1n, J., & Agredal, M. (2018). Gamificaci=C3=B3n en educ= aci=C3=B3n: una panor=C3=A1mica sobre el estado de la cuesti=C3=B3n. Educa=C3=A7=C3=A3o e Pe= squisa, 44(0).
https://doi.org/10.1590/s1= 678-4634201844173773
Rosero-Guanot=C3=A1sig, D. R., & Medina-Chicaiza, R. P. (2021). Gamif= icaci=C3=B3n: Estrategia para la ense=C3=B1anza de operaciones elementales = de matem=C3=A1ticas. EPISTEME KOINONIA, 4(7), 98= =E2=80=93121.
https://doi.= org/10.35381/e.k.v4i7.1175
Sabornido, E. B., Garma, V. A., Niepes, G. L., & Cabria, F. M. = N. (2022). Key challenges and barriers in gamification: a systematic review= . APJAET - Journa= l Ay Asia Pacific Journal of Advanced Education and Technology, 1(1), 13-19.
=https://doi.org/10.54476/apjaetv1i1mar2022= 1054
Sol=C3=ADs Rui= z, M. A., & Cambo Chisag, N. V. (2023). La gamificaci=C3=B3n como did= =C3=A1ctica de ense=C3=B1anza de matem=C3=A1ticas en la educaci=C3=B3n b=C3= =A1sica media. Ci= encia Latina Revista Cient=C3=ADfica Multidisciplinar, 7(2), 10422-10436.
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.6129
Vargas Mesa, E. D., Gallego Hena= o, A. M., Pel=C3=A1ez Henao, O. A., Arroyave Taborda, L. M., y Rodr=C3=ADgu= ez Mar=C3=ADn, L. J. (2021). El juego como estrategia pedag=C3=B3gica para = la ense=C3=B1anza de las matem=C3=A1ticas: retos maestros de primera infanc= ia. Infancias Im= =C3=A1genes, 19(2), 133=E2=80=93= 142.
https://doi.org/10.14483/16579089=
https://revistas.udistrital.edu.co/index.php/infancias/article/vi= ew/14133