MIME-Version: 1.0 Content-Disposition: inline; filename="document.html" Content-Type: text/html; charset="utf-8" Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Location: document.html
&=
#xa0; Nombre 6
ISSN: 2602-8085Vol. Num. (periodicidad)Revista multidisciplinar
Impacto de la gamificaci= =C3=B3n en el rendimiento acad=C3=A9mico y la motivaci=C3=B3n de los estudi= antes de educaci=C3=B3n b=C3=A1sica superior
Impact of gamification o= n academic performance and motivation of higher basic education students
Juan Andres Rua= no Gordon., Ver=C3=B3nica Johana Angulo Gonz=C3=A1lez., Juan Eduardo Anzule= s Ballesteros., & Wellington Isaac Maliza Cruz.
1
= Juan Andres Ruano Gordon
https://orcid.org/0009-0005-0983-9165
Universidad Bolivariana del E=
cuador (UBE), Dur=C3=A1n, Ecuador.
2=
Ver=C3=B3nic= a Johana Angulo Gonz=C3=A1lez
https://orcid.org//0009-= 0009-4877-8229
Universidad Boli= variana del Ecuador (UBE), Dur=C3=A1n, Ecuador.
3
Juan Eduardo Anzules Ballesteros
https://orcid.org/= 0000-0003-1926-2492
Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE), Dur=C3=A1n, Ecuador. =
<=
a href=3D"mailto:jeanzulesb@ube.edu.ec" style=3D"text-decoration:none">
4
Wellington Isaac Maliza Cruz
https://orcid= .org/0009-0005-1426-583X
Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE), Dur=C3=A1n, Ecua= dor.
=
= xa0;
= span>
<= span>
&= #xa0;
<= /span>
Art=C3=ADculo de Investigaci=C3=B3n C= ient=C3=ADfica y Tecnol=C3=B3gica
Enviado:
Revisado:
Aceptado:
Publicado:
DOI:
C= =C3=ADtese:
DATOS REVISTA
DATOS REVISTA
DATOS REVISTA
=
Nombre
ISSN: 2602-8085Vol. Num. = span>(periodicidad)Revista m= ultidisciplinar
Palabras cl= aves:
Gamificaci=C3=B3n= , rendimiento acad=C3=A9mico, motivaci=C3=B3n del estudiante, educaci=C3=B3= n b=C3=A1sica.
Resumen
Introducci=C3=B3n: El problema plant=
eado <=
span class=3D"awspan">se centr=C3=B3 en=
span> la necesidad de determina=
r si la incorporaci=C3=B3n=
de elementos decompromiso y los resultados acad=C3=A9micos de los estudiantes. Objetivo: El obje=
tivo <=
span class=3D"awspan">general de esta inv=
estigaci=C3=B3n fue evaluar el de una encuesta=
pre y otra post=
aplicaci=C3=B3n a 30 estud=
iantes, que evalu=C3=B3 s=
us coeficiente de correlaci=C3=
=B3n =
de Spearman para=
identificar <=
/span>relaciones significativasaula no solo mejora el rendimiento acad=C3=A9mico=
, sino que tambi=C3=A9n genera=
un alza en el se utilizaron les permiti=C3=B3 un alto Educaci=C3=B3n =C3=81rea de es=
tudio espec=
=C3=ADfica: Entorno digital.
Keywords:
Gamification, academic performanc= e, student
= Abstract
Introduction: The problem raised focused on the need<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.2pt; color:#333333"> to determine whether the incorporation of ga=
me elements<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3.15pt; color:#333333"> in the educational environment could improve =
student engagement<=
/span> and academic outcomes. Objective:=
The overall objective of this=
span> =
research
= a0; = Nombre 8
ISSN: 2602-8085Vol. = Num. (periodicidad)Revista multidisciplinar
motivation, basic education.
and motivati=
on of higher basic education students. Methodology: The methodolog=
y used <=
span class=3D"awspan" style=3D"color:#333333">included descriptive and correlational study, through the applic=
ation of the integration of gamification as =
an effective<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:6.9pt; color:#333333"> tool in the =
educational process.=
C=
onclusions: Gamificat=
ion generates a high motivational impact on the student and generates an increase in academic=
performance, due to the interaction and rewards=
span>=
that were used that a=
llowed them<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.85pt; color:#333333"> a high interest in learning. I=
t should
=
<= /span>
1.Intr= oducci=C3=B3n
La gamificaci=C3=B3n,=
span> entendida como la<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.4pt"> incorporaci=C3=B3n de element=
os
Los =
primeros estudios sobre =
gamificaci=C3=B3n y su<=
/span> impacto en la edu=
caci=C3=B3n se remontan a finales=
de la d=C3=A9cada =
de 2000 y principios de
= 0; Nombre <= span class=3D"awspan" style=3D"font-family:Calibri; color:#ffffff"> = span>9<= /span>
ISSN: 2602-8085Vol. Num. = (periodicidad)Revist= a multidisciplinar
integrarse m=C3=A1s=
plenamente en las aulas =
(Dur=C3=A1n, 2021).pod=C3=ADan ser m=C3=
=A1s <=
span class=3D"awspan">efectivos, tales como los
El=
rendimiento acad=C3=A9mico, una <=
span class=3D"awspan">de las variables clave en este e=
studio, se refiere a=
la medida en que los estudiantes logran los objetivos educativos establecidos. Este rendimiento puede=
evaluarse a trav=C3=A9s=
de calificaciones, ex=
=C3=A1menes <=
/span>estandarizados, y otros indicadores de =C3=A9xito acad=C3=A9mico (Rojas & Aravena, 2023). Estudios previos han demostrado que la=
gamificaci=C3=B3n puede tener un impacto positivo en el rendimient=
o acad=C3=A9mico al aumentar la participaci=C3=B3n y el compromiso de =
los La motivaci=C3=B3n, otra variable fundamental, se=
span> divide generalmente en motivaci=C3=B3n intr=C3=ADnseca y =
En Latinoam=C3=A9rica, los estudios sobre =
gamificaci=C3=B3n en la =
educaci=C3=B3n b=C3=A1sica superior han mostrado resultados variado=
s.
=
0; Nombre =
a0;10 ISSN: 2602-8085Vol. Num. (periodicida=
d)Revista multidisciplinar motivaci=C3=B3n de los estudiantes (=
Guti=C3=A9rrez=
et al., 2023=
; Mar=C3=ADn et al.,=
2020). Por ejemplo, investiga=
ciones en M=C3=A9xico =
han estudiantes con el c=
ontenido educativo (S=C3=A1nchez,<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.25pt"> 2021; Ayala, 2021). extr=C3=ADnseca. La motivac=
i=C3=B3n intr=C3=ADnseca se refiere al impulso interno=
para realizar una actividad por elhacer el aprendizaje=
m=C3=A1s atractivo y gr=
atificante. =
span>En el contexto<=
/span> latinoamericano, diversos e=
studios han analizado c=C3=
=B3mo <=
span class=3D"awspan">la gamificaci=C3=B3n puede
demostrado
El objetivo principal de=
este estudio es an=
alizar el impacto de la siguientes objetivos espec=C3=ADficos=
: Proponer recomendaciones para la integraci=C3=B3n efec=
tiva de la gamificaci=C3=B3n en el curr=C3=ADculo escolar.
La metodolog=C3=ADa propuesta para <=
/span>este estudio e=
s de tipo correlacional, dado que se busca examinar la relaci=C3=B3n entre la gamificaci=C3=B3n (variable independiente) y el rendimiento acad=C3=A9mico y =
la motivaci=C3=B3n de los estudiantes (var=
iables dependientes) (Adhiatmaal., 2021). Para llevar a cabo esta investigaci=C3=B3n, se utilizar=
=C3=A1n m=C3=A9todos cuantitativos,<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.6pt"> se emplear=C3=A1n cuestionarios =
para <=
span class=3D"awspan">medir el nivel de motivaci=C3=B3n y<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.75pt"> el rendimiento acad=C3=A9mico=
de datos de rendimiento acad=C3=A9mico a trav=C3=
=A9s de calificaciones y pruebas estandarizadas.
La gamificaci=C3=B3n se presenta como una estrategia prometedora para mejorar el rendimiento acad=
=C3=A9mico y la motivaci=C3=
=B3n de los estudiantes de educaci=C3=B3n b=C3=A1sica<=
/span> superior en Latinoam=C3=A9rica (Botero =
span>et al., 2017).<=
/span> Sin embargo, es fundamental que su implementaci=C3=B3n=
se realice de manera cuidadosa y cont=
extualizada, <=
/span>considerando las particularida=
des del entorno educativ=
o
= a0; = Nombre 11
ISSN: 2602-8085Vol. = Num. (periodicidad)Revista multidisciplinar
y ofrecer recomendaciones<= span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:6.15pt"> pr=C3=A1cticas para su= aplicaci=C3=B3n efectiva en= span> las aulas latinoamericanas (Pachacama, 202= 3).
1.1. Revisi=C3=B3n de la literatura
Dichev <=
/span>& Dicheva =
(2017) =
en su investigaci=C3=
=B3n menciona que diversos<=
/span> estudios han explorado su=
span> impacto en aspectos clave =
como el rendi=
miento =
acad=C3=A9mico y l=
a motivaci=C3=B3n estudiantil, evidencian=
do que la gamificaci=
=C3=B3n puede fomentar un =
aprendizaje m=C3=A1s activo, colaborativo y significativo=
. de las actividades gamificadas, la naturaleza de <=
span class=3D"awspan">los contenidos ac=
ad=C3=A9micos y las caracter=C3=ADsticas de los
a)Ga= mificaci=C3=B3n
La gamificaci=C3=B3n=
es el uso de elementos y princ=
ipios =
de dise=C3=B1o de<=
/span> juegos en contextos no l=C3=BAdicos para motiv=
ar y aumentar la participaci=C3=B3n de las=
de los estudiantes p=
ara
El concepto de =
gamificaci=C3=B3n en la =
educaci=C3=B3n se basa =
en
= xa0; = ; Nombre 12
ISSN: 2602-8085Vol. Num.= span> (periodicidad)Revista multidisciplina= r
= b)Rendimiento acad=C3=A9= mico
El rendimiento a=
cad=C3=A9mico =
es una medida=
del grado en que =
los estudiantes logr=
an pueden influir en el=
rendimiento acad=C3=A9mico, =
incluyendo la calidad de la instrucci=C3=B3n, los recursos disponibles, el =
entorno escolar, y las caracter=C3=ADsticas individuales de los estudiantes,
c)Motivaci= =C3=B3n
La motivaci=C3=B3n es un proceso interno<=
/span> que incita, dirige y mantiene el compo=
rtamiento hacia la consecuci=C3=B3n de metas. En el =
contexto educativo, la <=
span class=3D"awspan">motivaci=C3=B3n de =
los estudiantes es un =
factor cr=C3=ADtico que =
influye en su compromiso=
con el aprendizaje y su desempe=C3=B1o acad=C3=
=A9mico. La motivaci=C3=B3n puede ser intr=C3=ADnseca,
La teor=C3=ADa de<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.25pt"> la autodeterminaci=C3=B3n sugiere que la motiv=
aci=C3=B3n <=
/span>intr=C3=ADnseca es
=
0; Nombre 13=
ISSN: 2602-8085Vol. Num. (periodicidad)Revista mult=
idisciplinar
y gratificantes. Al proporcionar retroalimentaci=C3=
=B3n inmediata y recompensa=
s, puede conducir a una=
mejora en su m=C3=A1s propensos a perseverar <=
/span>en sus estudio=
s,
En =
span>el contexto d=
e la gamificaci=C3=B3n, e=
s esencial entender c=C3=B3=
mo
Por=
otro lado, la motivaci=C3=B3n extr=C3=ADnseca tambi=
=C3=A9n juega un papel=
span> significativo en el entorno educativo. Los elemento=
s de juego como recompensas, puntos y =
niveles pueden servir como =
incentivos externos que i=
mpulsan a los estudiantes=
span> a esforzarse m=C3=A1s=
y =
a participar activamente en las actividades interna y sostenida (Rojas & Valencia, 2021).
La literatura sugiere que =
span>un equilibrio a=
decuado entre motivaci=C3=B3n intr=C3=ADnseca y extr=C3=ADnseca es ideal para maximizarimpacto de la gamificaci=C3=B3n en el rendimiento acad=C3=A9mico y la motivaci=C3=B3n de los=
span> estudiantes. Es crucial=
span> que los dise=C3=B1adores<=
/span> de programas educativos =
gamificados =
span>consideren cuidadosamente c=C3=B3mo equilibrar estos tipos de motivaci=C3=B3n para mantener a los el aprendizaje. Esto implica no solo la incorporaci=C3=B3n de=
elementos de juego =
atractivos, sino t=
ambi=C3=A9n =
span>la creaci=C3=B3n derelevantes que fom=
enten el desarrollo de <=
span class=3D"awspan">habilidades y conocimientos de manera efectiva (Iquis=
e & Rivera, 2020).
= a0; = Nombre 14
ISSN: 2602-8085Vol. Num. (periodicidad)Revista multidisciplinar
La gamificaci=C3=B3n, el rendimiento acad=C3=A9mico y<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:8.15pt"> la motivaci=C3=B3n son=
variables interrelacionadas que juegan =
span>un papel fund=
amental en el proceso educativo. La gamificaci=C3=B3n ofrece =
una herramienta poderosa=
para mejorar la =
motivaci=C3=B3n de los estudiantes y, en c=
onsecuencia, <=
/span>su rendimiento acad=C3=A9mico (Mar=C3=ADn et al.,<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.8pt"> 2020). Sin embargo, para maximizar su efectividad, es necesario un dise=C3=B1o cuidadoso que caracter=C3=ADsticas espec=C3=ADficas de <=
span class=3D"awspan">los estudiantes, as=
=C3=AD =
como los objetivos e=
ducativos. =
span>La investigaci=C3=B3n futura en este =
campo =
debe seguir explor=
ando <=
span class=3D"awspan">estas interacciones y desarrollando=
estrategias innovadoras para integrar la gamificaci=C3=B3n de manera efectiva en los contextos
2.Metodolog=C3=ADa
<= p class=3D"awdiv" style=3D"margin-right:1pt; margin-left:1pt">La= investigaci=C3=B3n detallada= utilizo un dise=C3=B1o cuasi experimental a<= span class=3D"awspan">El
m=C3=A9todo de= span> recolecci=C3=B3n de datos= fue con una encuesta estructurada, la
&= #xa0; Nombre 15
ISSN: 2602-8085Vol. Num.= (periodicidad)Revista multidiscipli= nar
central
y dispersi= =C3=B3n, as=C3=AD como para= realizar pruebas de= correlaci=C3=B3n que permitan d= eterminar la relaci=C3=B3n = entre <= span class=3D"awspan">el uso de la gamificaci=C3=B3n y lasLa prueba<=
/span> T se realiz=C3=B3 para evaluar si la implementaci=C3=B3n deexist=C3=ADa una dif=
erencia estad=C3=ADsticamente significati=
va era atribuible al
= a0; Nombre 16
ISSN:=
26=
02-8085Vol.
Este enfoque=
metodol=C3=B3gico permiti=
=C3=B3 obtener resultados claros y cuantificables sobre la efectividad de la =
gamificaci=C3=B3n en el =
contexto educativo y
La tabla 1 presentada =
describe un plan de clases con un enfoque =
span>en la gamific=
aci=C3=B3n =
span>como estrategia educativa, abarcando 16 semanas=
y=
diversas unidades did=C3=A1cticas que cubren temas=
de la asignatura.
Tabla 1=
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-style:italic">Planificaci=C3=B3n de cla= ses gamificadas
Semana
Uni= dad Did=C3=A1ctica
Actividades Gamificadas
Recursos Utilizados
Evaluaci=C3=B3n
1
El Mundo en el Siglo XIX
Juego de roles sobre el pensamiento liberal
Cuaderno de asi= gnatura, Mapas
Evaluaci=C3=B3n de participaci=C3=B3n en juegos de roles
2
El Mundo en el Siglo XIX
Creaci=C3=B3n de mapas int= eractivos sobre expansi=C3=B3n territorial
Hojas Ministeriales, Marcadores
Evaluaci=C3=B3n de mapas i= nteractivos
3=
El Mundo en = el Siglo XIX
= Simulaci=C3=B3n de producci=C3=B3n industrial en la Revoluci=C3=B3n Industr= ial
Material = gr=C3=A1fico, Recursos digitales
An=C3=A1lisis comparativo de producci=C3=B3n industrial=
4
=Cultura y Sociedad del = Siglo XIX
Tal= ler sobre cambios culturales en el siglo XIX
Material multimedia, Textos hist=C3=B3ricos=
Reflexi=C3= =B3n escrita sobre cambios culturales
5
Segunda Revoluci=C3=B3n Industrial
Debate sobre inventos y avances tecnol= =C3=B3gicos
C= uaderno de asignatura, Pizarras
Debate evaluativo sobre avances tecnol=C3=B3gicos
6
Segunda Revoluci=C3=B3n Indus=
trial
Investi= gaci=C3=B3n sobre impacto social de la Revoluci=C3=B3n Industrial
Documentos primarios, = Recursos digitales
Informe sobre impacto social
7
Colonialismo Europeo
Juego de roles sobre colonialismo y resistencia<= /p>
Mapas hist=C3=B3rico= s, Role-playing
Reflexi=C3=B3n sobre =C3=A9tica y colonialismo
8
Colonialismo Europeo
An=C3=A1lisis de documentos hist=C3=B3= ricos de la colonizaci=C3=B3n
Discursos hist=C3=B3ricos, Material audiovisual
=Evaluaci=C3=B3n del an= =C3=A1lisis documental
9
D= iversidad Cultural y Migraciones
Taller sobre igualdad de g=C3=A9nero y migraci=C3=B3n= span>
Material de de= bate, Gr=C3=A1ficos
Evaluaci=C3=B3n del taller sobre igualdad
10
Diversidad Cultural y Migraciones
Feria cultural sobre la di= versidad mundial
Presentaciones multimedia, M=C3=BAsica
Informe sobre diversidad cultural
<= p class=3D"awdiv" style=3D"margin-right:1pt; margin-left:1pt; font-size:10p= t">11Am=C3=A9rica Latina en la Guerra F= r=C3=ADa
Simu= laci=C3=B3n de la Crisis de los Misiles
Material audiovisual, Textos hist=C3=B3ricos
Evaluaci=C3=B3n de simulaci=C3=B3n de crisis
=
a0;
= a0; Nombre 17
ISSN: 2602-8085Vol. Num. <= span class=3D"awspan" style=3D"color:#ffffff">(periodicidad)Revista multidi= sciplinar
12<= /span>
Am=C3=A9rica = Latina en la Guerra Fr=C3=ADa
Debate sobre la Guerra Fr=C3=ADa y Am=C3=A9rica Latina
Mapas y gr=C3=A1= ficos, Recursos digitales
Evaluaci=C3=B3n de debate sobre la Guerra Fr=C3=ADa
=13
Proyecto gr= upal sobre impacto de la globalizaci=C3=B3n
Estad=C3=ADsticas globales, Material multime= dia
Proyecto = grupal sobre globalizaci=C3=B3n
14
Impacto de la Globalizaci=C3=B3n
Debate sobre pobreza y desigualdad en Am=C3= =A9rica Latina
Recursos gr=C3=A1ficos, Testimonios
Evaluaci=C3=B3n de debate sobre desigualdad=
15
Derechos Humanos y Paz
Simulaci=C3=B3n de = juicios sobre derechos humanos
Documentos legales, Multimedia
Evaluaci=C3=B3n de simulaci=C3=B3n de= juicios
16= span>
Evaluaci=C3=B3= n General y Reflexi=C3=B3n
Evaluaci=C3=B3n mediante juegos interactivos
Recursos interactivos, Juegos=
en l=C3=ADnea
Evaluaci=C3=B3n general mediante juegos interactivos
A <= span class=3D"awspan">continuaci=C3=B3n,
se interpretan las diferentes secciones de la tabla 1 y se analizan= los componentes clave de esta planificaci=C3= =B3n:a)Integraci=C3=B3n d= e gamificaci=C3=B3n
El plan b)Unidades did=C3=A1cticas y tema=
s semanales Cada semana est=C3=A1=
centrada en una unidad tem=C3=A1tica espec=C3=ADfica relacionada con la historia, la cultura, la=
econom=C3=ADa y los derechos humanos. E=
l contenido abarca un amplio espectro de temas hist=C3=B3ricos, como:=
<=
span class=3D"awspan" style=3D"font-family:'Wingdings 3'">=EF=82=B7<=
span class=3D"awspan">El Mundo en de <=
/span>ense=C3=B1anza, lasbuscan motivar y
=EF=82=B7Segunda Revoluci=C3=B3n= Industrial: avances tecnol=C3=B3gicos y su impacto social.
=EF=82=B7Colonialismo Europeo: an=C3=A1lisis=
del colonialismo y la resistencia contra este fen=C3=B3meno.
= a0; = Nombre 18
ISSN: 2602-8085Vol. = Num. (periodicidad)Revista multidisciplinar
=EF=82=B7Diversidad Cultural y Migraciones: fomento de la de la diversidad cultural.
=EF=82=B7Impacto de la Globalizaci=C3=B3n: estudio de<= span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.05pt">
los efectos de la = globalizaci=C3=B3n en el mundo actual.=EF=82=B7Derechos Humanos= y Paz: discusi=C3=B3n= span> sobre los derechos= humanos a trav=C3=A9s de simulaciones de juicios.
c)Actividades gamificadas
Las
=EF=82=B7Juegos
=
=EF=82=B7Simulaciones: utiliz=
adas para
=EF=82=B7Talleres y= debates: los talleres<= span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.1pt">
(semanas 4 y 9) <= span class=3D"awspan">y los debates (semanas 5, 12 y <= span class=3D"awspan">14) facilitan la refl= exi=C3=B3n cr=C3=ADtica y = la=EF=82=B7Proyectos y ferias culturales: estas actividades permiten la exploraci=C3=B3n m=C3=A1s profunda de <=
/span>temas como =
la la <=
/span>globalizaci=C3=B3n, alentando la colaboraci=C3=
=B3n y la creatividad.
=EF=82=B7Juegos interactivos: en la =C3=BAltima semana, se
= xa0; = ; Nombre 19
ISSN: 2602-8085Vol. Num. (periodicidad)Revista multidisciplinar
d)Recursos utilizados
=
La
=EF=82=B7Material mul=
timedia y audiovisual: =
usado =
en simulaciones =
y
=EF=82=B7Mapas y<= span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.2pt">
gr=C3=A1ficos: herramientas = visuales para explicar = conceptos complejos como la expansi=C3=B3= n territorial y la guerra fr=C3=ADa.=EF=82=B7Documentos=
primarios y legales:
=EF= =82=B7Recursos digitales y juegos en l=C3=ADnea: facilitan el<= span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.65pt"> aprendizaje interactivo y= span> permiten que las actividades gamificadas sean m=C3=A1s acc= esibles y atractivas.
e)Ev= aluaci=C3=B3n
El enfoque de evaluaci=C3=B3n refleja
=EF=82=B7Eva=
luaci=C3=B3n =
de participaci=C3=B3n: durante los juegos
=EF=82=
=B7An=C3=A1lisis comparativ=
o
=EF=82=B7Informes y proyectos grupales: los estudiantes trabajan en equipo para pres= entar proyectos sobre temas complejos como la globaliz= aci=C3=B3n y la diversidad<= /span> cultural, promoviendo la colaboraci=C3=B3n y el aprendizaje= cooperativo.
=EF=82=B7Juegos interactivos para evaluaci=C3=B3n<=
/span> general: la =C3=BAlti=
ma semana se reserva<=
/span> para una evaluaci=C3=B3n global que utiliza =
juegos interactivos, proporcionando una forma de repaso que es =
tanto educativa como entretenida.
&= #xa0; = 0; Nombre 20
ISSN: 2602-8085Vol. Num.<= span class=3D"awspan" style=3D"color:#ffffff">
(periodicidad)Revista multidisciplinarf)Enfoque de aprendizaje activ= o y colaborativo
La estructura=
de la planificaci=C3=B3n resalta un claro enfoque=
en el apre=
ndizaje activo, donde los estudiantes no solo reciben =
span>informaci=C3=B3n, sino=
que participan activamente<=
/span> en el proceso educati=
vo. Las actividades gami=
ficadas fomentan la cola=
boraci=C3=B3n, el pensamiento cr=C3=ADtico y la capacidad de resoluci=C3=B3n de problemas. =
Adem=C3=A1s, los estudiantes asumen roles y participan en simulaciones que =
requieren que apliquen =
sus conocimientos
La<= span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.4pt">
planificaci=C3=B3n de clases<= /span> detallada en laAdem=C3=A1s, el enfoque en la evaluaci=C3=B3n continua a trav=C3=A9s de actividades gamificadas asegura que =
los estudiantes est=C3=A9n comprometidos y motivados, mientras que los =
educadores pueden medir el progreso <=
/span>de manera =
efectiva. Esta planificaci=C3=B3n<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.15pt"> demuestra c=C3=B3mo la gamifi=
caci=C3=B3n =
span>puede transformar el <=
span class=3D"awspan">aprendizaje, haciendo que sea m=C3=A1s interacti=
vo, divertido y efectivo.
= g)El enfoque pedag=C3=B3gico
El enfoque pedag=C3=B3gico de las clases planificadas en el
h)Apren= dizaje activo
El e=
nfoque =
pedag=C3=B3gico promueveestudiantes asumen u=
n papel activo, ya sea de roles, simulaciones, debates, =
talleres, o
= 0; Nombre <= span class=3D"awspan" style=3D"font-family:Calibri; color:#ffffff"> = span>21=
ISSN: 2602-8085
creando proyectos<=
/span> interactivos. Este tipo de enfoque permite
3.Resultados
Esta=
span> investigaci=C3=B3n se pro=
puso <=
span class=3D"awspan">investigar el impac=
to de la gamificaci=C3=B3n para=
mejorar no solo el <=
span class=3D"awspan">rendimiento acad=C3=A9mico
3.1.An=C3=A1lisis de= l contraste pre y post test
Los resu=
ltados de la tabla 2 y tabla 3=
Tabla 1
Ca= lificaciones sin gamificaci=C3=B3n
Antes de <=
span class=3D"awspan">la gamificaci=C3=B3n, solo <=
span class=3D"awspan">el 6.7% de mientras que despu=C3=A9s=
span> de la intervenci=C3=B3=
n, esta cifra aument=
=C3=B3
Calificaci=C3=B3n
Frecuencia
Porcentaje v=C3=A1lido
Porcentaje acumulado
7,00
9
30,0
30,0
8,00
10
33,3
9,00
9
30,0
93,3
10,00
2= span>
6,7
=100,0
30
= 100,0
=
0; Nombre 22=
ISSN: 2602-8085Vol. Num. (periodicidad)Revista mult=
idisciplinar
Tabla 3=
Calificaciones con gamificaci=C3= =B3n
Estos hallazgos en la tabla=
span> 2 y tabla 3 sugieren que la gamificaci=C3=B3n=
puede tener un impacto<=
/span> positivo significativo =
en general de las<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.4pt"> calificaciones hacia los que =
la gamificaci=C3=B3n,=
al hacer el =
aprendizaje <=
/span>m=C3=A1s atractivo
Tabla 4=
Resultados estad=C3=ADsticos
N
Desviaci=C3=B3n
Desv. Error promedio
= Previo al proceso de Gamifi= caci=C3=B3n
3= 0
8,1333
0,93710
0,17109
= Posterior al proceso de gam= ificaci=C3=B3n
30
9,2500= span>
0,71619=
0,13076
<= p class=3D"awdiv" style=3D"margin-right:1pt; margin-left:1pt; font-size:11p= t">= a0;Los resultados =
estad=C3=ADsticos en la tabla 4 indican que la gamificaci=C3=B3n ha tenido un impacto positivo<=
/span> significativo en el<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.1pt"> rendimiento acad=C3=A9mico de los estudiantes. La media de las calificacionesm=C3=A1s consistentemente altas <=
/span>despu=C3=A9s de la intervenci=C3=B3n. Estos datos respaldan la hip=C3=B3tesis=
de que la gamificaci=C3=B3n puede mejorar tanto=
el rendimiento promedio como la estabilidad
3.2. Prueba T
C= alificaci=C3=B3n
Frecuencia
Porcentaje v=C3=A1lido
Porcentaje acumulado
8,00
5
16,7
16,7
9,00
=11
53,3
9,50
3
10,0
63,3
10,00<= /span>
11
=36,7
Total
30
100,0
= ; Nombre 23
ISSN: 2602-8085Vol. Nu= m. (periodicidad)Revista multidiscip= linar
La t=
abla 5=
presenta los resultados de la prueba T
Tabla= 2
Prueba T para una muest= ra
Valor de prueba = =3D 0
95% de = intervalo de confianza de la diferencia
t
gl
Sig. (bilateral)
Diferencia de medias
Inferior
Superior
Previo al proceso de Gamificaci=C3=B3n
47,538
29
0,000
8,13333
7,7834
8,4= 833
Posterior= al proceso de gamificaci=C3=B3n
70,741
29
0,000
9,2= 5000
8,9826= span>
9,5174<= /p>
Los resultados de la prueba T para una muestra presentados=
en=
la tabla 5 muestran una comparaci=C3=B3n =
significativa=
entre las =
calificaciones de los =
estudiantes <=
/span>antes y desp=
u=C3=A9s de la implementaci=C3=B3n=
de la gamificaci=C3=B3n. En la fase previa al proceso de gamificaci=C3=B3n, el medias es de 8.13333, con un intervalo <=
/span>de confianza del 95% que var=C3=
=ADa =
entre 7.7834 y 8.4833, lo que sugiere una media alta=
antes de la gamificaci=C3=B3n.
Tras =
la refleja una mejora clara en las c=
alificaciones =
tras el proce=
so
3.3. Principa= les aportes
Estos resultados <=
/span>sugieren que la implementaci=C3=B3n de la =
gamificaci=C3=B3n tuvo un impacto positivo significativo en el rendimiento acad=C3=A9mico de los
&=
#xa0; Nombre =
=
24
ISSN: 2602-8085Vol. Num. (periodic=
idad)Revista multidisciplinar
existente, como el estudio de=
span> Adhiatma et al.los estudiantes se =
involucren =
span>m=C3=A1s activamente
Por otro=
lado Berm=C3=B3n et Seg=C3=BAn ellos, el impacto=
de la gamificaci=C3=B3n temporal, y cuando =
los alto de t en =
el post gamificaci=
=C3=B3n, pero que requiere<=
/span> un seguimiento para confirmar su sostenibilidad en el tiemp=
o.
Adem=C3=A1s el estudio de Rojas &am=
p; Valencia (2021) su=
giere que, aunque la<=
/span> gamificaci=C3=B3n puede aumentar=
significativamente la partici=
paci=C3=B3n <=
/span>de los estud=
iantes sus efectos a largo plazo sobre el rendimiento pueden depende=
r persiguiendo recompensas, lo cual podr=C3=ADa influir en la estabilidad de los result=
ados.
La prueba T indica un aumento significativo en el plazo de esta metodolog=C3=
=ADa. Sin embargo, la=
= xa0; Nombre <= /span>&= #xa0;25
ISSN:
3.4. Resultados y an=C3=A1lisis descriptivos
De acuerdo con la tabla 6 los siguientes=
span> son los an=C3=A1lisis descriptivos de la encuesta que se aplic=C3=B3 a los estudiantes, en <=
/span>el cual, tuv=
ieron =
el contenido gamificado en =
el =C3=A1rea de ciencias sociales con
= Tabla 3
Resultados de la encuesta
Muy desacuerdo
Desacuerdo=
Indistinto= p>
De acuerdo
=Muy de acuerdo= p>
Considero que los ele= mentos de gamificaci=C3=B3n (puntos, recompensas, desaf=C3=ADos) son atract= ivos.
6,7%
6,7%
=3,3%
23,3%
Las actividades gamificadas me hacen particip= ar m=C3=A1s en las clases.
6,7%
10,0%
3= ,3%
66,7%
13,3%
=Disfruto m=C3=A1s de la= s clases que utilizan gamificaci=C3=B3n en comparaci=C3=B3n con las tradici= onales.
10,0%=
13,3%=
3,3%
= 60,0%
13,3%
Mis calificaciones han mejorado desde que= se implementaron las actividades gamificadas.
3,3%
20,0%
6,7%
46,7%
23,3%
S= iento que comprendo mejor los temas gracias a la gamificaci=C3=B3n.<= /p>
3,3%
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt">13,3%
3,3%
63,3%
16,7%
Me esfuerzo m=C3=A1s en las tareas y proyectos cuando s= e usan elementos de juego.
3,3%
13,3%
3= ,3%
63,3%
16,7%
=Me siento m=C3=A1s moti= vado a aprender cuando las clases incluyen elementos de gamificaci=C3=B3n.<= /span>
3,3%= p>
10,0%
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt">3,3%
63,3%
20,0%
Las recompensas en las actividades gamificadas me = animan a esforzarme m=C3=A1s.
3,3%
3,3%
3,3%
70,0%= span>
20,0%= p>
Prefiero las activida= des de aprendizaje que incluyen juegos y desaf=C3=ADos.
6,7%
3,3%
53,3%
33,3%
Me siento m=C3=A1s satisfecho con mi aprendizaje cuando las clases s= on gamificadas.
3,3%
3,3%<= /span>
3,3%= p>
60,0%
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt">30,0%
Me siento m=C3=A1s motivado a apren= der cuando las clases incluyen elementos de gamificaci=C3=B3n.
3,3%
6,7%
56,7%
30,0%
<= p class=3D"awdiv" style=3D"margin:10pt 1pt; font-size:11pt">
= 0; Nombre <= span class=3D"awspan" style=3D"font-family:Calibri; color:#ffffff"> = span>26=
ISSN: 2602-8085
A continuaci=C3= =B3n, = se realiza un an=C3=A1lisis detallado de= span> los resultados obtenidos<= /span> en cada =C3=ADtem de est= a.
a)Principales aportes d= escriptivos
=EF=82=
=B7Atractivo de los elementos de =
gamificaci=C3=B3n: la mayor=C3=ADa de los estudiantes =EF=82=B7Participaci=C3=B3n en las=
desaf=C3=ADos son =
atractivos, <=
/span>y un 23,3%=
span> est=C3=A1 muy de acuerdo. Solo un peque=C3=B1o porcentaje (6,7% muy=
en=
desacuerdo y 6,7% <=
span class=3D"awspan">en desacuerdo) no encuentra estos elementos atr=
activos, lo que indica=
span> que la mayor=C3=ADa de los estudiantes la <=
/span>mayor=C3=ADa ve un beneficio en t=C3=A9rminos<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.75pt"> de participaci=C3=B3n, hay una minor=C3=ADa significa=
tiva <=
span class=3D"awspan">que no lo
=EF=82=B7Preferencia por clases gamificadas: la gamificaci=
=C3=B3n parece hacer las=
clases m=C3=A1s disfrutables para el 60% de<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.5pt"> los <=
/span>estudiantes que est=C3=A1n <=
/span>de acuerdo y=
el 13,3% que est=C3=A1 muy de acuerdo. No obstante, el 10% est=C3=A1 muy en desacuerdo <=
/span>y el 13,3% en desacuerdo, se=C3=B1alando que =
algunos estudiantes prefieren <=
/span>m=C3=A9todos de ense=C3=B1anza m=C3=A1s tradicionales.
=EF=82=B7Mejora en las calificaciones: un 46,7% de =
los estudiantes est=C3=A1 de <=
span class=3D"awspan">acuerdo en que sus<=
/span> calificaciones han mejorado=
con la implementaci=C3=B3=
n de actividades gamificadas, y =
un 23,3% est=C3=A1=
muy de acuerdo.<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.75pt"> Sin embargo, un 20% est=C3=A1 en desacuerdo que =
sugiere que la percepci=C3=B3n de =
la mejora en las calificaciones es variada y no universal.
=EF=82=B7Comprensi=C3=B3n de los temas: el 63,3%<=
/span> de los estudiantes siente que comprende mejor=
span> los temas gracias<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.05pt"> a=
la gamificaci=C3=B3n, y=
un 16,7% =
est=C3=A1 muy de acuerdo=
.
= ; Nombre 27
I= SSN: 2602-8085Vol. Num. (periodicidad)Revista multidisciplinar
=EF=82=B7Esfuerzo=
span> en tareas y proyectos: la mayor=C3=ADaproyectos cuando se =
utilizan elementos de =
juego. Solo un 13,3% en desacuerdo y un 3,3% muy en des=
acuerdo no perciben un aumento en su esfuerzo debido a la gamificaci=C3=B3n=
.
=
=EF=82=B7=
Motivaci=C3=B3n para aprender: la gamificaci=C3=B3n parece tener un impacto <=
/span>positivo en =
la motivaci=C3=B3n de los estudiantes, con un =
63,3% =
de acuerdo y un 20% muy =
de elementos de gamificaci=C3=B3n. S=
olo
=EF=82=B7Recompensas y=
esfuerzo: el 70% de los estudiante=
s
=EF=82=B7Preferencia por actividade=
s incluyen juegos y desaf=C3=ADos, y un 33,3% e=
st=C3=A1 un 3,3% muy en des=
acuerdo, mostrando que esta preferencia es casi universal.
=EF=82=B7Satisfacci=C3=B3n con el aprendizaje: el 60% de los estudiantes =
est=C3=A1 de acuerdo y=
span> el 30% muy de acuerdo=
en que se<=
/span> sienten m=C3=A1s satisfe=
chos <=
span class=3D"awspan">con su aprendizaje<=
/span> cuando las clases son gamificadas. Solo un
=EF=82=B7Motivaci=C3=
=B3n <=
span class=3D"awspan">adicional para apre=
nder: =
el 56,7% de=
los estudiantes est=C3=A1 de acuerdo y el 30% muy de acuerdo=
en que se sienten <=
/span>m=C3=A1s motivadosclases. Este es=
otro indicador positivo del impacto motivacional de la gamificaci=C3=B3n, con<=
/span> solo un 3,3% en desacuerdo y un 3,3% muy en desacuerdo.
Los result=
ados =
a0; Nombre =
span>=
xa0;28 ISSN: en las actividades acad=C3=A9micas. A=
dem=C3=A1s, =
span>una significativa mayor=C3=ADa reporta una mejora en la comprensi=C3=B3n de los temas y en sus calif=
icaciones. No obstante, existe =
span>un grupo mino=
ritario de estudiantes =
que 3.5. An=C3=A1lisis correlacional De acuerdo con la tabla 7 el an=C3=A1lis=
is la gamificaci=C3=B3n como un factor positivo que <=
span class=3D"awspan">mejora tanto su rendimiento acad=C3=A9mico =
como su motivaci=C3=B3n para aprender. La mayor =
parte =
de los encuestados=
encuentra los elementos=
de gamificaci=C3=B3n atractivos=
y=
considera que estos incrementan su participaci=C3=B3n y esfuerzo <=
/p>
no percibe estos beneficios, lo cual es importante considerar para=
span> futuras investigaciones =
y manera que puedan ser inclusivas y efectivas =
span>para todos los =
estudiantes. <=
/span>En general, e=
stos resultados respaldan e=
l uso de la gamificaci=C3=B3n en la educaci=C3=B3n b=C3=A1sica superior como=
span> una herramienta eficaz para aumentar lalos coeficientes de co=
rrelaci=C3=B3n=
de Spearman, revela importantes asociacionesLa tabla muestra los coeficientes de correlaci=
=C3=B3n de Spearman, sus significancias bilaterales y=
el n=C3=BAmero de casos (N=
) que es 30 para cada par de variables analizadas.
Tabla 4
An=C3=A1lisis de las correlaciones
Correlaciones de Spearman
Gamificaci=C3=B3n
Rendimiento Acad=C3=A9mico
Motivaci=C3=B3n= del estudiante
Coeficiente de correlaci=C3=B3n
1,000
,937**
,863**
= 0,000
0,000
Gamificaci=C3=B3n
N
30
30
30
= Coeficiente de correlaci=C3=B3n
,937**
1,000=
,828<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:6.5pt">**
Sig. (bilateral)
0,000
Rendimiento Acad=C3=A9mico
30
30
30
Coeficiente de correlaci=C3=B3n
,863**
,82= 8**
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt">1,000
Sig. (bilateral)
0,000
Motivaci=C3=B3n del estudiante
= N
30
30
30
En primer lugar, se muy alta y positiva entre la gamificaci=C3=B3n y el rendimiento=
acad=C3=A9mico, con un coeficiente de correlaci=C3=B3=
n de 0.937 y una <=
span class=3D"awspan">significancia bilaterial de
=
=
0;
= 0; Nombre 29
= div>ISSN: 2602-8085Vol. N=
um.
incremento notable
De m=
anera <=
span class=3D"awspan">similar, la relaci=C3=
=B3n entre la gamificaci=C3=
=B3n y la motivaci=C3=B3n=
span> del estudiante tambi=C3=A9n es positiva y significativ=
a fuerte, con un coeficiente de correlaci=C3=
=B3n <=
span class=3D"awspan">de 0.863 y una =
significancia bilaterial de<=
/span> 0.000. Esta correlaci=C3=B3=
n sugiere que los factor crucial en el proceso educativo, y esta relaci=C3=B3nherramienta efectiva para =
aumentar el inter=
=C3=A9s y el compromiso de los estudiante=
s con sus estudios.
La correlaci=C3=B3=
n entre el rendimiento acad=C3=A9mico y la motivaci=C3=B3n del estudiante<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3.8pt"> es igualmente significativa, con=
span> un coeficiente dede 0.000. Esto indica<=
/span> que los estudiantes=
span> que est=C3=A1n m=C3=A1=
s tener un mejor rendimiento acad=C3=A9mico. Estaser m=C3=A1s dedicad=
os, lo que se
Estos hallazgos subrayan=
span> la interconexi=C3=B3n entre<=
/span> las tres variables estudiadas: gamificaci=C3=B3n, rendimiento=
acad=C3=A9mico y motivaci=C3=B3=
n del estudiante. La=
gamificaci=C3=B3n no solo est=
=C3=A1 =
directamente relacionada con el rendimiento a=
cad=C3=A9mico,=
sino que t=
ambi=C3=A9n influye significativamente en=
span> la motivaci=C3=B3n, la cual, a su vez,=
tiene un impacto sugiere que la =
gamificaci=C3=B3n puede ser una estrategia poderosa para crear un entorno de apren=
dizaje m=C3=A1s efectivo y motivador.
Es importante destacar que =
span>todas las correlaciones presentadas en las =
relaciones observadas no son debidas al azar. =
span>El tama=C3=B1o de <=
span class=3D"awspan">la muestra (N=3D30)=
es suficiente para obte=
ner
= 0; Nombre <= span class=3D"awspan" style=3D"font-family:Calibri; color:#ffffff"> = span>30=
ISSN: 2602-8085
El an=C3=A1lisis<=
/span> de las correlaciones de Spearman entre rendimiento acad=C3=A9mico y la<=
/span> motivaci=C3=B3n del estu=
diante revela que la gamificaci=C3=B3n tiene un<=
/span> impacto positivo y sig=
nificativo <=
/span>en ambos aspectos =
span>cr=C3=ADticos del proceso educativo. Estos<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.65pt"> resultados sugieren que la incorporaci=C3=B3n de elementoslas calificaciones d=
e los estudiantes, sino tambi=C3=A9n aumentar su motivaci=C3=B3n, creando un a=
mbiente de aprendizaje m=C3=
=A1s din=C3=A1mico y efecti=
vo. como <=
/span>parte de sus=
span> metodolog=C3=ADas de ense=C3=
=B1anza para maximizar los =
beneficios educativos para los estudiantes.
a)Principales aportes correlacionales
=EF=82=B7La = gamificaci=C3=B3n no solo mejora el rendim= iento = acad=C3=A9mico, sino que tambi=C3=A9n incrementa significativamente la mot= ivaci=C3=B3n de los estudiantes.
=EF=82=B7Existe una <=
span class=3D"awspan">relaci=C3=B3n interconectada entre =
las tres vari=
ables: =
gamificaci=C3=B3n, rendimiento acad=
=C3=A9mico, <=
/span>y motivaci=C3=B3n.gamificaci=C3=B3n act=C3=BAa como un potenciador tanto=
span> del rendimiento acad=C3=A9mi=
co
=EF=82=B7Todas=
las correlaciones
4.Discusi=C3=B3n
Los resultados de la <=
span class=3D"awspan">encuesta demuestran q=
ue (2021), quienes argumentan que los elementos de gamificaci=C3=B3n pueden<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.15pt"> captar la atenci=C3=B3n de los estudiantes debido a su capacidad para ofrecer recompensas inmediatas y retroalimentaci=C3=B3n positiva. =
span>No obstante =
otros =
autores como Rojas=
& Aravena (2023), p=
lantean pueden tener efectos=
a corto plazoque el atracti=
vo
=
span>
&= #xa0; Nombre 31
ISSN: 2602-8085Vol. Num.= (periodicidad)Revista multidiscipli= nar
inicialmente los elementos =
span>de gamificaci=C3=B3n
Un 66.7% de los e=
studiantes encuestados manifiesta<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.8pt"> que <=
/span>la gamificaci=C3=B3nque coincide con inves=
tigaciones <=
/span>como la de=
de un compromiso motivada =C3=BAnicamente por las recompensas en lugar largo plazo en =
la
O=
tro atractivas, lo que genera un ambiente<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.45pt"> de aprendizaje m=C3=A1s agradable para los estud=
iantes. No obstante Bote=
ro algunos contextos los estudiante=
s
En<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.1pt"> cuanto a la relaci=
=C3=B3n entre gamificaci=C3=B3n y =
rendimiento acad=C3=A9mico, el an=C3=A1lisis de las correlaciones de Spearman revela una relaci=C3=B3n muy <=
span class=3D"awspan">fuerte y positiva, con un coeficiente de<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.1pt"> correlaci=C3=B3n de 0.937.<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.1pt"> Este =
hallazgo sugiere
&= #xa0; Nombre 32
ISSN: 2602-8085Vol. Num.= (periodicidad)Revista multidiscipli= nar
siempre se tradu=
cen en mejoras sostenibl=
es las recompensas extr=C3=ADnse=
cas, perdiendo la motivaci=
=C3=B3n intr=C3=ADnseca a medida que las actividades gamificadas pierden su=
novedad.
El 46.7% =
de estos resultados. Sin embargo <=
/span>otros autores como Salamanca & =
S=C3=A1nchez =
(2021), argumentan que no todos los estudiantes =
responden de manera uniforme a la<=
/span> gamificaci=C3=B3n, y alg=
unos pueden <=
/span>no experimentar mejoras <=
/span>significativas debido<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3.95pt"> a=
diferencias en estilos =
de aprendizaje y preferencias personales.
En t=C3=A9rminos de motivaci=C3=B3n, los result=
ados <=
span class=3D"awspan">muestran que un 63.3% de los estudiantes se siente m=C3=A1s<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.2pt"> motivado cuando las clases incluyen elementos de lo que limita el desarrollo de una motivaci=C3=
=B3n <=
span class=3D"awspan">intr=C3=ADnseca s=C3=B3lida,<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.85pt"> necesaria para el aprendizaje autodirigido y sostenido a largo plazo.
Un 53.3% de los =
estudiantes prefiere actividades <=
/span>de aprendizaje que incluyen juegos y desa=
f=C3=ADos, =
span>y un 60% se siente m=C3=A1s satisfecho con su aprendizaje cuando las clases =
span>son gamificadas. Ayala<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.35pt"> (2021) apoya estos
= = span>Nombre 33
ISSN: 2602-8085Vol. <= span class=3D"awspan" style=3D"color:#ffffff">Num. (periodicidad)Revista multidisciplinar
=
Si bien los resultado=
s =C3=A9xito en la implementaci=
=C3=B3n de la gamificaci=C3=
=B3n parece residir en un=
dise=C3=B1o equilibrado y contextualizado que mante=
nga <=
span class=3D"awspan">el inter=C3=A9s de <=
span class=3D"awspan">los estudiantes a largo plazo sin comprometer la profundidad del aprendizaje.
5.Conclusiones
La =
gamificaci=C3=B3n genera un alto impacto<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.35pt"> motivacional en el estudiante y genera<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.35pt"> un alza en el rendimiento acad=C3=A9mico, debido a la interacci=C3=B3n y las recompensas
Se debe tener en cuenta que debe llevar el dise=C3=B1o, p=
lanificaci=C3=B3n equilibrada de
6= .Co= nflicto de intereses
Los autores declaran que no existe conflicto de intere=
ses
7.Declaraci=C3=B3n de contri= buci=C3=B3n de los autores
Todos autores contribuyeron= significativamente en la elaboraci=C3=B3n del art=C3=ADculo.
8.Costos de financiamient= o
La presente inv=
estigaci=C3=B3n fue financiada en su totalidad con <=
/span>fondos propios de los autores.
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