AsimismoLatinoetal.(2023)sugierenq=
uelagamificaci=C3=B3np=
uedecontribuirala sosten=
ibilidadsocialenel=C3=A1mbitoindustrial,=
siemprequeseutilice=
span>comounaherramienta peda=
g=C3=B3gica =
span>orientadaal=
osvaloresylascompetenciasnecesariasparaeldesarrollo profesional.Laconsideraci=C3=B3n=C3=A9ticae=
neldise=C3=B1oeimplementaci=C3=B3ndeactividades =
gamificadas <=
/span>esesencial=
para<=
span class=3D"awspan">asegurarqueestas<=
/span>pr=C3=A1cticascontribuyande=
maneraefectiva al aprendizaje y al=
desarrollo integral de los estudiantes.
Elpresenteart=C3=ADculo=
seproponeabordar<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.2pt"> la =
span>relaci=C3=B3nentrelaense=C3=B1anzagamificada<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.2pt"> yel aprendizajeenlamec=C3=A1nicaindustrialapartirdeunarevisi=C3=B3ncr=C3=ADticadela=
literatura existente. En este sentido, los o=
bjetivos de la investigaci=C3=B3n son los siguientes:
estudiantes,as=C3=AD<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.55pt"> comoidentificarposiblesfactoresqueinfluyanenlaefectividad de estas es=
trategias pedag=C3=B3gicas.
=EF=82=B7Establecerconclusionesbasadas=
en=
losresultadosobtenidos, =
destacandolas implicaciones<=
/span>pr=C3=A1cticasdelagamificaci=C3=B3nenlaense=C3=B1anzadela=
mec=C3=A1nica industrial.Se=
busca=
ofrecerrecomendacionesfundamentadasparala implementaci=
=C3=B3nefectivadelagamificaci=C3=B3nenel<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:6.8pt"> curr=C3=ADculoeducativo, considerando tanto los b=
eneficios como los posibles desaf=C3=ADos y limitaciones.
1.1.<=
span class=3D"awspan" style=3D"font-weight:bold"> Revisi=C3=B3n de la literatura
Lagamific=
aci=C3=B3n =
span>sehaconsoli=
dado<=
span class=3D"awspan">comounaestrategia=
did=C3=A1cticaefectivapara incrementarlamotivaci=C3=B3n=
y =
laparticipaci=C3=B3n<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.6pt"> de =
span>losestudiantesendiversoscampos educativos,incluidalamec=C3=A1nicaindustrial.Losautoresque <=
/span>estudianla=
ense=C3=B1anzacon gamificaci=C3=B3ncoinc=
idenenlaimportanciade=
involucrarelementos<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3.8pt"> propiosdelos videojuegos,=
comorecompensas,desaf=C3=AD=
osysistemasde<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3.55pt"> niveles,parafomentar=
la interacci=C3=B3nactivadelestudiante.Esteenfoquebuscamejorarlaexperiencia<=
/span>educativa, facilitando la adquisici=C3=B3n de conocimientos y=
habilidades.
Fulcinietal.(2023)realizan=
unarevisi=C3=B3nexhaustivasobre =
span>losbeneficiosydesaf=C3=ADosdela =
gamificaci=C3=B3nenlaeducaci=C3=B3neningenier=C3=ADa,=
concluyendoquesi=
span>bienloselementosl=C3=BAdicos incrementanlamotivaci=C3=B3n,laimplementaci=
=C3=B3nrequiereunacuidadosa <=
/span>planificaci=C3=B3npara evit=
ar que los elementos del juego distraigan del aprendizaje de los contenidos=
.
En <=
/span>unestudio=
recienteHolguinetal.<=
/span>(2020)eval=C3=BAanla=
span>efectividaddela<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.05pt"> gamificaci=C3=B3nen laense=
=C3=B1anza =
span>delaingenie=
r=C3=ADaindustrial.Dise=C3=B1aun <=
/span>curr=C3=ADculogamificadoenfocadoenlos resultados<=
/span>deaprendizajeenmec=C3=A1nicas,revelandoque=
la=
interacci=C3=B3ncon<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.3pt"> din=C3=A1micas l=C3=BAdicasfacilitalacomprensi=C3=B3ndeconceptos=
abstractos.Esteestudiosealineacon<=
span class=3D"awspan">la propuestadeV=C3=A1zquez(2021),quiensugiereunmodelopaso =
span>apasopara=
laintegraci=C3=B3nde la=
gamificaci=C3=B3nenelcurr=C3=ADculoeducativo,destacando =
lanecesidad=
demantenerun equilibrio entre el contenid=
o acad=C3=A9mico y los elementos de juego.
facilitaelapre=
ndizajepr=C3=A1cticoals=
imular=
escenariosindustrialesreales, =
span>permitiendoque los estudiante=
s interact=C3=BAen con elementos mec=C3=A1nicos de forma segura y efectiva.=
Larevisi=C3=B3ndelasdimensionesdela=
ense=C3=B1anzagamificadayelaprendizajeen=
la mec=C3=A1nicaindustrial=
evidenciaquelagamificaci=C3=B3nesunaherramientaeducativaconel potencialdetransformarlaexperienciadeaprendizajeenestecampo.Encuantoala ense=C3=B1anzagamificada,lasdimensionescomo=
eldise=C3=B1odelaexperiencia,la interactividad,laretroalimentaci=C3=B3ninmedia=
ta,<=
span class=3D"awspan">lamotivaci=C3=B3ny<=
span class=3D"awspan">laevaluaci=C3=B3ncontinua <=
/span>son elementos clave que deben integrarse de ma=
nera equilibrada para maximizar su eficacia.
Atrav=C3=A9sdelacorrectaaplicaci=C3=B3ndeestas=
dimensiones, <=
/span>laense=C3=B1anzagamificada=
se presentacomounaestrategiaprometedoraparamejorarelproces=
odeense=C3=B1anza-aprendizajeen =
span>lamec=C3=A1nicaindustrial,incrementandotanto=
span>lamotivaci=C3=B3ncom=
olaeficacia de los estudiantes en su =
formaci=C3=B3n t=C3=A9cnica y profesional.
1.3.Ense=C3=B1anza gamificada: dimensiones
Laense=C3=B1anzagamificada=
esunametodolog=C3=ADa=
pedag=C3=B3gicaqueincorporaelementosdelos videojuegos y del =
juego en general en los procesos educativos. Esto se hace con el fin de
8
aumentarla =
span>motivaci=C3=B3n,laparticipaci=C3=B3nyelcompromisodelosestudiantes =
ensuproce=
so deaprendizaje(Guerreroet<=
/span>al.,2020;Aliue=
tal.,2024).Dentrodeestavariable,se identifica=
n varias dimensiones clave:
Lainteractividadserefierealgrado =
span>deimplicaci=C3=B3ndelosestudiantesen<=
span class=3D"awspan">elprocesode apren=
dizajegamificado.Al=
incorporar =
span>elementosde=
juego,losestudiantes=
seconvierten enparticipantesactivos,interactuandoconelcontenidoytomandodecisionesque<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.55pt"> afectan suprogreso(Guerrero=
etal.,2020).Esta=
dimensi=C3=B3nescrucialenel=
aprendizaje <=
/span>dela mec=C3=A1nica industria=
l, donde la manipulaci=C3=B3n de maquinaria y la comprensi=C3=B3n de proces=
os t=C3=A9cnicos requieren un nivel de participaci=C3=B3n pr=C3=A1ctica.
Palma-Jaramilloet =
al.(2020)argumentan=
quelaconstrucci=C3=B3ndevideojuegosespec=C3=ADficos paralaense=
=C3=B1anzadetemast=C3=A9=
cnicos=
permitealos=
estudiantesinvolucrarsedirect=
amente con =
span>losconceptosaprendidos, =
demanera=
queseapropiandelconocimientodeforma=
m=C3=A1s significativa.Porejemplo, =
span>enlaense=
=C3=B1anza <=
/span>deldibujomec=C3=A1nico,lautilizaci=C3=B3nderealidad aumentada y actividades intera=
ctivas facilita la comprensi=C3=B3n de estructuras complejas.
1.6.Retroalimentaci=C3=B3n inmediata y per=
sonalizada
1.8=
.Aprendizaje en la mec=C3=A1nica i=
ndustrial: dimensiones
=
Elaprendizajeenla=
mec=C3=A1nicaindustrialsecentraenlaadquisici=C3=B3ndecompetencias t=C3=A9cn=
icas,=
habilidadespr=C3=A1cticasy =
span>conocimientoste=C3=B3ricosrelacionadosconlosprocesos industriales.Lagam=
ificaci=C3=B3neneste=
campo=
tieneelpotencial=
deinfluirendiversas dimensiones del aprendizaje, las cuales se exploran a cont=
inuaci=C3=B3n:
1.9.Motivaci=
=C3=B3n intr=C3=ADnseca y extr=C3=ADnseca
incrementatantolamotivaci=C3=B3n intr=C3=ADnsecacomolaextr=C3=ADnseca.Lainclusi=C3=B3ndedesaf=C3=ADosyrecompensasenelentorno gamificadoimpulsaa =
losestudiantesaesforzarseporalcanza=
rmetas,locuales especialmente relevante en la ense=C3=B1anza de la mec=C3=A1nica i=
ndustrial, donde la complejidad de los contenidos puede llevar a la desmoti=
vaci=C3=B3n. A medida que los estudiantes superan obst=C3=A1culos y logran =
nuevos niveles de competencia, se fomenta una sensaci=C3=B3n de logro y aut=
oconfianza que refuerza su compromiso con el aprendizaje.
proponenque=
lagamificaci=C3=B3nen=
elentrenamientodehabi=
lidades,comoelusode m=C3=A1quinasCNC,propo=
rcionaunentornoseguro=
dondelosestudiantes=
span>pueden experimentar,cometererroresyaprenderdeellossinlasconsecuenciasnegativasque tendr=C3=ADa =
en un entorno real.
El<=
/span>desarrollodevideojuego=
sespec=C3=ADficospara=
laense=C3=B1anzadela<=
/span>mec=C3=A1nicaindustrial permitealosestudiantesp=
racticarhabilidadesdef=
ormarepetitivahastaperfe=
ccionarlas, locualesfundamentalenuncampodondelapreci=
si=C3=B3n =
span>yelcontro=
lsonesenciales(Pal=
ma-Jaramillo =
etal.,202=
0).Lacapacidaddeexperimentaryobtenerretroalimentaci=C3=B3n inmediata contribuye a un aprendizaje m=
=C3=A1s profundo y significativo.
1.11.Comprensi=C3=B3n conceptual
Lacompr=
ensi=C3=B3n <=
/span>conceptualserefiere =
span>alacapacida=
ddelosestudiantesparainternalizar y aplicar los conocimiento=
s te=C3=B3ricos a situaciones pr=C3=A1cticas. La gamificaci=C3=B3n facilita=
este procesoalproporcionarun =
entornointeractivo<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.35pt"> dondelosconceptos=
abstractospuedenser exper=
imentados y visualizados (Garc=C3=ADa et al., 2020).
Enel=C3=A1m=
bitodelamec=C3=A1nicaindustrial,lagamificaci=C3=
=B3npermitesimularproces=
os complejos,comoelensamblaje =
decomponentesmec=C3=A1nicos,haciendoquelosestudiantes comprendanmejorlasrelaciones=
entre=
lasdistintaspart=
esdeunam=C3=A1quina.<=
/span>Berm=C3=B3netal. (2021=
)argumentanquelautilizaci=C3=B3ndevideojue=
gosenlaense=C3=B1anza=
delal=C3=B3gicade programaci=C3=B3ntambi=C3=A9npuede =
span>aplicarseen=
elaprendizajedelamec=C3=A1nica,ayudandoa=
span>los estudiantes a conectar teor=C3=ADa y pr=C3=A1ctica.
1.12.Desarrollo del pensamiento cr=C3=ADtico y la toma de decisiones
Elaprendizajeaut=C3=B3nomoserefierea<=
span class=3D"awspan">lacapacidaddelosestudiantespara=
tomarelcontrol desu =
span>propioprocesode<=
span class=3D"awspan">aprendizaje,estableciendosus <=
/span>propiosobjetivosygestionando sutiempoyrecursos(Garc=C3=ADaetal.,2019).=
Enlamec=C3=A1nicaindu=
strial,lagamificaci=C3=B3n fomentaestetipodeaprendizajealpermitirquelosestudiantes=
explorenloscontenidos=
a su ritmo, experimentando con diferentes estrategias y enfoques.
en=
actividadesrelacionadascon =
span>lamec=C3=A1nicaindustrialcuandoselesproporcionaun entorno de aprendiz=
aje l=C3=BAdico y flexible.
2.Metodolog=C3=ADa
Esteestudiosigueundise=C3=B1onoexperimentalparaexplorar =
span>c=C3=B3molag=
amificaci=C3=B3nafecta elaprendizajeylamotivaci=C3=B3n=
delosestudiantesenlamec=C3=A1nicaindustrial.Aunquela naturalezanoexperimentaldel<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3.05pt"> dise=C3=B1opresentaalgunas<=
/span>limitaciones,losresult=
ados proporcionanunavaliosacomprensi=C3=B3ndelaposibleeficaciadelagamificaci=C3=B3ncomo<=
/span>una herramientaeducativaenelcampodelamec=C3=A1nicaindustrial.Loshallazgosobtenidos ofrecenunabaseimportante=
parafuturasinvestigaciones<=
/span>queexplorencon<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3.35pt"> mayor profundidad los efectos de la gamificaci=C3=B3n y sus apl=
icaciones potenciales a mayor escala en el sistema educativo.
Eldise=C3=B1odelainvestigaci=C3=B3nesnoexperimentaly =
span>secaracterizapor=
laobservaci=C3=B3nde losresultadosdespu=C3=A9sdelaintervenci=C3=B3n(gamificaci=C3=B3n)sinmanipulaci=C3=B3=
ndirectadelas variables.=
Estetipodeestudionoincluyela<=
span class=3D"awspan">comparaci=C3=B3nentiemporealdeungrupode controlcon=
ungrupoexperimental,=
sinoquese=
basa<=
span class=3D"awspan">enlarecopilaci=C3=
=B3n<=
span class=3D"awspan">yan=C3=A1lisisde<=
/span>datos paraevaluarsila=
gamificaci=C3=B3nha<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.5pt"> tenidounimpacto=
significativo =
enlosestudi=
antes.=
El an=C3=A1lisissecentra =
enelren=
dimientoacad=C3=A9micoylaspercepcionesestudiantilesposteriores a la implementaci=C3=B3n de la gamificaci=C3=B3=
n en el proceso de ense=C3=B1anza.
Esteestudiosellev=C3=B3 =
span>acaboconun=
enfoquecuantitativo,utilizandoundise=C3=B1ono experimentaldetipotransversal,descriptivoycorrelacional.Esteenfoqu=
eesapropiado paraanal=
izar<=
span class=3D"awspan">retrospectivamentec=C3=B3mo<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.5pt"> laintroducci=C3=B3ndelagamificaci=C3=B3nenlaense=C3=B1anza dela=
mec=C3=A1nicaindustrial,consi=
derada=
comolavariableindependiente,influyeenel aprendizaje de los estudiantes, que constituye la variable d=
ependiente clave del estudio.
Lanaturalezadescriptivade <=
/span>estedise=C3=B1opermite =
observarydescribir <=
/span>los comportamientos,actitud=
esyresultadosdelosestudiantesdespu=
=C3=A9sdelaimpleme=
ntaci=C3=B3n delagamificaci=C3=B3n,identificandopatronesytendenciasensusrespuestas.Porotrolado, el=
car=C3=A1ctercorrelacional<=
/span>delestudioproporcionaunacomprensi=C3=B3nm=C3=A1s<=
/span>profundadelas relaciones<=
/span>existentesentrelasdistintasdimensionesdelasvariables.Esto=
implicaque, adem=C3=A1sdedescribirlaspercepcionesyelrendimientode=
losestudiantes,s=
eexploranlas conexionese=
stad=C3=ADsticasentrelagamificaci=C3=B3n(ent=C3=A9rminosde=
motivaci=C3=B3n,interacci=
=C3=B3n socialyretroalimentaci=C3=B3n)<=
/span>yelaprendizaje(evaluadomedianterendimient=
oacad=C3=A9mico, comprensi=C3=B3n conceptual y confianza =
en la resoluci=C3=B3n de problemas).
Correcci=C3=B3ndeerroresen tiem=
poreal, comprensi=
=C3=B3nmejorada, =
motivaci=C3=B3n=
para mejorar
=C2=BFRecibirretroalimentaci=C3=B3ninmediata durantelasactividadesgamificadaste ayud=C3=B3acomprendermejorlos conc=
eptos de la mec=C3=A1nica industrial?
Gamificaci=
=C3=B3n=3D (ME+IS+RI+A)/4
Adaptabilidad-A=
Personalizaci=C3=B3nde tareas,progresoaritmo=
individual,adec=
uaci=C3=B3n de la dificultad
Esteestudioconsideralagamificaci=C3=B3n=
comovariableindependientey=
elaprendizajeen mec=C3=A1nicaindustrialcomo<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.3pt"> variabledependiente.Lasdimensionesqueseanalizaron =
span>para cada variable son las reflejadas en la tab=
la 1.
Laspreguntasdelcuestionarioylaoperacionalizaci=C3=B3ndelasvariablesenlatabla =
1est=C3=A1 inspirada=
y =
adaptadadevariosestudiosenelgrupodereferenciasproporcionadasenla revisi=C3=B3n=
span>delaliteratura,loscualeshaninvestigadoelimpactode=
lagamificaci=C3=B3nen=
la motivaci=C3=B3n, la interacci=C3=B3n social, la r=
etroalimentaci=C3=B3n, y el rendimiento acad=C3=A9mico.
Guerreroet.al(2020)aborda=
elusodelosvideojuegoscomoestrategia=
paraincrementar lamotivaci=
=C3=B3nyellogroenprocesosdeapre=
ndizaje.Laspreguntasrela=
cionadasconla motivaci=C3=B3nextr=C3=ADnsecaeintr=C3=ADnseca=
span>(porejemplo,"=C2=BFHast=
aqu=C3=A9puntolasactividades gamificadasaumentarontu =
span>motivaci=C3=B3nparaaprenderconceptosdemec=C3=A1nicaindustrial?") parecenestarinspiradasenest=
etrabajo,yaque=
esteabordac=C3=B3mo<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.35pt"> lagamificaci=C3=B3npuede au=
mentar el inter=C3=A9s y el disfrute de los estudiantes.
Boschet.al(2019)en<=
span class=3D"awspan">suinvestigaci=C3=B3nsobrelaeficaciay=
span>gradodesatisfacci=C3=B3=
ndela gamificaci=C3=B3nenelaula,seabordan <=
/span>elementoscomola<=
span class=3D"awspan">participaci=C3=B3ny=
lasatisfacci=C3=B3nde los estudiantes. La=
s preguntas relacionadas con la motivaci=C3=B3n intr=C3=ADnseca y la satisf=
acci=C3=B3n en el aprendizaje podr=C3=ADan estar basadas en los aspectos di=
scutidos en este estudio.
14
Li&Liu(2024)investiganla=
aplicaci=C3=B3ndela=
gamificaci=C3=B3nenel=
contextodelaindustria=
manufacturera,incluyendoelentrenamientoenhabilidadescomoelmanejode maquinariaCNC.Lasp=
reguntasrelacionadascone=
l"RendimientoAcad=C3=A9mico"y "Confianza en la Resoluci=C3=B3n de Problemas" se alinean con el enfo=
que de este estudio, ya queeval=C3=BAan=
c=C3=B3molagamificaci=C3=B3npuede =
mejorarlashabilidades =
pr=C3=A1cticasylaconfianza en un contexto industrial.
Iquise&=
Rivera(2020)ensuinvestigaci=C3=B3nresaltalaimportanciadel=
agamificaci=C3=B3nen losprocesosdeense=C3=B1anzay=
aprendizaje.Las=
preguntasrelacionadasconla retroalimentaci=C3=B3ninmediata=
ylaadaptabilidaddelasactividadesgamificada=
sparecen estarinspiradasenladiscusi=C3=B3ndec=C3=B3molagamificaci=C3=B3npuedepersonalizar=
span>elaprendizaje y proporcionar una retroa=
limentaci=C3=B3n efectiva.
V=C3=A1zquez(2021)propone<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.25pt"> unmodeloparagamificarpasoapasosinolvidarel<=
span class=3D"awspan">curr=C3=ADculum, abordandoc=C3=B3mo=
lagamificaci=C3=B3n=
puede=
integrarsepara=
mejorarelprocesodeense=C3=B1anza-aprendizaje.Laspreguntasrelacionadasconla <=
/span>"Comprensi=C3=B3nConceptual"=
y "Adaptabilidad"podr=C3=ADanestar =
span>vinculadasa=
lassugerenciasdeesteestudiosobrela personalizaci=
=C3=B3n y adecuaci=C3=B3n de las actividades gamificadas al nivel del estud=
iante.
Recolecci=C3=B3ndedato=
s:alfinalizarelprogramagamificado,serecopilaronlosdatos=
a trav=C3=A9s=
deencuestasaplicadas =
alosestud=
iantes.Estasencuestas=
sellevaronacabode formaan=C3=B3nimaparaasegurarlasinceridaddelasrespuestasyreducirlos=
sesgos. Asimismo,serecopilaronlasevaluacionesderendimiento <=
/span>acad=C3=A9micoparaanalizar=
el progreso de los estudiantes en la mec=C3=
=A1nica industrial tras la intervenci=C3=B3n.
An=C3=A1lisisde <=
/span>datos:posteriormente,=
serealiz=C3=B3unan=C3=A1lisiscuantitativodelosdatos utilizandosoftwar=
eestad=C3=ADsticocomo=
SPSS.=
Estean=C3=A1lisisincluy=C3=B3=
estad=C3=ADsticasdescripti=
vas pararesumirlasrespue=
stasalasencuestas,as=C3=ADcomopruebasdecorrelaci=C3=B3npara investigar<=
/span>larelaci=C3=B3nentrela=
motivaci=C3=B3ngeneradaporlagamificaci=C3=B3ny =
elrendimiento acad=C3=A9mico=
delosestudiantes.Elan=C3=A1lisispermiti=C3=
=B3identificarsilas=
span>dimensionesdela gamific=
aci=C3=B3n(motivaci=C3=B3n,interacci=C3=
=B3nsocial,retroalimentaci=C3=B3n)=
estabanasociadascon mejoras e=
n el aprendizaje de los estudiantes.
Pruebasdecorrelaci=C3=B3n:seaplic=C3=B3elan=C3=A1lisisdecorrelaci=C3=B3ndePearsonparaexaminarla relaci=C3=
=B3nestad=C3=ADsticaentrelagamificaci=C3=B3nye=
laprendizajeenmec=C3=A1n=
icaindustrial.La correlaci=C3=B3n<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.35pt"> entrelaspuntuacionesdemotivaci=C3=B3n,interacc=
i=C3=B3nsocialyretroa=
limentaci=C3=B3n conelrendimientoacad=C3=A9micopermiti=C3=B3=
evaluarlainfluencia=
delagamificaci=C3=B3n=
enel proceso de aprendizaje.
2.4.Consideraciones =C3=A9ticas
Elestudio=
fuedesarrolladosiguiendoestrictos =
principios=C3=A9ticos.Seinform=C3=B3alos estudiantes y a sus padres o tutores sobre el prop=C3=B3sito de =
la investigaci=C3=B3n, y se obtuvo su consentimientoinfor=
mado<=
span class=3D"awspan">paraparticipar.=
Laconfidencialidadde=
losdatospersonalesy a=
cad=C3=A9micos=
segarantiz=C3=B3,ylosparticipantes=
ten=C3=ADan =
span>lalibertadd=
eretirarsedelestudioen cualquiermomento.Asim=
ismo,seimplementaronmedidas =
span>paraquela=
gamificaci=C3=B3nfuera inclusivay =
equitativa,asegurando=
quetodoslose=
studiantestuvieranacceso=
alas plataformas y recursos digitales utilizados durante e=
l proceso.
Ene=
stasecci=C3=B3nsepresent=
anloshallazgosobtenidos<=
/span>traslaaplicaci=C3=B3ndelcuestionarioa los=
estudiantes,as=C3=ADcomounan=C3=A1lisisdetallado=
delosmismos.El <=
/span>objetivofuedeterminar laincidenciadelagamificaci=C3=B3nenelprocesodeapren=
dizajeenlamateriademec=C3=A1nica industrial.Lainvestigaci=C3=B3nseenfoc=C3=B3enevaluardistintasdimensionescomo<=
/span>motivaci=C3=B3n, interacci=C3=B3nsocial=
,retroalimentaci=C3=B3n,adaptabilidad,<=
/span>rendimientoacad=C3=A9mico,confianza en la resoluci=C3=B3n de problemas y comprensi=C3=B3n concept=
ual.
3.1.Resultados descripti=
vos
Media(Promedio):=
lamediar=
efleja=
elpromediodelasrespuestasdelos=
estudiantesen unaesc=
ala(probablementede1a5,donde1e=
s"Muyendesacuerdo"y5es"Muyde =
acuerdo"). Este valor indica la tendencia general de las percepciones de lo=
s estudiantes:
3.60.Estosugiereque, =
enpromedio,los=
estudiantestiendenaestardeacuerdoenquela gamificaci=C3=B3n=
les ayud=C3=B3 a comprender y aplicar mejor los conceptos.
Lamediam=C3=A1s <=
/span>bajacorrespondea"=C2=BFRecibirretroalimentaci=C3=B3n<=
/span>inmediatadurantelas activ=
idades=
gamificadasteayud=
=C3=B3=
acomprendermejor=
span>losconceptosdelamec=C3=A1nica industrial?"conunvalorde3.06,=
indicandounaopini=C3=B3nm=C3=A1sneutral.Estopodr=C3=ADasugeri=
r que<=
span class=3D"awspan">laretroalimentaci=C3=B3ninmediata=
fuepercibidacomo=
menosefectivaencomparaci=C3=B3n con otros aspectos de la gamificaci=C3=B3n.<=
/span>
Lasd=
em=C3=A1smediasoscilane=
ntre3.26y3.55,loqueindicaunatendenciageneralhacia una=
span>percepci=C3=B3nligeramentepositiva <=
/span>respectoal=
impactodelagamificaci=
=C3=B3nendiferentes =C3=A1reas del apre=
ndizaje en mec=C3=A1nica industrial.
Desv.Error(Errorest=C3=A1ndar):representa=
span>laprecisi=C3=B3ndelamediaestimada.<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.7pt"> Cuantomenor seaelerror=
est=C3=A1ndar,mayor=
ser=C3=A1laprecisi=C3=B3n=
span>delamedia.Enestecaso,los=
valoresdel errorest=
=C3=A1ndar =
span>oscilanentre0.092y0.114,loquesugiereunaestimaci=C3=B3nrelativamente precisa de las medias ca=
lculadas. La consistencia de estos valores muestra que el tama=C3=B1o de la=
muestra es suficiente para obtener resultados estables.
Desviaci=C3=
=B3nest=C3=
=A1ndar:indicalavaria=
bilidaddelasrespuesta=
s.Unadesviaci=C3=B3n=
est=C3=A1ndar altasignificaque=
lasrespuestasest=C3=A1n=
span>m=C3=A1sdispersas,mi=
entrasqueunabaja=
span>indicaquelas respues=
tas est=C3=A1n m=C3=A1s concentradas alrededor de la media:
Ladesviaci=C3=B3n=
span>est=C3=A1ndarm=C3=A1s=
alta<=
span class=3D"awspan">seencuentraenlapregunta"=C2=BFRecibir<=
/span>retroalimentaci=C3=B3n inmediatadurante=
lasactividadesgami=
ficadasteayud=C3=B3acomprendermejorlos=
conceptos dela=
mec=C3=A1nica=
industrial?"(1.345),loqueindicaque=
hubounamayordispersi=C3=B3nenlas opin=
iones de los estudiantes respecto a este aspecto.
Ladesviaci=C3=B3ne=
st=C3=A1ndarm=C3=A1sbajaseencuentraen"=C2=BFLasactividades=
gamificadaste ayudaron=
acomprenderyaplicarmejorlosconceptos=
delame=
c=C3=A1nica =
industrial?"(1.088), sugir=
iendo=
quelasrespuestas=
delosestudiantesfueronm=C3=A1sconsistentes=
ensupercepci=C3=B3n p=
ositiva sobre la comprensi=C3=B3n y aplicaci=C3=B3n de conceptos gracias a =
la gamificaci=C3=B3n.
3.2.Res=
ultados tabulados
Los=
span>resultadosdelaencuestadela=
tabla=
2revelanunapercepci=C3=B3nmayormente=
positiva respecto a la utilizaci=C3=B3n de la gamificaci=C3=B3n en el apren=
dizaje de la mec=C3=A1nica industrial.
Tabla 2
Resultados de la e=
ncuesta
Preguntas de la investigaci=C3=B3n
Muy desacuerdo
Desacue=
rdo
Indistinto
De acu=
erdo
Muy de acuerdo
P=
ercepciones positivas
=C2=BFHasta qu=C3=A9 punto=
las actividades gamificadas aumentaron tu motivaci=C3=B3n para aprender co=
nceptos de mec=C3=A1nica industrial?
10,1%
11,5%
5,0%
59,7%
13,7%
73,4%
<=
svg font-family=3D"Times New Roman" font-size=3D"16" height=3D"16" version=
=3D"1.1" width=3D"558.6" xmlns=3D"http://www.w3.org/2000/svg" style=3D"widt=
h:558.6px; height:16px; font-family:'Times New Roman'; font-size:16px" xmln=
s:xlink=3D"http://www.w3.org/1999/xlink">
17
=C2=BFC=C3=B3mo afect=C3=B3 la gamificaci=C3=B3n tu cap=
acidad de colaborar y competir con tus compa=C3=B1eros durante las activida=
des de mec=C3=A1nica industrial?
14,4%
12,2%
7,2%
61,9%
4,3%
=
66,2%
=C2=BFRecibir retroalimentaci=C3=B3n inmed=
iata durante las actividades gamificadas te ayud=C3=B3 a comprender mejor l=
os conceptos de la mec=C3=A1nica industrial?
21,=
6%
17,3%
0,0%<=
/p>
56,1%
5,0%
61,2%
=C2=BFLas actividades gamificada=
s se adaptaron adecuadamente a tu nivel de habilidad en mec=C3=A1nica indus=
trial, permiti=C3=A9ndote progresar a tu propio ritmo?
10,8%
24,5%
=
2,2%
51,8%
10,8%
62,6%
=C2=BFConsideras qu=
e las actividades gamificadas contribuyeron a mejorar tu rendimiento acad=
=C3=A9mico en mec=C3=A1nica industrial?
15,8%=
span>
15,1%
3,6%
<=
p class=3D"awdiv" style=3D"font-size:10pt">58,3%
7,2%
65,5%
=C2=BFTe sientes m=C3=A1s seguro al =
resolver problemas de mec=C3=A1nica industrial despu=C3=A9s de participar e=
n las actividades gamificadas?
11,5%
<=
p class=3D"awdiv" style=3D"font-size:10pt">10,1%
4,3%
66,9%
7,2%
74,1=
%
=C2=BFLas actividades gamificadas te ayudaron =
a comprender y aplicar mejor los conceptos de la mec=C3=A1nica industrial?<=
/span>
4,3%
19,4%
=
2,9%
59,0%
14,4%
73,4%
=
=C2=BFHasta qu=C3=A9 punto las actividades gamificadas aumentaron tu motiva=
ci=C3=B3n para aprender conceptos de mec=C3=A1nica industrial?
porlasactivid=
ades gamificadasnofuee=
fectivaparatodos,locualpodr=C3=ADaindicar=
quelacalidad=
oformade la retroalimentaci=C3=B3n requie=
re ser ajustada.
3.2.4.Adaptabilidad de las actividades gamificadas=
span>
Percepcionespositivas:62.6%del=
osestudiantespercibenq=
uelasactividades gamificadas se adaptaron=
adecuadamente a su nivel de habilidad.
Losast=
eriscos=E2=88=97=E2=
=88=97juntoalcoeficie=
ntedecorrelaci=C3=B3n=
(0.901)indicanquela=
span>correlaci=C3=B3nes estad=C3=ADsticamente<=
/span>significativaalnivel=
span>0.01(o1%).Estosignificaque=
hayuna probabilidadmuybaja=
(menosdel1%)dequeestacorrelaci=C3=B3nhayaocurridopor casualidad.Ent=C3=A9rminos=
span>pr=C3=A1cticos,estoconfirm=
aqueexisteunaasociaci=C3=B3ns=C3=B3liday estad=
=C3=ADsticamentesignificativaentre=
la=
gamificaci=C3=B3nyelaprendizajedemec=C3=A1nica industrial en esta muestra de estudiantes.
20
3.3.=
3.Direcci=C3=B3n de la correlaci=C3=B3n
Lacorrelaci=C3=B3npo=
sitivasugierequeex=
iste=
unarelaci=C3=B3ndirecta: <=
/span>cuandolagamificaci=C3=B3nse implementademaneraefectiva,hayunamejoranotablee=
nelaprendizaje.Estopuede reflejarseenaspecto=
scomounamayorcomprensi=C3=B3nconceptual,motivaci=C3=B3n,rendimiento acad=C3=A9mico y confian=
za en la resoluci=C3=B3n de problemas.
3.3.4.Resumen de la interpretac=
i=C3=B3n
Losresultadosdela=
tabla=
3,muestranqueexisteunacorrelaci=C3=B3=
npositivaymuy<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.75pt"> fuerte (=F0=9D=9C=8C=3D0.901)entre <=
/span>laimplementaci=C3=B3n=
delagamificaci=C3=B3ny=
elaprendizajedelamec=C3=A1nica industrial.Adem=C3=A1s,estacorrelaci=
=C3=B3nesestad=C3=ADsticamentesignificativaalnivelde =
span>0.01,lo que indica que es muy=
improbable que este resultado sea debido al azar.
De<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.1pt"> acuerdoconestudioscomolosdeBosch=
et=
al.(2019)y=
V=C3=A1zquez(2021),laadopci=C3=B3n delagamificac=
i=C3=B3ndebesercuidadosa=
yadaptativaparamaximizarsuimpactoenel aprendizaje y satisfacer las necesidades de todos l=
os estudiantes.
5.Conclusiones
Elestudiopresentaquel=
agamificaci=C3=B3nesuna<=
/span>herramientapedag=C3=B3gicaeficazenla ense=C3=B1anzade=
mec=C3=A1nicaindustrial,capaz=
deincrementarymejorarsignificativamente<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.45pt"> la motivaci=C3=B3n,interacci=C3=B3nsocial,comprensi=C3=B3nconceptu=
alyrendimientoacad=C3=
=A9micodelos estudiantes.Esteenfoquepotenciahabilidades=
pr=C3=A1cticasyrefuerzaelv=C3=ADnculoentre=
la
22
formaci=C3=B3nt=C3=A9cnicaprofesionalylasdemandasindustrialesactuales,<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3.35pt"> asegurandoun aprendizaje significativo y din=
=C3=A1mico.
Estoshallazgosnosoloconfirman <=
/span>laefectividaddelagamificaci=C3=B3n,s=
inoquetambi=C3=A9n sugieren=C3=A1reasdemejora,particularmenteenla=
personalizaci=C3=B3ndelasactividadesyla calidaddelaretroalimentaci=C3=B3n.=
Losresultadosobtenidospuedenservircomobase =
para futurasinvestigaciones<=
/span>yguiarlaimplementaci=C3=B3ndem=C3=A9todosgamificadosenentornos de apre=
ndizaje industrial y t=C3=A9cnico.
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