Estrategias pedagógicas mediadas por la realidad aumentada Quiver, en estudiantes de Inicial
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Resumen
Introducción: Con esta investigación se pretende medir el impacto que tiene el integrar la realidad aumentada, de la aplicación Quiver, en estudiantes de educación inicial dos, en sus actividades de aula, se busca mejorar las estrategias pedagógicas, enfocándose en la interactividad como clave para transformar las formas de aprender, y promoviendo conceptos más atractivos, dinámicos y participativos.
Objetivo: En esta investigación el objetivo primordial es analizar cómo ayudan las estrategias pedagógicas gestionadas por la realidad aumentada de quiver para los alumnos de Educación Inicial, en la Institución Educativa Balneario de Súa.
Metodología: El enfoque de este estudio se direcciona al tipo de investigación mixto, que alcanzó una perspectiva más precisa del fenómeno estudiado. Se utilizó un diseño transversal, y se elaboró una base de datos analizada con SPSS, centrándose en evaluar las variables y medir la relación de las variables a través de la formula Spearman, que proporcionó rápidamente los valores sobre las estrategias pedagógicas que se desarrollaron integrando la realidad aumentada de la aplicación Quiver. Esta investigación empleó el método inductivo, comenzando con la observación de algunos estudiantes, para el análisis cuantitativo, se utilizó una encuesta de 10 preguntas cerradas con escala de Likert, aplicada a los estudiantes en conjunto con sus representantes. La encuesta se distribuyó en formato físico, con una muestra de 25 representantes, de los estudiantes de Inicial, seleccionados de manera aleatoria simple. Este enfoque permitió evaluar cómo los estudiantes experimentaron y percibieron estas actividades mediante Quiver.
Resultados: Esta investigación revela cómo la integración de la aplicación Quiver mejora las estrategias pedagógicas al introducir la realidad aumentada en las actividades educativas. Las valoraciones indican una marca efectiva y reveladora, evidenciado por una mayor participación e interés de los participantes. El uso de actividades dinámicas y lúdicas facilita un aprendizaje más atractivo y efectivo, permitiendo que los niños asimilen de una forma más entretenida Las observaciones y los datos recopilados sugieren que las herramientas digitales como Quiver contribuyen a una experiencia educativa más enriquecedora, promoviendo un mayor entendimiento de las nociones y conceptos básicos.
Conclusión: Se logra determinar a manera de conclusión que el integrar la realidad aumentada que brinda la aplicación Quiver en la educación de Inicial ha demostrado ser una aliada eficaz, e innovadora. Los datos obtenidos a través de la encuesta estructurada revelan que Quiver mejora elocuentemente el ritmo en las actividades y el entusiasmo de los estudiantes, llevando a una forma más didáctica de gestionar los diferentes contenidos. Esta metodología enriquece las destrezas y provoca un ambiente pedagógico más interactivo y motivador.
Área de estudio general: Educación
Área de estudio específica: Pedagogía en entornos digitales
Tipo de estudio: Artículo original.
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