The influence that the DOTA2 videogame has on the mood of the player applied to the "AMX" team
Main Article Content
Abstract
Research to determine the influence of the Dota 2 video games on the mood of the players, an application research was used with the analytical method that seeks to find answers to a problem, produce contributions that promote the field of medicine and the computer science and new meanings to the current forms of the influence exerted by video games on the emotional health of people, responds to the analysis of results, the techniques applied are observation, surveys and interviews. In this work we will select the "AMX" team, DOTA2 players through surveys. The results analyzed after the different studies showed that the change of a normal behavior to another aggressive behavior of the players after losing a game in specific ways increasing their irritability and tension, on the other hand, each member was visualized with a behavior more compulsive before the different actions that were presented in the games played.
Dota2 will be researched as a videogame, how it develops, how complicated it is to play and the need felt by players to spend more time each day.
The influence exerted by the video game Dota 2 on the changes in the mood of the people is analyzed due to the tension generated during each of the games, in addition to the violence that it maintains, the moods will be analyzed before start the game and after him.
Downloads
Metrics
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
Balerdi, F. E. (15 de 10 de 2017). Usal.es. Obtenido de Usal.es: https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
Balzabal, L. T., & Rodríguez, J. M. (2012). El papel de la educación en el tratamiento de la adicción a la taecnología. Hekademos, 12.
Bembibre, C. (04 de 23 de 2011). Importancia.org. Obtenido de Importancia. org: https://www.importancia.org/importancia-de-la-salud.php
Chamorro, A., Carbonell, X., Manresa, J., Muñoz, R., & Ortega, R. (2014). The Questionnaire of Experiences Associated with Video Games (Cerv): An Instrument to Detect the Problematic Use of Video Games in Spanish Adolescents. Adicciones, 20.
Christoph Eggert, M. H. (2015). Classification of Player Roles in the Team-BasedMulti-player Game Dota 2. HAL, 15.
Flores, M. V., & Capa, W. (Research Gate). Video Juegos: Adicción y Factores predictores. Jour, 9.
Mirzadeh, S., Kumar, K., & Gansow, O. (1993). The Chemical Fate of 212Bi-DOTA Formed by β- Decay of 212Pb(DOTA)2-***. Radiochimica Acta, 15.
Pérez, J. A., & Bedoya, V. H. (2007). El juego de azar y el videojuego en la Universidad de San Buenaventura - Medellín. Grupo de Investigación de Estudios Psicosociales en Adicciones, GIEPSA, 10.
Sánchez, R. P., & Torres, D. (2014). Intensidad de demanda de los videojuegos y su efecto sobre el estado de ánimo y la activación percibida. Universidad Psychol, 14.
Espinoza, R. C. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 7.
Etxeberria, X. (1998). Videojuegos y educación. Comunicar, 11.
Fragua, C. (30 de 8 de 2016). ORH Grupo Editorial de Conocimiento y Gestión, S.L. Obtenido de ORH Grupo Editorial de Conocimiento y Gestión, S.L.: https://www.observatoriorh.com/productividad/trabajar-bajo-presion-una-habilidad-profesional-cada-vez-mas-demandada.html
Funk, J. (1993). Reevaluating the Impact of Video Games. Sage Journals, 15.
Lynes, D. (10 de 01 de 2017). TeensHealth. Obtenido de TeensHealth: https://kidshealth.org/es/teens/stress-esp.html
Martí, J. E. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema, 10.
Padovani, A. (08 de 06 de 2018). Natursan. Obtenido de Natursan: https://www.natursan.net/que-es-una-persona-toxica-y-como-identificarla/
Pinos, C. C. (2009). Aspectos psicológicos del juego comercial. Tratamientos y programas preventivos. Hacia el juego responsable. Revista Docencia e Investigación, 34.
Porto, J. P., & Gardey, A. (10 de 1 de 2013). Definiciones. Obtenido de Definición. DE: https://definicion.de/videojuego/
Ransdtad. (14 de 03 de 2016). El trabajo en equipo, la unión conlleva al éxito. Obtenido de Randstad: https://www.randstad.es/tendencias360/trabajo-en-equipo-la-union-conlleva-al-exito/
RedUsers. (31 de 10 de 2019). RedUsers. Obtenido de RedUsers Comunidad de Tecnología: http://www.redusers.com/noticias/fenomenal-crecimiento-los-esports-latinoamerica/
Rodríguez, J. V. (2015). Las relaciones interpersonales componente esencial en el clima sociopsicológico de gimnasia rítmica: Una revisión Necesaria. OLIMPIA, Revista de la Facultad de Cultura Física de Granma, 11.
Sanz, J. (2001). Un instrumento para evaluar la eficacia de los procedimientos de inducción de estado de ánimo la EVEA. Análisis y Modificación de Conducta, 40.
Vivas, F. M. (2000). Adolescencia y Agresividad. Madrid: Universidad Complutense.