MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D5C7B7.B43D0C60" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01D5C7B7.B43D0C60 Content-Location: file:///C:/AA78C0D1/PUBLICACION10VOL4No1.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="windows-1252"

 <= /o:p>

www.cienciadigital.org

                                                 =                                                                       ISSN: 2602-8085<= /p>

                                                 =                           Vol. 4, N°1., p. 142-155, enero - marzo 2020

 <= /o:p>

La influenci= a que tiene el videojuego DOTA2 en el estado de ánimo del jugador aplicado al equ= ipo “AMX”

 

The influe= nce that the DOTA2 videogame has on the mood of the player applied to the "AMX" team

 

Paulina Fernanda Mora Piña.[1= ], Vanessa Lorena Valverde González.[2= ] & Sofía Paulina Valle Oñate.[3= ]

Recibido: 15-11-2019 /Revisado: 05-12-209 /Aceptado: 24-12-2019/ Publicado: 04-01-2020

 

Abstract                                   DOI:  https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v= 4i1.1078

Research to determine the influence of the Dota 2 video games on the mood of the players, an application research was used wi= th the analytical method that seeks to find answers to a problem, produce contributions that promote the field of medicine and the computer science a= nd new meanings to the current forms of the influence exerted by video games on the emotional health of people, responds to the analysis of results, the techniques applied are observation, surveys and interviews. In this work we will select the "AMX" team, DOTA2 players through surveys. The results analyzed after the different studies showed that the change of a no= rmal behavior to another aggressive behavior of the players after losing a game = in specific ways increasing their irritability and tension, on the other hand, each member was visualized with a behavior more compulsive before the diffe= rent actions that were presented in the games played.

Dota2 will be researched as a videogame, how it develops, how complicated it is to play and the need felt by players to spe= nd more time each day.

The influence exerted by the video game Dota 2 on = the changes in the mood of the people is analyzed due to the tension generated during each of the games, in addition to the violence that it maintains, the moods will be analyzed before start the game and after him.


 Keywords: Dota2, Aggressiveness, Conduct, Videogames, Game= s.

 

Resumen

Los videojuegos se han convertido en una fuente muy rentable, existiendo gran variedad de ellos, Dota 2 es un videojuego muy conocido que afecta al estad= o de ánimo de los jugadores, para conocer los problemas médicos que causa la exposición de varias horas a esta actividad, se ha utilizado una investigac= ión aplicativa con el método analítico que busca encontrar respuestas a un problema, para producir aportes que impulsen el campo de la medicina y de l= a informática. La influencia que ejercen los videojuegos sobre la salud emocional de las personas responde al análisis de resultados, las técnicas aplicadas como so= n la observación, encuestas y entrevistas. El presente trabajo se basó en el equ= ipo “AMX”, jugadores de DOTA2, los resultados analizados manifestaron el cambio= de una conducta pacífica a otra agresiva de los participantes luego de perder = un juego de formas especificas aumentando su irritabilidad y tensión, por otra parte, se visualizó a cada uno de los integrantes con un comportamiento más compulsivo ante las diferentes acciones que se presentaron en las partidas jugadas.

Dota 2 como videojuego, tiene algunos niveles que cada jugador debe cruzar para llegar a la meta, aumentando la dificultad a medida que avanza, de tal mane= ra que cada jugador siente la necesidad de dedicarle más tiempo por día, gener= ando un cambio de ánimo, violencia y estrés en cada partida, por lo tanto, se realizará un estudio del cambio que experimenta el jugador antes y después = de una partida, ganada o perdida y los daños que se han producido a nivel de nervios y habilidades del jugador.

Palabras claves: Dota2, Agresividad, Conducta, Videojuegos, Partidas.

 

Introducción

En los últimos años el estudio del estado de ánimo= de las personas en cuanto al desarrollo de cierta actividad ha crecido desde el punto de vista Psicológico. Así, desde los años 80 la base de datos de la revista PsycLIT de la APA recoge un sin número de investigaciones orientadas con el estado de ánimo de las personas y en algunos casos la influencia que= los videojuegos implican debido al estrés que generan (Sanz, 2001).  

 El cerebro es uno de los órganos más importa= ntes del cuerpo humano, el uso desmedido de los videojuegos por lapsos de más de= dos horas y explosión a los destellos de la pantalla puede generar daños significativos.  La salud es uno de los elementos más relevantes para = el desarrollo de una vida larga y cualitativa (Bembibre, 2011).

Cuando se habla de estrés y cambios en el estado de ánimo debido al uso inadecuado de un videojuego, se habla de daños emociona= les y físicos producidos por la tensión que ejerce. Mientras que los creadores = de los videojuegos han mencionado que están hechos para divertir y sacar del aburrimiento o del estrés post - trabajo u estudio a las personas, no para producir en ellos un malestar emocional.

Los jugadores obsesivos siempre han existido, esta= es una problemática donde cada jugador vive su propia novela el momento que es= tá dentro del juego (Pérez & Bedoya, 2007). La adicción a este tipo de videojuegos, en este caso DOTA2, puede conllevar a grandes cambios psicológ= icos debido a que los jugadores invierten gran parte de su tiempo en un mundo imaginario, y olvidan por completo todo su entorno, la agresividad es una constante habitual ya que al estar frente a un monitor sienten el libre albedrio de agredir verbal y psicológicamente a los demás; además de otros problemas, esto con lleva a que el jugador se aleje de su vida social (Balz= abal & Rodríguez, 2012).

De aquí que el tema es importante debido a la gran cantidad de videojuegos que se han desarrollado y el efecto que estos produ= cen sobre el estado de ánimo de la persona. Este estudio del cambio de estado d= e ánimo de las personas al momento de jugar a un video juego en específico, tiene c= omo objetivo crear conciencia de cómo afecta el uso diario y continuo de estos videojuegos, de hecho la gran cantidad de adolescentes buscan un método de pasar el tiempo y distraerse, sin embargo se debe tener en cuenta que este = tipo de diversión momentánea puede causar daño en la expresión de nuestras actit= udes y la forma de comportarnos con los demás, debido a la gran influencia que tienen en nuestra vida diaria (Etxeberria, 1998).

Se ha considerado al equipo AMX, el mismo que cons= ta de un grupo de personas a quienes se les ha identificado con este nombre, y= que han decidido involucrarse con el videojuego DOTA 2 para el desarrollo de la presente investigación. Siendo DOTA 2 un juego desarrollado por VALVE, que pertenece a la categoría de juegos ARTS (estrategia de acción en tiempo rea= l), el mismo que es desafiante en el que se pone a prueba conocimientos, habilidades y destrezas, contra miles de jugadores de todo el mundo que est= án simultáneamente conectados.

El objetivo del presente trabajo es establecer influencia que tiene el videojuego DOTA2 en el estado de ánimo del jugador aplicado al equipo “AMX” desarrollado específicamente para comprobar los cambios de ánimo de una persona antes y después del uso del videojuego.

 

Marco Teórico

Los Videojuegos

Un videoj= uego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computa= dora u otro dispositivo electrónico (Porto & Gardey, 2013).

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento por la manera en que deben involucrarse con los videojuegos= al utilizar un mando como una palanca o teclas para desarrollar el juego.=

Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el video jugador puede controlar a uno o varios person= ajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas (EcuRed, 2010).

Los = Gamers al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad= en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además, es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los product= os que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.<= /span>

Los videojuegos tienen varias características como: son actividades con fines recreativos y en algunos casos instrumentos educacionales, promueven la estimulación mental o física, ayudan en el desarrollo de habilidades prácticas y sociales, logra que los jugadores ten= gan experiencias diferentes a las reales (EcuRed, 2010).

Los videojuegos no son tan malos como se piensa. Pueden estimular la creatividad y no necesariamente promover el sedentarismo (Espinoza, 2016).

De acuerdo con Andrés Hoyos Melo, psicólogo educat= ivo de la Universidad Nacional de Colombia, “los videojuegos son un desarrollo tecnológico acorde a nuestros tiempos; se basan en principios de competenci= a y están directamente relacionados con el uso de estrategia, agilidad y concentración (Flores & Capa, = Research Gate). Los videojuegos pueden ser utilizad= os como herramientas educativas, en la medida en que su uso no difiere mucho d= e lo que se hace o podría hacerse con las nuevas tecnologías de la información”.=

Sin embargo, Andrés Hoyos Melo, psicólogo educativ= o de la Universidad Nacional de Colombia advierte que: “es importante tener en cuenta que el videojuego como herramienta educativa, por sí solo, no funcionaría si no hay una orientación con fines pedagógicos por parte de un mediador (docente o facilitador), ni se tiene claro el mensaje o el tipo de aprendizaje que con él se quiere motivar”

Los Deportes Electrónicos o eSports son competiciones de videojuegos multijugador que se han convertido en eventos de gran popularid= ad. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los eSports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de bat= alla multijugador online (RedUsers, 2019).

 

Problema de los video juegos

Es necesario tener en cuenta de la manera de crecimiento de los videojuegos en actividades educativas y formativas, tamb= ién utilizado en gran cantidad de terapias (Pinos, 2009), por este motivo es necesario un análisis profundo de cara al futuro en la utilización positiva= de este mecanismo moderno, los videojuegos se realizan en un ambiente social el cual puede ser violento, ya que vinculan a los jugadores en una escenografía imaginaria, como por ejemplo DOTA2 el temática del juego consiste en intent= ar matar a tus enemigos con la finalidad  de terminar siendo el más fuerte para así ganar la partida.

Este tipo de videojuegos, denominados videojuegos violentos, producen en los jugadores una conducta más agresiva, por este mo= tivo no son aptos para todas las edades, generando una restricción para su libre circulación, la misma que por parte de las autoridades y organismos no ha s= ido verificada, debido a que los desarrolladores de los diferentes tipos de videojuegos no analizan el tipo de público al que va destinado, antes de sacarlo a la venta en sus plataformas de libre acceso. Sin embargo, en diferentes partes del mundo como California, el parlamento Suizo, prohibier= on el uso de videojuegos los cuales incitaban a la violencia a los niños y adolescentes (Chamorro, Carbonell, Manresa, Muñoz, & Ortega, 2014).

Algunos científicos realizaron diferentes tipos de investigaciones como C. Anderson, quien investigó acerca del campo de la influencia de los videojuegos en la conducta, empezó analizando el aumento diario en el uso de videojuegos de jóvenes aproximadamente de 4-16 horas por semana y que los preferidos eran los de violencia, este tipo de videojuegos incitan a matar personas ya sean inocentes o culpables por este motivo el jugador asume el papel de un héroe aunque otros casos puede ser el criminal= sin darse cuenta, los resultados arrojaron que la conducta agresiva presentada = se relacionaba con estadísticamente con los videojuegos, esto se debe a la desestabilización emocional que puede provocar así como la falta de empatía= y falta de conducta prosociales, también se pudo demostrar que son un factor causal de riesgo a largo plazo (Martí, 1994).

Otro grupo de expertos, llegaron a la conclusión de que los videojuegos generan la agresividad entre quienes lo utilizan, tanto= en el momento en que se está jugando, como posteriormente (Vivas, 2000). Demostrando que este tipo de videojuegos puede promover agresividad en las personas ya que los jugadores toman un papel activo en su mundo creado en el videojuego, y realiza las acciones por él mismo, además se le debe añadir l= as nuevas tecnologías que se han desarrollado lo que permite experimentar un ambiente más real en el videojuego.

 

Deporte Electrónico

Deporte es una palabra que significaba ejercicio, gimnasio, sudor, entrenamiento, aire libre, los cuales aportan un valor significativo a nuestro desarrollo físico y mental.

Ahora se habla también de los eSports o deportes electrónicos que son los videojuegos y se practica desde la comodidad de su casa.

Bajo un estudio realizado el 51% de los votantes consideran que los eSports deberían considerarse solo como un videojuego, e= l 27 % no conoce aún de la existencia de los deportes electrónicos y solo el 22% considera que los eSports son como un deporte más (Alarcón, s.f.)

Desde el punto de vista de las personas participan= tes, se cree que los videojuegos no deben ser considerados como un deporte, debi= do a que la definición de deporte habla de un bienestar corporal y mental que ay= ude a refrescar el estrés diario causado por el trabajo, estudio o por las diferentes actividades que se realiza durante el día.

 

Dota 2

Con el pasar de los días y el tiempo que las perso= nas lo dedican a jugar se va convirtiendo en una pasión. Hoy en día en muchos países se realizan tornos de este video juego, ahora llamados los DEPORTES ELECTRÓNICOS.

Dota2 es un videojuego de estrategia en tiempo real multijugador en línea entregado por la plataforma Steam con su subdivisión Valve presentado en la blizzCon de 2005 (Mirzadeh, Kumar, & Gansow, 199= 3).

Son considerados el fenómeno de la comunidad Gamer llamados los juegos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) o DOTA 2 (Defens= e of the Ancients) necesita de gran comunicación y trabajo en equipo para lograr= la victoria, además la variedad de héroes la complejidad de las (Sánchez & Torres, 2= 014) habilidades e infinidad de estrategias aseguran cada una de las partidas co= mo únicas.

 La temática del juego es escoger un héroe de= 113 existentes, cada uno tiene habilidades y debilidades diferentes de los demá= s, también estos poseen atributos específicos que pueden combinarse con objetos que se consiguen dentro de la partida con el fin de potenciar sus poderes, además se juega en equipos que pueden ser aleatorios o elegir con quien jug= ar dando como resultado un enfrentamiento de 5v5 con el objetivo de destruir u= na “estructura principal” del equipo contrario, teniendo que atravesar varias líneas de defensa y a los héroes adversarios que van a impedir la llegada d= el jugador a dicha construcción , el mapa es el mismo para todas las partidas,= así pues se necesita una habilidad estratégica, reflejos, trabajar bien bajo presión, etc. (Christoph Eggert, 2015).

Dota 2 está catalogado como un juego de estrategia, momento y acción, su característica principal es que es desarrollado median= te órdenes y objetos y es de modalidad Juego de guerra. Se forman dos equipos = que se enfrentan en un vasto campo de batalla dividido en 2 partes, donde el primero en destruir el territorio del oponente llamado gana.

Pero el factor más determinante es el trabajo en equipo debido a la coordinación que se necesita para alcanzar la victoria, = el problema surge en el momento de la comunicación con los demás jugadores ya = que el anonimato que nos proporciona el internet permite realizar abusos verbal= es y psicológicos por parte de un jugador hacia el otro, sumando el estrés que se presenta debido a la gran concentración que requiere el juego, induce en el usuario un cambio emocional drástico de una manera acelerada, los cambios m= ás usuales que presentan dentro del videojuego así como en su entorno social o= el ambiente que está presente el individuo con sus allegados son la agresivida= d, irritabilidad, odio, discriminación, entre otras.-

 

Metodología

En el diseño de la investigación se utilizó el mét= odo cuasi experimental analizando todas las observaciones efectuadas en circunstancias reales, sin afectar ni perjudicar a los participantes.<= /o:p>

Siendo base el método analítico, con un enfoque Cualitativo, que permite conocer el objeto de estudio, con lo cual se puede: explicar, hacer analogías, comprender mejor su comportamiento y establecer nuevas teorías.

Las variables son el cambio de humor, el estrés, el trabajo en equipo y las relaciones interpersonales que están vinculadas al cambio de ánimo de una persona sea este jugador o no.

Esta investigación se ha llevado a cabo en el equi= po de Dota 2 “AMX” provenientes de la ciudad de Riobamba-Ecuador para conocer = si existen cambios en sus estados de ánimo, los datos utilizados en este estud= io proceden de una muestra de 10 sujetos (7 hombres y 3 mujeres).

Una vez delineada la idea de esta propuesta, se in= icia con un análisis de bibliografía, a nivel de cambios de ánimo y estrés en los jugadores de los juegos de video en general, dando como resultado datos generales y no específicos como es el de este caso, razón por la cual el interés por el tema creció determinando así un estudio descriptivo debido a= la no existencia de mucho material referencial y hallazgos, lo que permitirá q= ue se aborde el tema en todo tipo de personas.

Constituye una propuesta novedosa en el campo profesional que sigue las siguientes pautas:

·    La fundamentación teórica.

·    El análisis de un videojuego.<= o:p>

·    El resultado o producto del trabajo.

Además, responde al análisis de los resultados, de= las encuestas realizadas antes y después del uso del videojuego, por lo que se = debe aclarar que los datos que se obtengan no serán generalizados ni representar= an a toda una población de jugadores, pero si servirán como base de estudio.

Las técnicas aplicadas son observaciones, encuesta= s, asistencia a participantes y entrevistas.

La obtención de información se la realizó por medi= o de encuestas con preguntas abiertas, el análisis de los resultados se hicieron= por medio de una comparación, entre una encuesta inicial antes de exponer a los participantes a varias partidas de dota2 y una encuesta final, después de varias partidas ganadas y perdidas, con el fin de verificar si existía un cambio que sirva para explicar la hipótesis de este estudio, todo este protocolo utilizado tuvo una duración de 2 semanas aproximadamente, sin inf= luir de ninguna manera en las partidas jugadas por los individuos.

 

Resultados

Se procede a la tabulación de los datos adquiridos= en las encuestas aplicadas.

 

Estrés bajo presión<= /i>

En la mayor parte de personas el trabajo bajo pres= ión aumenta el cansancio en las personas y genera estrés por lo tanto disminuye= el rendimiento en las actividades.

A partir de lo antes expuesto se ha tomado en cuen= ta que cada uno de los video jugadores tiene actividades que desarrollan duran= te su vida cotidiana, siendo estudiantes universitarios y empleados; por lo qu= e lo deben tener una total concentración en lo que hacen. Como primer caso se analizó al grupo que, si le gusta trabajar bajo presión, observando las actividades que realizan normalmente y dependiendo de las horas que le dedi= can a juego se puede decir que:

Tanto empleados como estudiantes les gustaría comb= inar su tiempo entre las actividades diarias y el juego buscando diversión o una manera de desestrés. 

En el segundo caso las personas encuestadas prefie= ren vivir o trabajar sin presión, libertad propia en el desarrollo de sus actividades y evitar el estrés.

Cambios de humor con facilidad

El humor es una característica de todo ser humano,= por lo tanto, cuando se desarrolla cualquier actividad bajo presión, el cuerpo = experimenta cierta cantidad de estrés lo que implica cambios inmediatos de corto y largo plazo= en el humo de la persona.

Dentro del grupo de personas encuestadas, se encon= tró un grupo que no cambian de humor fácilmente, debido a la manera en que desarrollan sus actividades poniendo tiempos en cada una de ellas.

 

Demuestra toxicidad ante errores de otras personas

Una persona tóxica es aquella que constantemente altera a las personas que están a su alrededor, haciendo imposible su bienestar.

Después de conversar con los participantes, las dos personas que dicen ser tóxicas hablan de que les gusta ser el centro de las cosas y les molesta las equivocaciones y se tornan insistentes hacia las personas afectadas.

Los demás participantes hablan de que la autoestima de las personas y su humor influyen mucho en el desarrollo de sus actividades por ese motivo tratan de ayudar a relajar a las personas cuando cometen equivocaciones para que disfruten de lo que hacen sin perjudicar su autoestima.

Existe comodidad trabajando en equipo

Según Ransdtad en el año 2016 el trabajo en equipo= se define como la unión de dos o más personas organizadas de una forma determi= nada, las cuales cooperan para lograr un fin común que es la ejecución de un proyecto.

Se pudo percibir que las personas dijeron que si se relacionan complementariamente en el entorno en el cual se desarrollan busc= ando alcanzar los retos propuestos que no se lograrían individualmente.

Hablan también de aunar aptitudes que potencializa= ran esfuerzos disminuyendo tiempo y aumentando la eficacia y eficiencia.

Además de fomentar la coordinación, el compañerismo, la comunicación el compromiso= y la confianza.

Mantiene buena comunicación interpersonal

La comunicación entre un grupo de personas trata l= os lazos directos que relacionan las personalidades. Zaldívar plantea que “La comunicación interpersonal puede ser considerada como el proceso de intercambios de mensajes entre dos o más personas, con la finalidad de alca= nzar determinados objetivos”. La personalidad es el escondrijo en que se haya la esencia de la comunicación. La comunicación es la base para la construcción= de la personalidad.

Una buena comunicación se da a partir de un buen trabajo en equipo siendo lo suficientemente tolerantes creando confianza en= tre las personas, lo que permitirá una buena relación con los demás, brinda confianza y permite una participación activa de todos los miembros.

En fin, se observó que los resultados de la primera encuesta realizada representada evidenciaron datos en los cuales la gran mayoría de encuestados no presentaba cambios de humor refiriendo las variab= les que se habían propuesto en cada pregunta ya que estas hacían alusión a los problemas que se generan al momento de jugar una partida online ya que en la realización del juego se presume que pueden presentar cambios bruscos de presión, humor y estrés.

Se procede entonces a analizar los datos post partida, después de haber jugado= las 5 partidas que se propuso para la realización del presente estudio.

Disfruta de las partidas

 Una vez concluidas las partidas, el grupo de= 6 personas dijeron que si habían disfrutado estas partidas ya que les gusta sentir esa presión que el juego les brinda y que les gustaría seguir jugand= o, debido a que están desarrollando estrategias de juego muy valiosas y se que= dan con la ansiedad de seguir jugando.

Las personas que dijeron que no, hablan de que es un juego de mucha violencia.<= o:p>

 Estr= és en algún momento de la partida

En el desarrollo de las partidas se puedo encontra= r un grupo de personas a las que en algunos instantes sintieron máxima tensión durante el juego por lo que les ha provocado dolores intensos de cabeza, frustración y reniego durante el juego y aún más si es el juego en grupo do= nde se van las palabras y hasta se llega a herir susceptibilidades.<= /span>

Además, se determinó que los videojuegos son para divertirse y desestresarse, lo que no se pudo lograr con Dota 2, no se debe= convertir en una adicción y mucho menos en obsesión. Notándose además de que el hecho= de competir hace que quieran seguir inmersos en el juego, exigiéndose más de lo que pueden dar sin darse cuenta el daño que producen a su salud, su cuerpo = y a su mente.

Mientras que las personas que no se estresaban, era debido a que jugaban en horarios establecidos y por un tiempo limitado trat= ando solo de desestresarse. Y si llega el punto donde lo único que consigo es es= trés lo deja para estabilizarse emocionalmente.

 

Cambio de humor durante la partida

 Una persona estresada es una persona que no tiene tranquilidad que vive desesperaciones y por lo tanto un cambio de hum= or consigo mismo y con las personas que lo rodean.

Entre más horas le inviertas al video juego más son los factores que van a influir en la persona como prominencia, intolerancia, apartamiento del entorno, conflictos con quien los rodea, causando un deter= ioro en sus relaciones personales o desatender sus responsabilidades<= /span>

 

La suma de los resultados de las partidas influyó en su vida diaria=

Hubo un cambio muy brusco en las respuestas que se relacionaban con este trabajo de investigación, así se evidencian en la encuesta 2, en donde la mayoría de encuestados demostraron que, si hay camb= ios de humor que pueden ser diferentes en cada persona, pero normalmente se tra= taba de irritabilidad, agresión y un cambio en las emociones que normalmente pos= een estas personas.

Después de analizadas las encuestas a los video jugadores se les hizo una última pregunta informal obteniendo los siguientes resultados:

Horas de uso

Al realizar el análisis de los resultados se deter= minó que el juego DOTA 2, genera una adicción de tal manera que los jugadores que estuvieron expuestos de 1 a 2 horas  creen que es una bonita experienc= ia les permite entretenerse; los video jugadores que lo hacen de 3 a 4 horas diari= as comentan que es una experiencia única, les gusta mucho el juego y más aún cuando avanzan en las etapas; los video jugadores de entre 4-5 horas hablan= de que su vida cambio por completo con el uso de este videojuego que es una experiencia única que no les gustaría que se acabe.

Según lo analizado anteriormente, se observó que l= as personas que juegan entre 1 a 2 horas no sufrieron de un cambio en su estad= o de ánimo, tampoco sintieron la necesidad de seguir jugando, mientras que con l= os jugadores expuestos de 2 a 3 horas se observó un nivel bajo de ansiedad por querer seguir jugando, considerando que estos jugadores están conscientes de que tienen responsabilidades que cumplir.

Los jugadores que utilizaron de 4 a 5 horas hablan mucho del juego incluso dentro de sus actividades diarias, existe un pequeño desinterés para con las personas que los rodea. Generando un cambio de humor más aun cuando por cumplir con sus responsabilidades no pueden continuar co= n el juego.

Dota 2 ha demostrado ser un juego muy entretenido para quienes les gusta los jue= gos de armas, muerte y violencia. Creando tensión, agresividad en los jugadores= que hacen uso de este.  Sin embargo, los creadores del juego dota2 han cre= ado torneos en EE. UU., en donde la afluencia del público ha sido extensa, esto incita a más personas a estar dentro de este mundo cibernético y dejar de l= ado la realidad en la que se encuentran.

Discusión

La influencia que tienen los videojuegos Dota 2 en= el estado de ánimo de los jugadores resulta en estrés. Existen estudios que ha= blan de un amplio crecimiento en popularidad de los Juegos Dota 2 pero ningún ha= bla de los efectos que causa en los jugadores. Antes de iniciar las partidas on= line los individuos presentaban una actitud relajada y tranquila, lo que cambio después de terminar el juego, presentaron estrés por tratar de ganar a sus contrincantes, esto a su vez desencadeno un cambio de humor negativo entre ellos y consigo mismos llegando al punto de reproches e insultos al momento= de errar en alguna parte de las partidas que se jugaron.

Al hablar de los hallazgos se puede decir que el estrés es el factor más influyente en los cambios de ánimo de los jugadores= sin importar la edad y el sexo debido a que el juego dota 2 es de mucha violenc= ia más aun en su práctica no controlada.

Los juegos de video deben ser utilizados para evit= ar el estrés mental, deben ser utilizados durante un tiempo corto y determinado del día, ya que el uso continuo y por largas jornadas de tiempo tiende a provocar un estrés causado por la presión que ejerce la violencia definida = en Dota 2, lo que implica un cambio en el estado de ánimo por el efecto que ti= ene la violencia en nuestro cerebro.

Por último, al terminar y retirarse cada uno, expresaron en su medio social y con las personas que convivían diariamente = una actitud poco normal con la manifestación más común entre ellos que fue la irritabilidad, por el simple hecho de haber tenido una partida mala de toda= s las que jugaron o por errores cometidos por sus compañeros que pudieron comprom= eter la victoria del equipo.

Tomando en cuenta las encuestas básicamente en la pregunta 1 y 2 las cuales hacen referencia a el estrés que les provoca ante= s y después del uso del videojuego y al cambio de humor que esto provoca ser pu= ede decir que:

Representación comparativa antes y después de una partida

El nivel de estrés en los jugadores es el factor predominante en esta investigación por lo tanto se genera un cambio inminen= te el humor del jugador.

De acuerdo con nuestros datos antes del aplicar el juego las personas encuestadas presentan un nivel de estrés del 60% en sus actividades diarias, después de haber experimentado el juego el nivel de es= trés es de un 90%. Según entrevistas a los jugadores, el nivel de estrés se da p= or la presión que ejerce el video juego en cada uno de ellos, ya que hablan de= que cuando están jugando sienten que son parte de cada una de las etapas de videojuego.

Un aspecto importante que hay que tomar en cuenta = es que los jugadores más activos son aquellos que permanecen más tiempo encerr= ados en sus casas, lo que indica que el hogar se ha convertido en lugar de riesgo por el comportamiento que se observa y que el control de cada jugador debe = ser clave en este aspecto. Es primordial el control en el uso de los videojuegos por los padres, esposo o esposa o simplemente el jugador tiene que ejercer = un control en el mismo en cuanto a las horas que dedica al video juego previni= endo el riesgo de desarrollar adicción

Por otro lado, cuando se analiza el  uso del videojuego y sus relación con otras variables predictoras, se halla que exi= ste una analogía moderada entre el uso del videojuegos y las variables relacion= adas como la toxicidad frente a errores cometidos, el trabajo en equipo y las relaciones interpersonales, a más de lo observado como la organización familiar, toma de decisiones en sus actividades cotidianas y comportamiento agresivo en donde, se pudo observar que hay una relación contradictoria ent= re la organización familiar y el video juego, a menor interés familiar mayor u= so, así como a menor toma de decisiones adecuadas mayor uso de los videojuegos.=

Se recomienda que el uso de los videojuegos en los jugadores debe ser normado tanto por los padres como hermanos, amigos y sociedad en general, estableci= endo límites para el desarrollo favorable de otras actividades, lo importante es entretenerse, desestresarse no producir una adicción por el uso no controla= do de este videojuego.

Conclusiones

El uso de los videojuegos ayuda a salir de la depresión, cuando se cree que todo está perdido, hace mejorar el humor y las ganas de seguir adelante. Si bien no todas las personas tienen la misma capacidad de realizar actividades bajo circunstancias hostiles, manteniendo= la eficiencia; el trabajo bajo presión es una habilidad que se puede aprender.<= /span>

El consumo propasado de videojuegos produce un cam= bio psicológico ya que   muestra un ambiente violento y esto puede se= r el inicio para debatir los diferentes tipos de problemas causados por el uso excesivo de videojuegos, lo que conllevaría a conflictos sociales, morales y violencia con las personas que nos rodean.

Se observó que existe un cambio de comportamiento = en los participantes después de haber jugado durante varias partidas Dota2, co= n el hecho de tener como objetivo matar para poder ganar crea un ambiente propic= io para producir ansiedad en el jugador, esto dificulta su manejo de la agresi= ón, finalmente la adicción a este videojuego es muy grave, debido a que, a mayor frecuencia de uso, los cambios psicológicos son negativos.

Hay que tomar en cuenta también que Dota 2 cuenta con una variedad de héroes, habilidades y poderosos objetos, lo que conlleva a que sus usuarios creen q= ue Dota 2 no tiene fin. Dota 2 no pone límites a la manera que el participante juega, da el poder de expresar su propio estilo a su jugador lo que implica= que entre más juegue una persona más lo va querer seguir haciendo, lo que impli= ca que se va a convertir en un círculo vicioso que si no se controla su uso siempre habrá problemas.

Referencias bibliográficas

Alarcón, J. O. (s.f.). Rincón de la Tecnología. Obtenido de Rincón de la Tecnología: https://rincondelatecnologia.com/esports-deporte-influencia/

Balerdi, F. E. (15 de 10 de 2017). Usal.es. Obteni= do de Usal.es: https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm=

Balzabal, L. T., & Rodríguez, J. M. (2012). El papel de la educación en el tratamiento de la adicción a la taecnología. Hekademos, 12.

Bembibre, C. (04 de 23 de 2011). Importancia.org. Obtenido de Importancia. org: https://www.importancia.org/importancia-de-la-salud.php

Chamorro, A., Carbonell, X., Manresa, J., Muñoz, R= ., & Ortega, R. (2014). The Questionnaire of Experiences Associated with Video Games (Cerv): An Instrum= ent to Detect the Problematic Use of Video Games in Spanish Adolescents. Adiccione= s, 20.

Christoph Eggert, M. H. (2015). Classification of Player Roles in the Team-BasedMulti-player Game D= ota 2. HAL, 15.

Flores, M. V., & Capa, W. (Research Gate). Vid= eo Juegos: Adicción y Factores predictores. Jour, 9.

Mirzadeh, S., Kumar, K., &= amp; Gansow, O. (1993). The Chemical Fate of 212Bi-DOTA Formed by β- Decay of 212Pb(DOTA)2-***. Radiochimica Acta, 15.

Pérez, J. A., & Bedoya, V. H. (2007). El juego= de azar y el videojuego en la Universidad de San Buenaventura - Medellín. Grup= o de Investigación de Estudios Psicosociales en Adicciones, GIEPSA, 10.

Sánchez, R. P., & Torres, D. (2014). Intensida= d de demanda de los videojuegos y su efecto sobre el estado de ánimo y la activa= ción percibida. Universidad Psychol, 14.

Espinoza, R. C. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 7.

Etxeberria, X. (1998). Videojuegos y educación. Comunicar, 11.<= /o:p>

Fragua, C. (30 de 8 de 2016). ORH Grupo Edi= torial de Conocimiento y Gestión, S.L. Obtenido de ORH Grupo Editorial de Conocimiento y Gestión, S.L.: https://www.observatoriorh.com/productividad/trabajar-bajo-presion-una-habi= lidad-profesional-cada-vez-mas-demandada.html

Funk, J. (1993= ). Reevaluating the Impact of Video Games. Sage Journals, 15.

Lynes, D. (10 de 01 de 2017). TeensHealth. Obtenido de TeensHeal= th: https://kidshealth.org/es/teens/stress-esp.html

Martí, J. E. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema= , 10.

Padovani, A. (08 de 06 de 2018). Natursan. Obtenido de Natursan: https://www.natursan.net/que-es-una-persona-toxica-y-como-identificarla/

Pinos, C. C. (2009). Aspectos psicológicos del juego comercial. Tratamientos y programas preventivos. Hacia el juego responsable. Revista Docencia e Investigación, 34.

Porto, J. P., & Gardey, A. (10 de 1 de 2013). Definiciones. Obtenido de Definición. DE: https://definicion.de/videojuego/

Ransdtad. (14 de 03 de 2016). El trabajo en e= quipo, la unión conlleva al éxito. Obtenido de Randstad: https://www.randstad.es/tendencias360/trabajo-en-equipo-la-union-conlleva-a= l-exito/

RedUsers. (31 de 10 de 2019). RedUsers. Obtenido de RedUsers Comunidad de Tecnología: http://www.redusers.com/noticias/fenomenal-crecimiento-los-esports-latinoam= erica/

Rodríguez, J. V. (2015). Las relaciones interpersonales componente esencial en el clima sociopsicológico de gimnasia rítmica: Una revisión Necesaria. OLIMPIA, Revista de la Facultad de Cul= tura Física de Granma, 11.

Sanz, J. (2001). Un instrumento para evaluar la eficacia de los procedimientos de inducción de estado de ánimo la EVEA. Análisis y Modificación de Conducta, 40.

Vivas, F. M. (2000). Adolescencia y Agresividad. Madrid: Universidad Complutense.

 

 

PARA CITAR EL ARTÍCULO INDEXADO<= /b>

 

Mora Piña, P. F., Valverde González, V. L., & Valle Oñate, S. P. (2020). La influencia que tiene el videojuego DOTA2 en el estado de ánimo del jugador aplicado al equipo “AMX” . Ciencia Digital, 4(1), 142-155. https://doi.org/= 10.33262/cienciadigital.v4i1.1078

 

 



 

 

El artículo que se publica es de exclusiva responsabilidad de los autores y no necesariamente reflejan el pensamiento de la Revi= sta Ciencia Digital.

El artículo queda en propiedad de la revista y, por tanto, su publicación parc= ial y/o total en otro medio tiene que ser autorizado por el director de la Revista Ciencia Digital.

 

 

 

 



[1] Espoch, Unidad = de Admisión y Nivelación, Riobamba, Ecuador, pmora@espoch.edu.ec

[2= ] Espoch, Mecánica, Riobamba, Ecuador, vanessa.valverde@espoch.edu.ec<= /p>

[3] Espoch, Unidad de Admisión y Nivelación, Riobamba, Ecuador, paulina.valle@espoch.ed= u.ec

------=_NextPart_01D5C7B7.B43D0C60 Content-Location: file:///C:/AA78C0D1/PUBLICACION10VOL4No1_archivos/themedata.thmx Content-Transfer-Encoding: base64 Content-Type: application/vnd.ms-officetheme UEsDBBQABgAIAAAAIQDp3g+//wAAABwCAAATAAAAW0NvbnRlbnRfVHlwZXNdLnhtbKyRy07DMBBF 90j8g+UtSpyyQAgl6YLHjseifMDImSQWydiyp1X790zSVEKoIBZsLNkz954743K9Hwe1w5icp0qv 8kIrJOsbR12l3zdP2a1WiYEaGDxhpQ+Y9Lq+vCg3h4BJiZpSpXvmcGdMsj2OkHIfkKTS+jgCyzV2 JoD9gA7NdVHcGOuJkTjjyUPX5QO2sB1YPe7l+Zgk4pC0uj82TqxKQwiDs8CS1Oyo+UbJFkIuyrkn 9S6kK4mhzVnCVPkZsOheZTXRNajeIPILjBLDsAyJX89nIBkt5r87nons29ZZbLzdjrKOfDZezE7B /xRg9T/oE9PMf1t/AgAA//8DAFBLAwQUAAYACAAAACEApdan58AAAAA2AQAACwAAAF9yZWxzLy5y ZWxzhI/PasMwDIfvhb2D0X1R0sMYJXYvpZBDL6N9AOEof2giG9sb69tPxwYKuwiEpO/3qT3+rov5 4ZTnIBaaqgbD4kM/y2jhdj2/f4LJhaSnJQhbeHCGo3vbtV+8UNGjPM0xG6VItjCVEg+I2U+8Uq5C ZNHJENJKRds0YiR/p5FxX9cfmJ4Z4DZM0/UWUtc3YK6PqMn/s8MwzJ5PwX+vLOVFBG43lExp5GKh qC/jU72QqGWq1B7Qtbj51v0BAAD//wMAUEsDBBQABgAIAAAAIQBreZYWgwAAAIoAAAAcAAAAdGhl bWUvdGhlbWUvdGhlbWVNYW5hZ2VyLnhtbAzMTQrDIBBA4X2hd5DZN2O7KEVissuuu/YAQ5waQceg 0p/b1+XjgzfO3xTVm0sNWSycBw2KZc0uiLfwfCynG6jaSBzFLGzhxxXm6XgYybSNE99JyHNRfSPV kIWttd0g1rUr1SHvLN1euSRqPYtHV+jT9yniResrJgoCOP0BAAD//wMAUEsDBBQABgAIAAAAIQC3 VUKK2AYAAJEaAAAWAAAAdGhlbWUvdGhlbWUvdGhlbWUxLnhtbOxZz4sbNxS+F/o/DHN3/GvGP5Z4 gz22s212kxA7KTlqbdmjrGZkRvJuTAiU5NRLoZCWHhrorYdSGmigoZf+MQsb2vSP6JNmPJZsOZtd Uggla1hmNN97+vSe9D3N6Oq1hxF1jnHCCYtbbvlKyXVwPGJjEk9b7t1hv9BwHS5QPEaUxbjlLjB3 r+1++slVtCNCHGEH7GO+g1puKMRsp1jkI2hG/Aqb4RieTVgSIQG3ybQ4TtAJ+I1osVIq1YoRIrHr xCgCt0OwccbYuTWZkBF2d5fuexT6iAWXDSOaDKRznNlo2PFRWSL4ggc0cY4RbbnQ05idDPFD4ToU cQEPWm5J/bnF3atFtJMZUbHFVrPrq7/MLjMYH1VUn8n0MO/U83yv1s79KwAVm7hevVfr1XJ/CoBG IxhpysX0Wa8EXobVQOmlxXe33q2WDbzmv7rBue3Ln4FXoNS/t4Hv9wOIooFXoBTvb+D9TrPTNf0r UIqvbeDrpXbXqxv+FSikJD7aQJf8WjVYjjaHTBjds8KbvtevVzLnKxTMhnx2yS4mLBbb5lqEHrCk DwAJpEiQ2BGLGZ6gEczjAFFymBBnn0xDmHgzFDMOzaVKqV+qwn/589SVyijawUizlryACd9oknwc PkrITLTcz8Grq0HOXr06ffLy9Mnvp0+fnj75NetbuTLs9lA81e3e/PTNP8+/dP7+7cc3z75Nu17H cx3/+pevXv/x59vcw4hXoTj77sXrly/Ovv/6r5+fWby3E3Sow4ckwty5iU+cOyyCAVr448PkYhbD EBHdoh1POYqR7MXivydCA31zgSiy4DrYjOO9BKTGBrw+f2AQHoTJXBCLxxthZAAPGKMdllijcEP2 pYV5OI+n9s6TuY67g9Cxre8AxUaWe/MZaCyxuQxCbNC8TVEs0BTHWDjyGTvC2DK6+4QYcT0go4Rx NhHOfeJ0ELGGZEgOjdm0MtojEeRlYSMI+TZic3DP6TBqG3UXH5tIWBuIWsgPMTXCeB3NBYpsLoco onrA95EIbSQHi2Sk43pcQKanmDKnN8ac22xuJTBeLek3QGbsaT+gi8hEJoIc2XzuI8Z0ZJcdBSGK ZjbsgMShjv2MH8EURc5tJmzwA2auEHkPeUDx1nTfI9hI9/lqcBcUVqe0miDyyTyx5PI6Zsb8HSzo BGElNVAADF2PSHyuyK/Ju//fyTuI6NkPzy0jej+Sbnds5OOCYt5OiHU17a1J+DbcunAHLBmTD1+3 u2ge38awVDaL10fZ/ijb7v9etret5/cv1it9BumW29Z0u64279HWvfuEUDoQC4r3udq+c6hK4z40 Sjv15orzd7lZCJdyJUMHBm6aIGXjJEx8QUQ4CNEM9vhlVzqZ8sz1lDszxmHrr5qtviWezqMDNk5f Wctl+XqaigdHYtVe8vN2eN0QKbpWX72G5e4V26l6XV4SkLYXIaF1ZpKoWkjUl40ySOrlHIJmIaFG 9l5YNC0sGtL9MlUbLIBanhXYNjmw2Wq5vgcmYARvVYjiscxTmupldlUy32emtwXTmAGwh1jOgFWm m5Lr1uHJ0aVT7R0ybZDQpptJQkVG1TAeIvgqoz6oZCnMFsRGlFc0Lprr5iqlBj0ZiuVqWNGoN94W jMvmGuzWtYHGulLQ2DlpubWqD1NmhGYtdwKv/nAZzWDucLndRXQKX9BGIkkX/GWUZZZw0UU8TAOu RCdVg4gInDiURC1XDj+fDTRWGqK4lSsgCB8suSbIyodGDpJuJhlPJngk9LRrLTLS6S0ofLoKrE+V +eXB0pLNId2DcHziHNJ5cgfBFPPrZRnAMeHwBaicRnNM4JNmLmSr+bdWmDLZ1b8pqjmUtiM6C1FW UXQxT+FKynM66i6PgXaXjRkCqoUkK4SHU1lg9aAa1TSvGimHrVX3fCMZOU00VzXTUBVZNe1iavSw LANrsbxckddYLUMM5VKv8Kl0r0tuc6l1a/uEvEpAwPP4WaruOxQEjdqqM4OaZLwpw1Kzs1azdiwH eA61dykSWvGpLd2uxS2vEdbuoPFSlR/s1mctNE2W+0oVaXX6oR9PsMMHIB5d+BA8p4KrVMLhQ4Jg QzRQ1TKVDVgiD0W2NODKmSek5T4q+W0vqPhBodTwewWv6pUKDb9dLbR9v1ru+eVSt1N5DIVFhFHZ T09e+vAZii6y8xfVvnEGEy2/tF0ZsajI1NlKURFXZzDlinEGk56nOEN5xOI6BETnUa3Sb1abnVqh WW33C1630yg0g1qn0K0F9W6/G/iNZv+x6xwrsNeuBl6t1yjUykFQ8GolSb/RLNS9SqXt1duNntd+ nG1jYOSpfGSxgPAqXrv/AgAA//8DAFBLAwQUAAYACAAAACEADdGQn7YAAAAbAQAAJwAAAHRoZW1l L3RoZW1lL19yZWxzL3RoZW1lTWFuYWdlci54bWwucmVsc4SPTQrCMBSE94J3CG9v07oQkSbdiNCt 1AOE5DUNNj8kUeztDa4sCC6HYb6ZabuXnckTYzLeMWiqGgg66ZVxmsFtuOyOQFIWTonZO2SwYIKO bzftFWeRSyhNJiRSKC4xmHIOJ0qTnNCKVPmArjijj1bkIqOmQci70Ej3dX2g8ZsBfMUkvWIQe9UA GZZQmv+z/TgaiWcvHxZd/lFBc9mFBSiixszgI5uqTATKW7q6xN8AAAD//wMAUEsBAi0AFAAGAAgA AAAhAOneD7//AAAAHAIAABMAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAFtDb250ZW50X1R5cGVzXS54bWxQSwEC LQAUAAYACAAAACEApdan58AAAAA2AQAACwAAAAAAAAAAAAAAAAAwAQAAX3JlbHMvLnJlbHNQSwEC LQAUAAYACAAAACEAa3mWFoMAAACKAAAAHAAAAAAAAAAAAAAAAAAZAgAAdGhlbWUvdGhlbWUvdGhl bWVNYW5hZ2VyLnhtbFBLAQItABQABgAIAAAAIQC3VUKK2AYAAJEaAAAWAAAAAAAAAAAAAAAAANYC AAB0aGVtZS90aGVtZS90aGVtZTEueG1sUEsBAi0AFAAGAAgAAAAhAA3RkJ+2AAAAGwEAACcAAAAA AAAAAAAAAAAA4gkAAHRoZW1lL3RoZW1lL19yZWxzL3RoZW1lTWFuYWdlci54bWwucmVsc1BLBQYA AAAABQAFAF0BAADdCgAAAAA= ------=_NextPart_01D5C7B7.B43D0C60 Content-Location: file:///C:/AA78C0D1/PUBLICACION10VOL4No1_archivos/colorschememapping.xml Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/xml ------=_NextPart_01D5C7B7.B43D0C60 Content-Location: file:///C:/AA78C0D1/PUBLICACION10VOL4No1_archivos/image006.jpg Content-Transfer-Encoding: base64 Content-Type: image/jpeg /9j/4AAQSkZJRgABAQEA3ADcAAD/2wBDAAIBAQEBAQIBAQECAgICAgQDAgICAgUEBAMEBgUGBgYF BgYGBwkIBgcJBwYGCAsICQoKCgoKBggLDAsKDAkKCgr/2wBDAQICAgICAgUDAwUKBwYHCgoKCgoK CgoKCgoKCgoKCgoKCgoKCgoKCgoKCgoKCgoKCgoKCgoKCgoKCgoKCgoKCgr/wAARCAB/ASEDASIA AhEBAxEB/8QAHwAAAQUBAQEBAQEAAAAAAAAAAAECAwQFBgcICQoL/8QAtRAAAgEDAwIEAwUFBAQA AAF9AQIDAAQRBRIhMUEGE1FhByJxFDKBkaEII0KxwRVS0fAkM2JyggkKFhcYGRolJicoKSo0NTY3 ODk6Q0RFRkdISUpTVFVWV1hZWmNkZWZnaGlqc3R1dnd4eXqDhIWGh4iJipKTlJWWl5iZmqKjpKWm p6ipqrKztLW2t7i5usLDxMXGx8jJytLT1NXW19jZ2uHi4+Tl5ufo6erx8vP09fb3+Pn6/8QAHwEA AwEBAQEBAQEBAQAAAAAAAAECAwQFBgcICQoL/8QAtREAAgECBAQDBAcFBAQAAQJ3AAECAxEEBSEx BhJBUQdhcRMiMoEIFEKRobHBCSMzUvAVYnLRChYkNOEl8RcYGRomJygpKjU2Nzg5OkNERUZHSElK U1RVVldYWVpjZGVmZ2hpanN0dXZ3eHl6goOEhYaHiImKkpOUlZaXmJmaoqOkpaanqKmqsrO0tba3 uLm6wsPExcbHyMnK0tPU1dbX2Nna4uPk5ebn6Onq8vP09fb3+Pn6/9oADAMBAAIRAxEAPwD9/KKK KACiiigAooooAKKKKACiiigAooooAKKKKACiimySxxKXlkVVUZLMelADqK425/aN/Z7s52tbv47+ DYpI2xJHJ4otFZT6EGTio/8Ahpb9nL/ov/gn/wAKqz/+OUAdtRVfStW0vXtMt9a0PUre8s7qFZbW 7tZlkimjYZV1ZSQykcgg4NWKACiiigAooooAKKKKACiiigAooooAKKKKACiiigAooooAKKKKACii igAooooAKKCcDNJuHegBaKTevQmvl7/gpv8A8FFtH/YX+H1rpfh7SBqXjjxJbynw7Z3EbfZbdEIV 7mZhjcqlhiMEMxPZcsOzL8Bis0xkMLho805OyX5t9klq32OTHY7C5bhZ4nES5YR3f6ereiPW/Gn7 WX7P3w/+OGgfs5+Lvibp9j4u8TQs+k6XM5+Y5ASN3xtjeU5EauQZCpVcsVB9HzX8zvj3x741+KPj fUfiP8QfEl1q2uareNc3+pXcm6SWQ459ABgAKAAoAAAAAr9T/wDgkp/wVjT4oxad+y7+1D4oH/CV R7bbwn4s1Cb/AJDa9EtLh2/5exwqSH/X8BszYM33nEPh7ispy6OJw8nU5V+8Vtu8o94rr1W+17fF ZFx1h8zzCWHxEVT5n7jvv5S7N9Oj23tf9E6KFYMMiivzc/QAooooA4/9oD44+Bv2bPgx4i+OfxIu pI9H8N6c11dLDt8yZshY4I9xAMkkjJGgJALOoJA5r+fP9sv9vP8AaC/bc8e3Xij4peK7q30RZ92i +D7K8cadpsYJ2AR8LLLhjunYb2zjIUKi/pV/wcbfFuTwv+zN4N+D1leXUM3izxY13ciFyI57SyhJ eKT1HnXNtIB6xZ7Cvzk/4Jp/sz6J+1p+2f4P+EHjCwmuPDrXEuoeJI4WK77O2iaUxMysrKsrrHCW Uhl87IIIzW1NJR5mB454e8CeNvFdvJdeFPBuqalFE2ySTT9PlmVGx0JRTg4xWh/wpr4wf9Ep8Sf+ CO4/+Ir+nTQPD+heFNEs/DPhfRbTTdN0+1jtrHT7C3WGG2hRQqRxooCoiqAAoAAAwKuUe28gPhP4 26n8X/AH/BCPw9efCvUfEmieLLH4f+FY7WXw/LcW2o27fabFJVUwkSodhdWAx8pYHjNeG/8ABDD4 pftjeNv2t/EGk/tCfEj4maxosfw7vJba18ZaxqNxardC+sArqty5QSBGkAIG7aW7E194f8FGP2jf HX7Jf7Hniz4//DXT9Luta0FtPFnBrNvJLbN59/b2771jkRjhJWIww5AzkZB+X/8Agkz/AMFW/wBp D9uj9o7WPhJ8YPDPg+y0zT/BVzq8Mnh/TLmGYzx3dpCqs0tzKpTbO+QFByF54IM/ZbsB+h1FfNf/ AAUN/wCCmnwe/wCCf3h2xttf0qTxJ4w1iPzdG8I2N4IZGtw2GubiUq32eHIKq21mkcEKpCSNH+dm o/8ABxn+2vcXcj6b8MvhjbQ+YTFG+j6hI6r2DN9tAJ9woz6CpjCUgP2nor8h/wBmv/gvL+2T8YP2 i/APwl8UeCfh3DpvijxtpWkahNZaLepMkFzeRQyNGzXjKHCuSCVIBxkHpXtX/BWb/gq3+0j+wv8A tG6P8JPhB4Z8HX2mah4LttXml8QaZczTCeS7u4SoaK5jXZtgTAKk5Lc8gB+zlewH6HUV+KP/ABEW fty9f+EC+GP/AIIb/wD+Tq6j4Qf8HHn7QFh44sz8evg14S1Lwy8qrqH/AAilvc2l/ChYAyRme4lj kKruIjYJvOB5ifeD9nID9hqKxPhz8RfBnxZ8AaP8UPh/rkeo6Hr2mxX+l30asolgkUMrFWAZDg8q wDKchgCCB+cX7Zv/AAcJ2PgHxvefD39j/wAAaT4jXTbryrrxf4jklksLplLrIltBA8bSx52Fbgyq Gw2I2UrIZjFyA/TiqfiF549AvpLZ2WRbOQxtHncG2nGMd81+Lp/4OLP25ScjwB8MR9NBv/8A5Or7 P/4JLf8ABRv47ft26D8TNT+MOgeF7GTwbDpr6WPD2nzwrIbhbwv5nmzy7sfZ0xt24y2c8Yfs5R1A /Pb9kD45f8FFdX/az+F2k+NvjL8a7rRbr4iaJFq9tqniLV3tZbVr+ESpMskhRoyhYMGG0qTniv3o ByM1+Qv7Nv8AwXk/bJ+MH7RPgD4SeJ/BPw7h03xR420rSNQmsdFvVmSC5vIoZGjZrxlDhXOCVIBx kHpX15/wV3/bz+Mn7Bnw78H+LPg5ovh2+utf1qezvE8RWU0yLGkIcFBFNEQc+pIx2pyUnJKwH19R X4o/8RFf7cv/AEIPwx/8EN//APJ1avgv/g46/aysPENtcePvg78P9W0lZM3lnpdve2VzIuOiTPcz Khzg5MT+mO4PZyA/ZmivP/2Yv2lfhd+1r8GdJ+N/wi1SS40rVI2ElvdIEuLK4Q4ltp0BOyRG4OCV IKspZGVj6BWYBRRRQAUUUUAFGaK+P/8AgrJ/wUZk/Y0+H9t8PPhfJBN8QvFFrI2nySMjro1nnYb1 4zne5bckKsNhZJGbcIjG/dluXYrNsdDC4ZXnJ/Jd2/JLVnFmGYYXK8HLE13aMfvfZLzeyLP/AAUJ /wCCsfwq/Ywef4beELKHxX8Qmtt/9jxz4tdK3rmN7yReQSCHEC/Oy4JMaujn8r/jT/wUo/bZ+O3i GXXPFP7QPiDS7eTzFh0fwvfyaXZwxsxYR+XbsvmBc7Q0peQqACxxXimsa1q/iLVbrxD4j1S4v9Qv rmS5vr68maWa4mdizyO7Es7MxJLEkknJr7c/YI/4Ir/Ef9pbw7p/xf8Aj1r954M8I3y+bp2nQW4G ranDgbZlEilLaJsko7q7OFyI9jpIf3bC5JwvwTl6r4zllP8AmkrtvtCOtvl03Z+LYrOOJOLsc6OF uodIxdkl3k9L/PS+yPmv4dftr/tcfCTV7bWPAP7R3jCza1lMkdrNrs1xaO2MfvLaYvDL9HQjPNff HwE/bY+Af/BV74Zr+x9+2voFjovja4XHhvxHY4ijurwAhJbYtn7PdYxmIlo5vmAwGEQ9W8c/8EE/ 2LvEHgr+wfBl/wCKPD+rRQkW+uJq32oySbSFaeGRdjruwxWPyicYDLX5c/tdfsgfGb9iH4rL4A+J truWbNz4f8Q2O77NqUKkfPG3BV0OA8ZwyHHVWRm56OK4V4zm44RuliYawlZRmmuqs7SXdN3t23Oi thuJOE4qWKSq4eWko3coO/R31i+ztv32I/2u/wBkf4r/ALGfxbuPhd8TrDzI5N0uh65bxMLbVLXP EsZOcMMgPGTlG4OQVZvK3UYOVr9K/wBkr9rP4Of8FK/g3H+wr+3XeL/wl20J4N8ZSsFnu5lUiIiQ /dvB054uFyrZYkP8Uftd/sifFn9jH4rzfDD4n6f5kUm6XQ9ct4z9m1S1BwJYz2I4DITuQnByCrN9 Fk2c16uIeXZilDEwX/btSP8APDun1XT77eDm2U0aVFY7Atyw8n13hL+Sfn2fX8/0U/4JMf8ABWeL 4owaX+y9+1D4m2+KlCWvhPxXqE2BrY4VLW4c/wDL30VJCf3/AACfOwZv0SzX8w53bgynGDnNfrP/ AMEmf+Cs0fxY/sv9l39p3xER4swLbwp4qvJONbAHy21w56XeOEkJ/f8AQnzced+dcccD/VubMcuj 7m84L7PeUV/L3XTdabfecHcYe35cBjpe9tGT69ovz6J9dnrv+iNFAORmivyY/UD8r/8Ag5jRzD8F ZAPlD+IgfrjTcfyNeJf8G9d/p1n+3teQXzKJLr4f6hFZ7iMmQT2rnHvsR/wzX2j/AMHBfwVvPiL+ xTafEvRdEjuLvwJ4ot728uNpMsWnzq9tMEA6gzSWrN6LETwFNfkf+yD+0Vq37Jn7SnhL9oTRtMW9 bw7qRe7s2IBubSWN4LiJSeFdoZZArHIVipwcYrePvU7Af0uUV4H8K/8AgqH+wN8WvCFv4v0j9qLw jpKy4WbT/FWsRaXeQSbQzI0NyyMcZxvTdGSDtdgM10f/AA3r+w5/0eN8Lv8AwvdP/wDj1Y8sgPK/ +C2//KMv4jf9dNG/9PFlXwJ/wbl/8nveJ/8Asll9/wCnLTa+7v8Agsp4k8PeMf8AglZ468V+Etds 9U0vUYtDuNP1LT7lZoLmF9WsiskboSrqwIIYEgg8V8I/8G5n/J73if8A7JZff+nHTa0j/DYHgf8A wVL+LWufGT9v34n69rbvt0nxRcaDYwGVmSG3sGNooQEnaGMLSkDA3yscDJr68/Yj+K3/AAQt+Afw J0XRvi/N4f8AFnjS806GfxZqXib4b3+phLwgs8MHn2jpHHGXMYMYXzBGrNk9Piv/AIKLeDdc8Cft 4fFzQ/ENk1vPN8QNT1CKNxybe7uGuoG+jQzRsPZq+qv2Tf8Aghz8Lf2uvgPoPxx+H/7a+YdUs0/t LT4fBKyPpd8FHn2chN6p3xuSMlV3rtdRtdSbfLyq4H1p8Dv2of8AgiF8QPjB4b8IfBH4cfD1fF95 rEI8NyWXwdazmjvFbfE8c5skETqyhg+5dpAIINfGv/Bxp/ye94Y/7JZY/wDpy1Kvpj9mX/ggXp/7 OHx+8J/HWH9qebWG8L6xHfrpbeCxALnbn5PM+2PsznrtP0r5n/4OM/8Ak97wx/2Syx/9OOpVMeXm 0KifTH/BJ3/gn7+xp8cv2B/A/wAT/iz+z9oeua/qUmqC+1S883zJhHqd1EmdrgfKiKo46LXxL/wW l/ZZ+DH7Jn7XNh4L+BPhp9H0XW/BlrrMul/anmit7iS7u4HERkJZUIt1baWIDMwXC7VX9PP+CI3/ ACjL+HP/AF11n/08XtfA/wDwcbf8nu+Fv+yV2P8A6ctToi37SxJ7F8N/ivr/AMLP+DcG61/QL2OK 9urXUtFt2kXP7m+16W2nC4xhvJnmIPY4PbFfC/8AwTZ/ZHs/20v2stB+Dev3NzB4fjhm1PxNcWn+ tWygXJRT/CZJWih3dV83dgkYP2ZpHg/UPGH/AAbZSJpVjPcXGm302oLDbx7j5cXiNjK5/wBlIjI5 PYITXzN/wRo/aX8FfsxftwaTr/xJ1+z0jQPE2kXWgalrGoMVhsvOMcsLu3RFM8EKM7YRFcsxVVLB q9nYD9bdI/4JI/8ABObRdOi0u0/ZX0F44VwrXV1dTyHnPLyTMzH3JNd58L/2U/2eP2Y/DPiRfgJ8 KdN8MDWrIHVP7P3/AOk+Skvl7tzH7vmyYx/eNenRSxzRrLE4ZWGVZTkEetU/E/8AyLWof9eM3/oB rLmkB/N7+wv/AMntfB3/ALKp4e/9OVvX9AH7WFx+yFofw4Xxr+2Zo/gi48N6TMz2svjfSbe8jSco x2QRzI7PMyI2EiUyMFIAOK/n/wD2F/8Ak9r4O/8AZVPD3/pyt6+uv+Djb4keJtZ/am8IfCqfUZP7 F0PwWmoWtmVAUXd1czpLLkctmO3gUZyBsbGNxztOPNJID6Qf9tD/AIN70fCfDr4ZNj+JfgXJg/np wr4h/wCCsfjz/gm/8TNZ8JeMP2C7LS7C+b7XB4usdF8M3el2zIBD9mkWGSGOFWH78ExqC24bs4Br vP2F/wDgh037Y37NOg/tF6l+0qPDsfiCa8Fto9v4T+2NElvdTWxLym6j5ZoWbAXgEckkgee/8FM/ +CW9r/wTy8N+E/EFt8bZPFv/AAk99dW7QyeHRY/ZvJSNt2RcS78+Z0wMY75pR5VLRgfW3/BtX441 a/8Ahd8VPhrNt+w6T4g03U7fjnzruCWKT/x2yir9NK/LH/g2d/48/jR/108Pfy1Kv1OrKfxMAooo qQCiiigBHJC5Ffzmfta/H3Wf2oP2jvF3xv1eaXy9a1aQ6ZBLjNtYp+7touOMrCsYJAGWyx5Jr+i3 U7UX+nXFi0jIJoWjLRnDLkYyPev5mvEPh7WvCPiHUPCniTTZbPUtLvZbS/s512vBNG5R0YdirAgj 1FfrnhTRoyxGKqv40opejbb/ABSPy7xMq1o0cNTXwtyb9Va34Nn3R/wRW/4J6aB+0F4ouv2mPjPo 32zwv4X1JbfQNHuIlaHVdQUB2eUE5aGAGM7du2R3ALERSI37BqoUYFfNH/BIHUfDN/8A8E8/h5F4 YnRltbe+ivI1kDNHc/brhpQ390lmLAH+FlPQivpivi+MM0xWaZ9W9s9IScIrsou33u135+Vj63hP LcLluSUvZaucVKT7tq/3LZeQV5v+1N+y18Jf2ufhPefCb4uaL59rN+8sb6HC3OnXABC3ELkHa4yR 3DKSrAqSD6RRXztCvWwtaNWlJxlF3TW6Z79ajRxNGVKrFSjJWaezR/PN+1X+xV8cv2PvjvD8IPEO k3epTaheIfB+saPavt1pC6rGYFXLCYMyq0QyyOQAWDI7frv4V/Y88c/tSfsK6N8Ef+CgjWeoeLhZ +ZHq1gAb7SZduIZGmyVkuUU7ZWX5JOVO8ZdvpDWvCXhjxFqOm6tr3hyxvrrR7o3OlXF3apI9lMUa MyRMwJjco7LuXB2sRnBNaQGBivsM642x2cYfDrkUKtJ3c1u3/d/lTWrXV9kj5PJ+DsHlVeu+dzp1 Fbke1n37tPZ9F5s/nH/ag/Zq+I/7JXxp1b4KfEyyZbrT2EljfJGVh1K0YnyrqInqjAHjJKsrIfmV gOCs7q7028i1LTruW3uLeVZbe4gkKPHIpyrKw5BBAII5Br9Z/wDg4W+D+gat8BvB/wAcIdPP9saL 4oGkvcRqo3WdzBLIQ56kLLAm3nAMr8fMa/JQdMV+2cK5zLPskp4qove1jLtdbv0as7dL2PyLiTKV kmcTw0H7uji+tnt92q+V+p+6/wDwSi/bduP2zP2dw3jO9jk8beEXj0/xVsjC/atykwXuBwPNVHDA YHmRS4VV2ivqKvxC/wCCInxe1f4bft3aP4Pt5k/s/wAb6XeaTqEcsjBVKQtdRSKAQDJ5lusYJzhZ nx1r9vfwr8L42yWnkufTp0laE0pxXZO6a+TTt5WP2Tg7NqmbZJGdV3nB8sn3aSs/mmr+dzP8V+Fv D3jjwvqXgvxdpEOoaTq9jNZanYXK7o7m3lQpJGw7qysQR6Gvxf8A2x/+CDP7TXwp8a3mtfsw6R/w nng+4kmntLeO+hh1PTYxyIZY5WT7QcHarwlmfYSUTIB/bCivk4ycdj6o/mvP7Cf7bisV/wCGOfip 8pxx8PdSP/tCj/hhX9t3/ozj4qf+G91L/wCMV/ShRVe1kB8I/tL/AAi+LGu/8EI9J+EGifC/xFee LI/AvhW3k8L2uizyais0V3YNLGbZUMoZAjll25UKxOMGvnn/AIIJ/s2/tFfBz9sLxF4n+LvwD8a+ FdNn+G95aw6h4j8K3ljBJO1/p7CJZJo1UuVR2C5yQjHHBr9dKKnmdmgPgn/grr/wSV1v9sLU4fj/ APs/3Gm2vjqx01rfVdJvnEEevQxozQhZcbUuRjylaTCMrIGkjWME/mVffsLf8FH/AILeJ7rRdM/Z s+KVjeqqrcXHhXRry6hkXqALixDxyD2DnB64r+iuinGo46Afg7+yD8FP+Cj2lftZ/C7VPHPwk+N1 tolt8RdEl1i41bQdYS1itVv4TK8zSIEWMIGLFvlCg54zXt3/AAXs/Zs/aK+MX7YXh3xP8IvgF418 VabB8N7O1m1Dw54Vu76COdb/AFBjE0kMbKHCujFScgOpxyK/XSin7R3uB8zf8EfPAnjn4Z/8E8vA fgn4keC9W8P6zZyat9s0nXNNltLqDfqt26b4pVV13IysMgZVgRwRXxN/wXv/AGbf2ivjH+2D4b8T fCL4B+NfFWm2/wANbO1n1Dw54Vu76COddQ1BjE0kMbKHCujFScgOpxgiv1yoqVK0rgfKP/BJ34M6 1pP/AATT8O/Bf47fDPUNNkvI9atNc8N+JtJltpXtri+usxywyqrBXifuBlWyODX51ftif8ELf2qf gl4x1LVf2fPDtx8QvBZeWfTpLGaL+1bSEYIhuLclTNIMlQ1uHDhNxSIsIx+4dFCm07gfzYp+wz+3 Ci7U/Y8+Kyj0/wCFe6n/APGK/R7/AIIH/Ar46fB/wt8abf4w/Bvxb4Xk1S20caXH4k8O3Vk12Uj1 EP5QmRfM270ztzjeueor9MKKqVRyA/n4/Y2/Yz/bB8LftffCnxP4m/ZR+JWnabp3xK0K51DUL7wL qEMFrBHqEDPLI7whURVBZmJAABJ4FfoT/wAFqP8AgmN8Sf2vW0P4/fs+W8WoeLvD+mjStS8Oz3Sw tqdh5zSRtA8rrGksTzTMysV8xHOG3Rokn39RS9pK9wP5x9C/ZL/4KNeBHuNP8Kfs3/GjS1aU/aE0 nwlq0ccjDjOYo9r+x5BHTim+JP2UP+Ci3jKKKHxf+zX8atVSBi0K6l4N1ecRk9Su+I4zgdK/o6op +0kB+bf/AAb0/Az42fBW1+LafGT4O+KvCTalJoR05fE3h+5sPtXljUPM8vz0Xft3pnbnG5c4yK/S Siiob5ncAooopAFFFeH/APBQv9pnx9+yb+zNrHxc+G/w5uPEGqQMkELqu630zfkfa7lQQxhQ4yF6 syglASw6MHha2OxUMPStzTaSu7K703Zz4rE08Hhp16l+WKbdld2XkjF/bZ/4KXfAb9iLU9G8L+NR c61rmq3ULXGi6RIhnsbAviS7l3cAABtkZIMjLgEAM6/C/wDwVj/Yk0fx/YH/AIKL/sm3dr4h8HeK LVb/AMV2+jx7vs8hGG1FAoB8tiP36kB4pQ7vkNJ5Xwd4+8f+Mvip4z1L4i/ETxJdaxrer3TXGo6h eNukmkb8MAAcBQAFUBQAAAPoX/gnH/wUY8YfsUeNW8NeKY7jWvhvrk2PEWgZ3m2ZhtN3bKx2iQDh k4WVQFblY3T9ywfB+L4Zw9PGZdLnrxX7yL+GpF6uK7NfZfV79j8bxXFWF4irzwuPjyUZNcklvTa0 Un3Tv7y6Id/wTS/4KMeLP2HviE2j6+11qnw9166VvEGixtua0lwF+226k4EoUKGXgSoqqeVjZf3C +HnxE8F/FbwbpvxB+HniS01fRdWtVuNP1Cyk3RzRnv6gg5BUgFSCCAQQPyG/4KOf8E5fCFj4RX9t 39iGS31z4Z65b/btT03R8uukKSd08K4yLYNkPGQGt2DAgICIuC/4Jff8FDfiL+x/8ULfwFd2mpeI vBHibUI4b/w3Zq01xb3EjBFubOPvNnarRj/WjAPzKhXzOIshwPFuBebZXpVWk4PRtrdSXSa+5r5M 9DIc8xnDGMWWZjrSfwSWqSezT6wf3p/NH7oUVHbTrc28dwisFkUMokQqwB9QcEH2IzUlfjB+uBRm iuf+KnxR8A/Bb4e6t8Uvif4mt9H0HRbU3GoahdN8sa5ACgDJd2YqiooLO7KqgswBqEJVJqEVdvRJ btkznGnFyk7JatvofBv/AAcOfF3Q9M+CHgn4HxXLNqms+Jm1iSOOQYS1tYJYvnGcgPJcqVOMEwvz la/JlelerftpftU+KP2yf2g9Z+NfiGF7W1uCtroOltIWGn6fGT5MPJPzHLSPj5TJJIQACAPKT0r+ nuE8nqZHkdLDVPj1lL1etvkrL5XP5z4mzWOcZxUxEPh0UfRaX+bu/me1f8E5NG1vXv27fhTY6Bu8 +PxnZ3Mm0/8ALGFvOm/Dykkz7V/QdX4y/wDBBf4GXvxF/a+ufjDcW1wNN+H+hzTC4jdAhvrxHtoY nB+YhoWu3BXo0K5IyA37NDpX5P4nYqnWz6FGP/LuCT9W27fc195+neHOHnSyWdWX25tr0SSv96f3 BX5d/wDBQ7/gtF+1Z+yf+2J4x/Z/+G/g/wAC3Wi+H2sBZ3Gs6TdyXL+dp9tcPvaO6RT88zAYUcAd Tkn9RK/AH/gtV/yk2+J3+/o//pmsa/O6aTlqfoB6j/xEWftyf9E/+GP/AIIb/wD+TqVf+Di79uJW 3N8Ovhe/+y2h6hg/lfCvQP8AgnT/AMEW/wBl79rn9kDwr+0B8SPH/j6x1nXJNQW7tdE1OxjtU8i+ nt02LLZyOMpEpOXPzE4wMAdx8ff+Dcn4Sw/Di+v/ANmr4veLP+EotYnmsrHxdcWlxa3zKhxBuhgg aBmOAJCXUd17i37O9gPRP+Ce/wDwXB+G/wC1X4x034JfHDwlb+CfGWpKkOk3kF6ZNM1i6wP3KFwG tpXOfLidnDkbBIZGRG+xvjl8UrP4IfBjxX8ZdQ0iXULfwr4dvNWnsYJAjzpbwtKY1Y8AkLgE8ZNf zGyx6x4f1Vo5UubDULG4KsrK0c1tMjcjsyOrD2IIr+gL4UfG3wJ+1z/wSrX4sfHjxHqGmaH4h+Ge oW3xA1qztQs8PkxTWmo3MUaRyD78U8iKsbcFcKfu1E4qLugPNf2QP+C3vw7/AGvf2i/Dv7O2gfAb W9GvPEX2vydSvNXhljh8izmuTlVUE5EJUYPVga+5K/MH/gnl8G/+COfhX9sPwfr37Kn7WPj7xN4+ t/7Q/sHRNa02aO1ud2n3Kz72bSoANsBlcZlX5lHX7p/TyaaK3iaeeVY40Xc7s2Ao9SamXLfQB1Ff OPj3/grl/wAE5fhvrQ0HxD+1NodxMV3eZoFnd6tDj/rtZQyx59t2axP+H2P/AATH/wCjmP8Ayzda /wDkOlyyA+qTnHAr88PiD/wcKfCv4f8AxS1z4X3f7OHiG4m0TxBc6XJdx61AqytDO0RcApkAlc4r 65/Zo/bZ/Zk/bE/tsfs4fEv/AISP/hHfs39s/wDEmvbP7P5/m+V/x9Qx793ky/dzjbzjIz+bPxd+ BH/BCW/+OPijU/HX7afxLsvEs3iy9l1jT7XSZzDBfG5cyxIRozAqsm5Qd7DA+8etOKXUD9fOcdK/ Hn4Jf8F+P2z/AIjfGbwh8O9d8C/DmOx17xRp+nXklrot8sqxT3CRuUJvSA21jgkEZ6g9K/Sr9pT9 uv8AZX/ZB1HSdJ/aL+KP/CO3GuQSzaXH/Yd9d+ekZUOc20EgXBZeGwTnjPNfzy/s/eKdD8E/HnwP 418UXn2XTdI8X6be6hceWz+TBFdRvI+1QWbCqTgAk4wATV0433A/p2or53+E/wDwVb/YG+OPxF0n 4T/Cz48/2p4g1y4MGl6f/wAIvqsHnSbS23fNaoi8KTlmA4re/aN/4KIfsd/sleOLX4b/ALQfxf8A +Ef1q90qPUrWz/4R/ULvfavLLEsm+2t5EGXhkG0sG+XOMEE52YHtVFfK3/D7H/gmP/0cx/5Zutf/ ACHXoPwD/wCCh/7Fn7TmvL4U+Cv7QWi6pq0kjJbaPdJNYXlyyoXbyYLuOKSbCKzEorABST0NFmB0 H7YPxc8TfAT9l/x18aPBlrZzat4Z8OXGoafDqMTPA8sa5AkVGVivqAwPuK+Bf+Cd3/BZ/wDas/az /bH8G/s//Ejwh4FtNF146h9tuNF0m7iuV8jTrm5TY0l1Ioy8Kg5U/KTjBwR9o/8ABS3/AJMD+Ln/ AGI99/6BX46/8ETv+UnHwz/7jX/plvquKXI2B+/dFFFZgFFFFABUGo6bY6vYzaZqdnDcW9xE0VxB PGHSRGGGVlPBBBIIPBFT0UBufjn/AMFWP+CU17+zre3n7Qf7PWjTXHgO4m8zWNHhUs+gOx+8vdrU k8HrGeD8uDXwifnG0/lX9OWpabp+r2E2mapZQ3FvcQtFcW9xGHjljYYZWU8FSCQQeCK/Hv8A4Ksf 8EqL/wDZ1vrz9oT9nzR5rjwHcTGTWdJiUu+gSMfvL1JtSTweTGcA8YNft3A/HH1pRy7MJe/tCb+1 2jJ/zdn12eu/49xjwe8LzY7Ax9zeUF9nzXl3XTfbby3/AIJxf8FGfF37E/jWTwz4rW51r4ca9P8A 8VB4f4drVyApu7YNwJNow6cLKoCtghGX9OP2Q/2Bv2H/AAv8S7j9s/8AZ7ht9XtfFEAuvCoR1ksd GVwRMbRMAxMzblKv80PzRqEG5a/CsEEc19FfsGf8FJPjN+wrr1xZaHEviLwfqUnm6p4Rvroxx+bg D7Rby7WNvLgBSdrK6/eUlUZPZ4s4VxWOpVcRlc3CrNWnFOyqJd+nN59VdN2Z5HDPEmGwdSnQzGKn Tg7wk1d02+3Xl8umjS0P3wAwMCivkn4d/wDBbj/gn5418Oxax4g+JeqeFrxywk0jXfDd280eDjO+ 1jmiIPUYcnHUA8Vy/wAd/wDgvJ+x38O9K2/B2LWfiBqckRaGOzsZdOtI2DAbZprtFkXIyQY4pAcY O3Oa/FqfC/EVTEexWFqc3nFpf+BO0bed7H65U4lyCnQ9q8TC3lJN/crv5WufYHxN+JvgT4N+A9U+ JvxN8T2ujaFo9sZ9Q1G8k2pEuQAMDJZmYhVRQWdmVVBYgH8S/wDgpl/wUn8TftxeMY/CXhSC60n4 e6Jdl9J0uf5Zb+YAr9ruADjdtJCJyEDHklia8+/a+/bx/aD/AG2PEa6l8WvESw6PazCTSvC2lhot PsyF27whJMkmC2ZJCzfOwUquFHjWAOa/YeEOBaWSyWLxlpVuiXww9O8vPp07n5XxTxlUziLwuEvG j1b3l/kvLr17AAFGAKm0rStV1/VbfQdC0y4vL28uEgtLS0haSWaV2CoiIoJZmYgBQMkkAVAWH96v 1P8A+CNP/BMafwobH9sD9oPw68eqPGJfAug3ilfsiMv/AB/yoesjKf3StwgPmY3mMx/U8QZ7hOH8 vliaz12jHrKXRend9EfM5Jk2KzzHRw9FWX2n0iu/+S6v7z6o/wCCaf7Hsf7GX7Mmm+A9ZijbxRq8 n9qeLZ0w2LyRVHkKwJBSFFWMYJVmV3GN5FfQVAAUYAor+YcZjMRmGKniazvKbbfz/Tt5H9HYPC0c DhYYeirRikl8v17hX4A/8Fqv+Um3xO/39H/9M1jX7/V+AP8AwWq/5SbfE7/f0f8A9M1jWNL4joP1 O/4Ih/8AKM34d/8AXbWf/TveV9YV8n/8ERP+UZvw7/67az/6d7yvqnVNT0/RtNuNY1e/htbW1haa 6urmURxwxqCWdmOAqgAkk8ADmpl8TA/nO/4KR+GE8Ift7/FzSI5Q6yeO9QvNyjgfaZTcY/DzcfhX 6Af8E/PEN3rX/BBj4t6bcn5dI0XxdaW/+4bDz/8A0KZq/NP9q/4paV8bf2nPiF8X9Annk03xH4y1 G/0t7pCsn2SS4doAwydpEWwY7YxX6jfsT+DP+EV/4IAeONVaLZJ4g8FeMNRkVlIPCXNupOfVbdSO xBFbS+FDPiL/AIInf8pOPhn/ANxr/wBMt9X0h/wcJftn+Lbjx9pv7F3gXxFJa6LZ6bDqfjWOzutp vbqU77e0mUAHZFGqT7dxV2njYqDEhr5v/wCCJ3/KTj4Z/wDca/8ATLfU3/gtZ/yk3+JuP72j9P8A sDWNFr1BGf8AsX/8Eof2q/24/BN38TPhqmgaH4dt7trW11bxXfTQJfzL/rFgWGGV3VMgFyFTdlVZ mR1Wf9tj/glD+0H+wh8MNO+K/wAWfG/g3UtP1PXo9Jgg8O313LMszwTTBmE1tEuzbA4JDE5K8YyR +vf/AASUi8Nw/wDBOf4Vr4V8v7KdBkaXysY+0m6mNx+Pn+Zn3zXhH/Bxz/yZd4R/7Khaf+m3Uann lzWA8v8A+DZvr8a/+5b/APcpX55/tJ/8nb+Pv+yjar/6Xy1+hn/Bs31+Nf8A3Lf/ALlK/PP9pP8A 5O38ff8AZRtV/wDS+Wqj/EYH7Jf8FTf+CYPjf/goN4p8H6/4S+KWl+HV8M6fd280eo2MsxnMzxsC uwjGNnf1r8Qfhn4Lu/iX8RvDvw5srtLWfxDrlppkNxKpZYWnmWIOQOoBbJr+oqv5mf2VP+Tovhr/ ANj9o/8A6Ww1NOT2A/Tj9jv/AIIUfFL9mP8Aaa8H/HrWfj1oGq2vhnU2uptPtdLnjknBidNqszYB +bPPpXoX/BTv/gkZ8QP29vj5pPxi8K/GHR/D9vpvhC30ZrLUNPlmd3jurqYyAoQACLgDHXKmvuyv yH/4K9/8FaPj/o/7QGufsz/s2/EObwvoPhfbZa5rGj4S+1C/wryqs5G+BIWxFiPaxdJSWZWVVmLl KQDX/wCDbH40bSU/aZ8Lk9s6Lc//ABVfE/7Uf7M3xj/YV/aAl+FnjnUorfXNJFtqOka5oV1Isc0b HfFc28hCSIVdWXOAVkibGcAn0jw34y/4LI+M9BtfFPhDxL+0xq2l30KzWOpabdeIJ7e4jIyrxyIS rqRyCCQa8i/aKl/ail8c25/a1/4T7/hJP7Lj+xn4i/bftpsvMl2bPtn7zyfM87GPl3b8c5rWPN1Y H7G638fvEP7UH/BDHXPjb4vy2sap8MdRg1aYhR9ourWSW0ln2oAq+Y8DSbQAF34HAr83v+CJ3/KT j4Z/9xr/ANMt9X29+zuAP+Dc7VMD/mSvE3/p1vq+If8Agid/yk4+Gf8A3Gv/AEy31QvhkB+/dFFF YgFFFFABRRRQAVX1PTbDWLGbTNUsobm2uIWiuLe4jDxyowwysp4IIJBBGCKsUUBvufjr/wAFU/8A gk/qn7Pl/fftBfs6aHNdeBJnabWtFt1Mknh9icllHJa1PXPWLocrgj4RDAnFf06zQQzxNDPGro6k OrKCGBHIPtX57ftr/wDBCbwJ8TtUvPiN+yXrdj4Q1a4keW68K6gjDSZ3Z1JMDIC1nwZDsCPGSUVR CoJP7Hwn4h040o4PNZbaRqb3XafW/wDe69e7/J+J+BakqksVlkdHq4dvOPl/d+7TRfknRXsXxS/4 J7fts/B3UJbHxr+zX4qaOGPzJL7R9LbUbUJ/eM9r5ka/QsCO4FcP4a+A/wAdfGmoHSPB3wY8Wapd Lnda6b4duZ5Bj/ZRCa/VaWYZfXp+0p1ouPdSTX33PzWpgcbRqck6UlLs4u/3WOVp1tb3F/dR2Flb STTTSLHDDDGWZ3JwFAHJJPAHevqz9nz/AIIyftv/ABvu7W88R+CI/AuizFWm1LxdJ5M6x7gGC2i5 n8wLkhZFjU4xvHUfph+xT/wSt/Zt/Y18jxVYWEnijxokeJPFmtQrugZkVXFpCMpbKcNg/PLiRlMr KcV8vnfHWR5RBxpzVWp0jF3V/OWqXnu/I+iyfg3Oc0qJzg6UOspKz+Ud3+C8z5l/4Jh/8EaX0ibS /wBoj9r/AEH/AEtGW60DwFeQ/wCoOcxzXyn+P+IW5+7x5nzbol/TRRtGBQqhRgCivwbOs8zDPsY8 RipX7JbRXZL+m+rP2vJ8nwOS4VUMNH1b3k+7f5dF0CiiivIPVCvwB/4LVf8AKTb4nc/x6P8A+max r9/q+fPjb/wSy/YX/aK+J+qfGX4w/BWTVvEesmE6lqC+JtSt/N8qGOCP93DcIi4jjReFGcZOSSTc JcsrsD8Wvgh/wU9/bl/Zx+GenfB34MfHL+xfDektMdP03/hGtMuPKMszzSfvJ7Z5GzJI7cscZwMA ACP43f8ABTb9uv8AaJ8ETfDj4tftD6lfaHdH/TNPsdOs9PW6XGCkptIYmljP9xyVJ5xkV+v3/Dkf /gmX/wBG5yf+Flq//wAl05P+CJH/AATJVtzfs3u3+y3jLWMfpd1fPT7DPxL/AGWP2X/ir+198ZdL +Cvwk0SW4vL6QPqGoNGTb6XaBgJbuduixoD65diqKGd1U/vH+1J8NvDnwb/4Jk+P/hL4PSRdK8M/ BfUtL0/zmDSGGDTJI1ZyAAXIXLHAyST3r0v4K/s9/BH9nPwt/wAIZ8Dfhfo/hnTztM0el2ao9yyr tDzScvO+ON8jMx7mtr4heAvCvxU8Caz8NPHWmfbdF8QaXPp+rWYmePz7aaMxyJvQhlyrEblIIzkE HmplPmYj8HP+CJ3/ACk4+Gf/AHGv/TLfV9B/8HCX7G3i3SPijY/tn+DPDslz4f1bTrfTvGVxaw7v sF9F+6t7iYg5CSxGKFWxtV4FVmBljU/e3wR/4JafsMfs5/E/S/jL8HfgtJpPiTR/O/s3UD4m1K48 rzYJIJP3c1w6NmOV1+ZTjORggEer/GD4kfBH4d+FW/4X54+8LaDoerbrCQ+LtUtrW0vd8bbrc/aG VJNyB8pzlQ3GM0OfvXQH4W/sRf8ABXL9pj9h/wAEyfCvwrpuieJvCpu2ubPSfESTM2nO+4yC2kjk Xy0dyHZGDruDMoRndmtft4/8Fafin+3t8JtL+Evjj4VeH9DtdL8RRavHd6TcTtI8iW88IQiQkbSJ 2PrlRX6BeKv2Wf8Ag368Ya7c+I9T8WfB23uLqZpJU0n4wCygBJzhILe/SKNfRURQOgAFfHv/AAVo +Ef/AASx+EHwp8L2X7EN94f1DxdqfiJn1C68M+Optaig02K3kEiTZu5khZ5ZbcplQzCOTBAVgbTi 5aID2H/g2b6/Gv8A7lv/ANylfnn+0n/ydv4+5/5qNqv/AKXy1+i//BtD4f1y30D4xeK59KnTTb28 0OztL5o/3c08CXzzRqe7ItxCxHYSr619V+Jv+COn/BOzxh4u1Dx34i+AclxquqalLf311/wlmqp5 txJIZHfat0FXLsTgAAdAAOKXMozYH04a/mF8deEfGv7Ovxs1bwRf3v2fxF4J8TTWrXVvnCXVpcFR LHuAyu5AykjkYPev6eq8O/aD/wCCbf7E/wC1J4yPxE+N3wIsdU11oVim1a11G7sZp1VQq+a1rLH5 xVQqhpNxCqqg4AAmEuXcD5S/Yr/4Lw+KP2l/jd4I/Z68Wfs1WNhqXiS4Wz1DxBp/il/JSYQs7yx2 r2xYIWQ4QzMVBALtjJ/Pz/gqn8H/ABT8Gv2+/iVpHim1kVde8SXHiDS7po2VLm1vpGuFZCwG4Izv CSMgPC4ydtfst8Jf+CT37BXwM+I2k/Fn4XfBCTTPEGh3Hn6Xff8ACUanN5Mm0rnZLcMjfKxGGUjm vQ/2jf2Qv2bf2tdFs9B/aG+E+n+JItPkZ9Pnmklt7m23Y3LHcQOkqK2F3KHCsVUkHaMClGMtEB+b Pw8/4OQfEXhHwJo/hbX/ANkWw1C803TYLW4vbHxo1pDO0cYQukJs5PLBxnbvbHTJr5F/4KLftyS/ t/8Axu0z4yS/DFfCf9m+FoNGGnLrX27zPLubmfzfM8mLGftG3btONmc84H69f8ORv+CZY/5tzk/8 LLWP/kuj/hyP/wAEy/8Ao3OT/wALLV//AJLqlKmtbAeI/s7/APKudqf/AGJPib/0631fEP8AwRO/ 5ScfDPn/AKDX/plvq/bDw5+yJ+z74S/Zvl/ZJ0DwI0Hw/msrq0k0P+1bpiYbiZ5pl89pDN8zyOc7 8jOAQAAOH+CP/BLP9hf9nP4o6X8Z/g78FpNJ8SaL5/8AZuoN4m1K48rzoJIJP3c1w8bZjldfmU4z kYIBE86s0B9BUUUVmAUUUUAFFFFABRRRQAUUUUAFFFFABRRRQAUUUUAFFFFABRRRQAUUUUAFFFFA BXyH/wAFkP2Ofjb+2n8BfDPw9+Bmmafdajpfi9NRu11DUFt1EItbiPIZup3SLxX15RTTs7gfhT/w 4P8A+Ch3/QpeGP8AwqIq3PAX/Bvd+3N4l1yGy8Zar4N8N6eJE+1X1xrT3TiPcA3lxwxtvcLkhWZF OMFlzmv26oq/aSA8t/Y5/ZP+Hv7FvwF0n4FfDp2uIbNpLjVNWnt0jn1O9kOZbiXYOpwqKCWKxxxp uYIDXqVFFZgFFFFABRRRQAUUUUAFFFFABRRRQAUUUUAf/9k= ------=_NextPart_01D5C7B7.B43D0C60 Content-Location: file:///C:/AA78C0D1/PUBLICACION10VOL4No1_archivos/header.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="windows-1252"





www.cienciadigital.org

                                                 =                                                                       ISSN: 2602-8085<= /p>

                                                 =                           Vol. 4, N°1., p. 142-155, enero - marzo 2020

 

Educación e Igualdad de género                                                                   =         Página 111