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Thu, 25 Apr 2024
Propuesta didáctica mediante el uso de la herramienta digital Nearpod para la enseñanza de grafemas
Abstract
Introduction: Written communication is important so that human beings can understand and expand their knowledge; that is the importance of using graphemes correctly so that the message can be understood effectively. The incorporation of ICT in formal education is considered extremely relevant to enrich the learning developed in the so-called knowledge society. From the use of certain digital tools, such as Nearpod, digital educational proposals can be developed that allow the enrichment of students' learning. Objective: Improve the learning of certain graphemes by 8th year students at a public school in Ecuador through the design of a gamification proposal with the use of the digital tool Nearpod. Methodology: The research adopted a mixed perspective recovering contributions from qualitative and quantitative approaches. The research was conducted with two information collection techniques: observation and survey. Using the information obtained, an initial diagnosis was made to know the difficulties that the students presented in relation to the use of graphemes. An anecdotal record was also prepared, based on class observation, which allowed the diagnosis to be expanded. The analysis of the information collected (from 104 students and 5 teachers in the thematic area) allowed the design of the didactic proposal built using the Nearpod digital tool. Results: The results obtained in the research through the application of the gamification proposal show that 90% of the sample improved the use of graphemes. It was concluded that Nearpod is an excellent digital tool to develop didactic proposals, in the context of the research conducted, to develop proposals that tend to improve the use of the graphemes B, V, S, C, G, J and H. This digital tool allowed students to learn interactively with various gamification activities that helped consolidate knowledge. Conclusion: It is concluded that digital tools enrich the teaching and learning processes of certain contents, in this case, the graphemes of the Spanish language; They can be integrated into various proposals that are designed in the educational context aimed at promoting new higher-order cognitive skills. General study area: Language and Literature. Specific area of study: Graphemes B, V, S, C, G, J and H.
Main Text
Introducción
En el siguiente artículo se comparten los resultados de unainvestigación realizada por docentes del área de Lengua y Literatura del8° año de una escuela fiscal del Ecuador. El tema que orientó lainvestigación se comenzó a construir a partir de la identificación deconfusiones que presentaban los estudiantes del 8º año en ciertosgrafemas, situación que les dificultaba la comprensión de textosescritos en el idioma español. En base a la experiencia docente en elárea de Lengua y Literatura se ha podido evidenciar que las dificultadesque presentan los estudiantes se dan mayormente en la confusión de lossiguientes grafemas: B y V, C y S, la G y la J y en el uso de la H,convirtiéndose así en un problema que necesitaba ser analizado con elsentido de proponer alternativas de mejora ante tal situación. En basecon los resultados obtenidos en la etapa diagnóstica de lainvestigación, se diseñó e implementó una propuesta de gamificaciónmediante la utilización de la herramienta digital Nearpod. Se realizó,además, una evaluación del alcance de la propuesta de gamificaciónimplementada en los estudiantes del 8º año de la institucióneducativa.
También en el marco del trabajo investigativo se han revisado variosdocumentos bibliográficos, incluidos artículos científicos, sitios web einvestigaciones alojadas en repositorios digitales, los cuales hanpermitido profundizar ciertas categorías teóricas que enriquecieron elproceso de investigación.
Cambios y desafíos en la educación. Estrategias didácticasmediante el uso de herramientas digitales
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) sonherramientas que permiten a los estudiantes, profesores yadministradores escolares mejorar la educación mediante una variedad derecursos educativos, que incluyen materiales de aprendizaje en línea,videos educativos y juegos interactivos, entre otros. Como bien loafirma Valotta (2014): “la planificación de una propuesta que incluyalas tecnologías de la información y la comunicación implica asumirdecisiones curriculares (contenidos, objetivos de aprendizaje, saberesprevios), pedagógicas (actividades, producciones, estrategias deevaluación) y tecnológicas (selección y utilización de recursos)” (p.2).
Uno de los desafíos actuales que se les presenta a los docentes serelaciona con la posibilidad de guiar, orientar, tutorizar los procesosde enseñanza, es decir, buscar maneras de llegar al estudiante y diseñarescenarios de aprendizajes que posibiliten la selección, el análisis, lareflexión de la información disponible en la web, en un intento detransformarla en conocimiento significativo, tal como lo manifiesta Diaz(2013):
Es relativamente fácil reconocer que estas tecnologías han cambiado la manera de pensar y las habilidades de los alumnos, reconocer que el trabajo escolar ya no puede limitarse a la clase frontal, al libro, pizarrón y cuaderno. Los niños y jóvenes de hoy viven en un ambiente multimedia, son el resultado de un proceso de formación en el que están multi estimulados. (p. 6)
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se estánincorporando en el contexto institucional educativo a nivel mundial, porlo tanto, es importante recordar que la incorporación de estastecnologías no se limita a la obtención de herramientas como equipos yprogramas de computación, sino que lo más importante es crear un usoeducativo de ellas, desarrollando estrategias didácticas que orienten elproceso formativo.
De acuerdo con Tobón (2010), las estrategias didácticas son unconjunto de acciones que se proyectan y se ponen en marcha de formaordenada para alcanzar un determinado propósito. En definitiva, se tratade un plan de acción que pone en marcha el docente para lograr losaprendizajes de los estudiantes.
Retomamos también aportes de Rosales (2017), en relación con ladefinición que construye sobre estrategias didácticas. Para el autor“constituyen formidables herramientas para desarrollar el pensamientocrítico y creativo de los estudiantes mientras aprenden los contenidos ytemas de cada asignatura” (p. 1). Una estrategia didáctica es unconjunto de acciones planificadas y adaptables que se utilizan paramejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su respaldo se basa enla capacidad de adaptarse a las necesidades de los estudiantes,coincidir con los objetivos educativos y tener en cuenta una variedad deestilos de aprendizaje. Las estrategias didácticas tienen como objetivoinvolucrar activamente a los estudiantes, ayudarlos a comprender mejor ydesarrollar habilidades críticas.
Según Guerrero et al. (2019) y Lucero & Velasteguí (2018), unaestrategia didáctica se puede definir como la actividad que se realizade manera premeditada, sistemática y ordenada utilizando una variedad derecursos didácticos para que los estudiantes comprendan los contenidos.En la actualidad, existen una gran variedad de estrategias didácticasque facilitan y promueven el aprendizaje, permitiendo la creación decontenidos que favorecen la labor docente. Estas estrategias didácticas,se pueden diseñar mediante diversas herramientas digitales, que sonaquellos programas de software que propician el aprendizaje activo ycolaborativo, simplifican las tareas de aprendizaje y junto con losrepositorios constituyen un acervo que evita a los docentes prepararmaterial que ya existe en la red, constituyen así, una herramienta degestión del tiempo (Carcaño, 2021).
Se puede hablar, en base a la incorporación de las TIC en elescenario educativo, de la utilización de nuevas estrategias didácticas.Según Colom (2002), la estrategia didáctica comprende métodos, medios ytécnicas que son más flexibles y útiles durante el proceso de enseñanza.También Palomino Noa et al. (2015, citado en Sebastiani, 2023, p. 10),nos advierte que las estrategias didácticas hacen referencia a unconjunto de pasos, tareas, situaciones, actividades o experiencias queel docente pone en práctica de forma sistemática con el propósito delograr determinados objetivos de aprendizaje.
Entonces, recuperando la idea de que las estrategias didácticas sonacciones planificadas por el docente para el alcance de ciertosobjetivos, se pueden diseñar propuestas mediante el uso de herramientasdigitales. Existen una gran variedad de herramientas digitales, entreellas, podemos mencionar Nearpod, que permite la realización depresentaciones guiadas a través de dispositivos conectados al Internet.Tiene la capacidad de incorporar contenido multimodal e interactuar conla audiencia a través de actividades que permiten el trabajo sincrónicoo asincrónico (Web del Maestro CMF [WMCMF], 2015).
Esta herramienta digital, permite a los profesores crearpresentaciones interactivas para las clases, se considera que estaherramienta trabaja de forma holística, debido a que permite dentro deuna misma plataforma, presentar los temas, e ir evaluando elconocimiento, mediante diversas estrategias. También, el docente puedemoderar las clases en tiempo real para comprobar la participación de loseducandos, constituyéndose así en una herramienta tendiente a elaborarpropuestas de gamificación que permitan crear juegos interactivosbasados en las temáticas de estudio, juegos en los que se promueve elpensamiento y la metacognición.
Nearpod, como se indicó, permite crear propuestas de gamificación. Lagamificación según Cornellà et al. (2020), se basa en utilizar elementosde juego para diseñar experiencias de aprendizaje que podrían tenerlugar sin gozar del componente lúdico, pero que, al ser planificadas,siguiendo las pautas que caracterizan esta metodología, las convierte enpropuestas atractivas y motivadoras para los estudiantes. Lagamificación permite organizar actividades tendientes a lograr una mayormotivación por parte de los estudiantes, parecida a un juego en línea,pero con la finalidad de educar y no solo jugar, sino de permitir quelos estudiantes adquieran un conocimiento nuevo o refuercen el yaaprendido, mediante juegos que incluyen puntos, niveles, logros,recompensas desafíos, entre otros.
Enseñanza de los grafemas
La enseñanza de los grafemas es un proceso que requiere tiempo ydedicación. De acuerdo con Catach (1996), un grafema se define como laparte más pequeña de una cadena escrita que es distintiva y/osignificativa, compuesta por una letra, un grupo de letras, una letraacentuada o un signo auxiliar que hace referencia fónica o sémica a lacadena hablada. Los estudiantes deben tener la oportunidad de practicary reforzar los grafemas que han aprendido. Esto significa que losdocentes deben dedicar tiempo a su enseñanza. Esto puede incluir lalectura de libros con palabras simples, la realización de actividades deescritura y la realización de juegos de palabras. Estas actividadesayudarían a los estudiantes a reforzar los grafemas que han aprendido ya desarrollar habilidades de lectura y escritura. Tomando en cuenta queGvirtz & Palamidessi (1998), menciona que la enseñanza es unaactividad que tiene como objetivo mejorar el aprendizaje y que a su vezpermita al estudiante realizar algo con ayuda, la autora expresaque:
La escuela se propone lograr una serie muy larga y compleja de aprendizajes, desde aprendizajes muy simples hasta aprendizajes muy complejos y diversos, desde hábitos básicos hasta actitudes y sentimientos y habilidades cognoscitivas de gran abstracción (…). Los aprendizajes que se propone desarrollar o que se desarrollan en la escuela son innumerables. Se trata de múltiples modificaciones de los patrones de conducta de las personas que la participación en la escuela- por distintas vías- potencia o inhibe. (p. 118).
De acuerdo con los aportes de Alcalde (2011), para la enseñanza degrafemas se debería recurrir al uso de estrategias de aprendizaje quepermitan al estudiante comprender y aplicar los conceptos de laescritura. Estas estrategias deberían incluir el uso de materialesvisuales, la realización de actividades escritas, la lectura de textos yel desarrollo de ejercicios de escritura.
El aprendizaje significativo
Se considera relevante, en el marco de la propuesta didácticaconstruida, el desarrollo de aprendizajes significativos. El aprendizajesignificativo es un proceso en el que los estudiantes relacionan nuevosconocimientos con los conocimientos previos que ya poseen. Estosignifica que los estudiantes deben tener una comprensión profunda delos conceptos para poder relacionarlos con otros, permitiendo de estemodo comprender los mismos de manera más profunda y recordarlos conmayor facilidad. La interacción no se produce con cualquier idea previa,sino con algún conocimiento específicamente relevante ya existente en laestructura cognitiva del sujeto que aprende (Moreira, 2012).
Estilos de aprendizaje
Kolb (2014) afirma que el aprendizaje requiere cuatro habilidadesfundamentales: experiencia concreta (EC), observación reflexiva (OR),conceptualización abstracta (EA) y experimentación activa (EA). Estashabilidades de aprendizaje propuestos por Kolb son de gran importancia yse deben tener en cuenta al momento de enseñar, debido a que elestudiante está íntimamente ligado a la genética, las experiencias devida y las exigencias del entorno para formar su estilo de aprendizaje yes relevante comprender estos conceptos para así ser efectivos almomento de enseñar.
Una vez determinados los diferentes estilos de aprendizaje, se puedeconcluir que cada estudiante tiene una manera distinta de aprender ydebido a los cambios que han surgido en la educación, gracias a losavances tecnológicos, se debe tener en consideración todos estoscomponentes.
Metodología
En primer lugar, se considera importante reconocer que al hablar deinvestigación se hace referencia a “un proceso por el cual se intentadar respuesta a problemas científicos mediante procedimientossistemáticos, que incluyen la producción de información válida yconfiable” (Borsotti, 2009, p. 29).
El punto de partida, o por lo menos un momento decisivo inicial detoda investigación social, es la definición de su objeto, elplanteamiento de un problema al que se quiera dar respuesta o solución.Para la tradición empírico-analítica, “la investigación científica nosólo parte sino que consiste, básicamente, en enfrentar y plantearseproblemas y en buscar solución. Investigar es, así, investigarproblemas” (Briones, 1980 citado en Torres & Jiménez, 2004, p.15).
Como bien se especificó en un principio el problema que orientó lainvestigación desarrollada se relacionó con la investigación directa ode campo, esta investigación es la que se efectúa en el lugar y tiempoque ocurren los fenómenos de estudios, mediante la observación de hechosy acontecimientos que permiten que la investigación sea de manera claray precisa, para evitar las alteraciones sobre la realidad y enfoque deestudio (Grajales, 2000). Como bien lo sostiene Yuni & Urbano(2014):
El concepto trabajo de campo alude a las acciones que tiene que realizar el investigador para efectuar la observación/medición de los fenómenos empíricos, tanto en los contextos naturales en que éstos se presentan como en situaciones especiales creados por el investigador tales como los experimentos, las mediciones de laboratorio, etc. (p. 10).
De acuerdo con Torres & Jiménez (2004): “formularse un problemade investigación social implica que el investigador reconozca y hagaexplícito su lugar de enunciación” (p. 17). En tal sentido, comoinvestigadoras, las preocupaciones iniciales se vincularon con la mejorade la situación académica de los estudiantes de la institucióneducativa, diseñando una propuesta didáctica que tendiera al desarrollode aprendizajes significativos; propuesta didáctica, que en este caso,estaba mediada por las TIC, con lo cual era una situación que ameritabaser estudiada.
Con lo antes mencionado, se aplicó los métodos de nivel teórico, quese centra en el estudio de conceptos, teorías y principios. A través deanálisis y síntesis, inductivo deductivo histórico lógico y sistémicoestructural.
Se utilizaron los métodos empíricos mediante la aplicación de unaencuesta a docentes de la institución educativa y un cuestionariodiagnóstico destinado a los estudiantes del 8° año, valiéndose de losmétodos matemáticos y estadísticos para recopilar, analizar y presentardatos de manera eficiente mediante la construcción de gráficos en Excely el análisis de datos mediante Jamovi. Dichos datos fueron recolectadostanto de las encuestas y cuestionarios diagnósticos como del registroanecdótico que los docentes del área de Lengua y Literatura elaboraronmediante la observación de clases en donde los estudiantes resolvíanactividades propuestas por los mismos sobre el tema investigado. Endicho contexto, se pudo evidenciar las dificultades existentes en losescritos de los estudiantes al confundir ciertos grafemas, lo queprovocaba dificultades en la interpretación de los textos.
Técnicas e instrumentos de investigación
La investigación se desarrolló teniendo en cuenta los aportes tantodel enfoque cuantitativo como cualitativo, lo que implicó la recoleccióny análisis de datos mediante diversas técnicas de investigación. Setrabajó con la encuesta y la observación. Los instrumentos construidospara desarrollar la presente investigación fueron las siguientes:encuesta a docentes del área de Lengua y Literatura, cuestionario deevaluación diagnóstico destinado a los estudiantes, ficha de observaciónde clase y registro anecdótico de experiencias áulicas.
La encuesta tuvo la finalidad de indagar sobre las prácticas deenseñanza desarrolladas por los docentes del área de Lengua, sobre lautilización de las TIC y sus alcances en relación con las prácticas deenseñanza, entre otros. El cuestionario tuvo la finalidad dediagnosticar los saberes que presentaban los estudiantes en relación conel uso de los grafemas y las dificultades en la producción escrita. Laficha de observación permitió reconocer las dificultades de losestudiantes en cuanto al uso de los grafemas, y mediante la construccióndel registro anecdótico se pudo evidenciar claramente las dificultadesque presentan los estudiantes en la escritura, debido a que confundenlos diferentes grafemas. Para más información ver la tabla 1, tabla 2,tabla 3 y tabla 4.
Delimitación de la población y la muestra
Población
La presente investigación trabajó con la totalidad de los estudiantesque cursaban el 8vo año de una institución educativa fiscal de laprovincia de Cotopaxi (104 estudiantes en total). Así también, setrabajó con cinco docentes que integran el área de Lengua y Literaturaformaron parte de la investigación.
Muestra
La muestra es una parte de la población que sirve para obtener losresultados deseados. En vez de examinar todo el grupo, al que se leconoce como población o universo, se examina sólo una pequeña parte delgrupo, al que se le llama muestra (Murray & Larry, 2009). Para estainvestigación se realizó el cuestionario diagnóstico a toda la poblaciónde los octavos años integrada por 104 estudiantes. Así también seencuestó a 5 docentes correspondientes al área de Lengua yLiteratura.
Resultados
El cuestionario diagnóstico inicial referente al uso de los grafemasB, V, S, C, G, J, y H fue aplicado a los estudiantes del 8vo año EGB.Los resultados fueron tabulados en el programa Excel.
Mediante la evaluación diagnóstica, se pudo conocer que un 69,66% deestudiantes presentan problemas al momento de utilizar los grafemas, B,V, C, S, G, J y H y esto incide en su escritura y comprensión. Los otrosporcentajes corresponden a los demás grafemas del alfabeto del idiomaespañol. Teniendo en cuenta este antecedente, se desarrolló la presenteinvestigación con el fin de ayudar a los docentes y estudiantes amejorar la enseñanza y aprendizaje de los grafemas antesmencionados.
Para la encuesta a los docentes, se realizó la interpretaciónmediante Jamovi. Se pudo observar los resultados obtenidos y lasapreciaciones de los maestros en referencia a la necesidad de tener unaherramienta digital de enseñanza que les permita mejorar a losestudiantes en temas relevantes como el aprendizaje de los grafemas,mediante el uso de la gamificación.
Mediante la sistematización de las respuestas, claramente seidentificó que la metodología utilizada para la enseñanza de grafemas esdiversa por parte de los cinco docentes encuestados. Además, se pudoevidenciar que un docente considera que la metodología es “buena”,mientras que, los cuatro restantes creen que se requiere implementarnuevas estrategias de enseñanza. Por otro lado, se puede decir que un80% de los docentes utilizan estrategias didácticas digitales paraenseñar los grafemas, mientras que el 20% restante no lo realiza. Encuanto a, sí las herramientas digitales facilitan la enseñanza de losgrafemas, un 80% de los encuestados concordaron con que sí son útiles,mientras que un 20% dijo que no, debido a que no existen lasherramientas digitales para cada aula. Finalmente, se pudo observar queel 80% de los encuestados enseñan el contenido referido a grafemas,dedicando dos horas semanales a dicho contenido, mientras que un 20%dedica una hora semanal para el abordaje del contenido.
Con lo expuesto anteriormente, se ve la necesidad de crear unapropuesta que facilite a los docentes la enseñanza de los grafemasmediante el uso del Nearpod como herramienta digital para lagamificación que colabore al mismo tiempo con el incremento de lamotivación de los estudiantes para el aprendizaje.
En la observación desarrollada en los contextos áulicos, mientras losestudiantes realizaban actividades propuestas por los docentes, se pudoevidenciar que los estudiantes en su gran mayoría (70 estudiantes) noutilizan correctamente los grafemas; los grafemas que presentan mayordificultad son: B, V, G, J, S, C y H (ver ejemplos en la tabla 2).
Mediante el registro anecdótico desarrollado el 13 de noviembre del2023, se evidenció que mientras los estudiantes desarrollaban laproducción textual solicitada, tuvieron inconvenientes al escribirlo(tabla 3). En la descripción de lo observado se tiene claros ejemplos delas dificultades que presentaban los estudiantes. Por ende, seprofundiza la necesidad de implementación de una estrategia didácticamediante la herramienta Nearpod para desarrollar saberes en losestudiantes.
Coincidiendo así con los resultados, tanto de las encuestas donde losdocentes manifiestan que se requiere incorporar nuevas metodologías deenseñanza con TIC, y en la realización del cuestionario, de laobservación de clase y de la construcción del registro anecdótico, sesostiene la importancia que requiere la implementación de una propuestadidáctica mediada por TIC.
Propuesta
Propuesta didáctica mediante el uso de la herramienta digital Nearpodpara la enseñanza de grafemas
El objetivo general de la propuesta se relaciona con la posibilidadde mejorar los aprendizajes de ciertos grafemas por parte de losestudiantes del 8° año mediante el diseño de una propuesta degamificación con el uso de la herramienta digital Nearpod.
Los objetivos específicos de la propuesta quedaron explicitados de lasiguiente manera:
  • Diseñar una propuesta de gamificación para mejorar los aprendizajes de los grafemas en los estudiantes del 8º año.
  • Implementar una propuesta de gamificación para mejorar los aprendizajes de los grafemas en los estudiantes del 8º año
  • Evaluar el alcance de la propuesta de gamificación implementada en los estudiantes del 8º año.
Justificación
El ser humano se ha destacado por tener la habilidad de comunicaciónúnica en su especie, que involucra el lenguaje verbal y no verbal. Larelevancia de dominar la ortografía reside en que es fundamental paracomunicarnos por escrito y que nuestro interlocutor nos entienda (Gómez& Calixto, 2019). Teniendo en cuenta esta idea, se ha podidoevidenciar a través de ensayos, informes, y en las tareas escritasdesarrolladas en clase por los estudiantes del 8° año EGB, la confusiónque existe en el uso de ciertos grafemas; asimismo las actividades derefuerzo realizadas en el contexto áulico no han mostrado una mejoríasignificativa en el uso de los grafemas, creando así confusión en lostextos escritos de los educandos, incidiendo negativamente en suaprovechamiento académico.
Por ello, es necesario corregir las insuficiencias ortográficas quepresentan los estudiantes del octavo año EGB, mediante el uso deherramientas de gamificación como es el Nearpod, con actividades lúdicasen línea que aborden el contenido disciplinar de los grafemas del idiomaespañol como son la B y la V, la S y la C, la J y la G y el uso de la H.Por tal razón, se ve la necesidad de afianzar desde una perspectivadiferente la enseñanza de dichos grafemas, mediante la utilización deuna herramienta digital, la cual permitiría el desarrollo deaprendizajes significativos, posibilitando que los estudiantes puedanhacer nuevas vinculaciones con el contenido mediante actividadesinteractivas en línea.
A continuación, se presentan las etapas en las que se desarrolló estapropuesta.
Etapa 1. Pre-test
En esta etapa se desarrolló un diagnóstico de los estudiantes de losoctavos años y una encuesta a los docentes, en el que se pudo obtenerlos siguientes resultados.
En la tabla se puede apreciar que solamente un estudiante domina losaprendizajes acerca de los grafemas, siendo un 0,96% de los evaluados.Mientras que los estudiantes que alcanzan los aprendizajes requeridosson dieciséis (15,38%), los estudiantes que están próximos a alcanzarlos aprendizajes acerca de los grafemas son treinta y cinco (33,65%).Los estudiantes que requieren un refuerzo del aprendizaje son cuarenta ynueve que representa un 47,12%, lo que significa casi la mitad de lamuestra. Tres (2,88%) estudiantes no alcanzan los aprendizajesrequeridos. Con estos resultados, la necesidad de contar con unaherramienta que facilite la enseñanza y aprendizaje de grafemas esimprescindible. Debido a que casi la totalidad de estudiantes noalcanzan el estándar de dominar los aprendizajes.
Etapa 2. Elaboración de una estrategia didáctica degamificación en la herramienta digital Nearpod
Con el análisis de los resultados obtenidos mediante la evaluacióndiagnóstica a los estudiantes y la encuesta a los docentes, se pudodeterminar los grafemas en los que existe dificultad en los educandos almomento de escribir, estos son: B, V, C, S, G, J y H, con estosantecedentes, se procede a elaborar la propuesta de gamificaciónmediante la plataforma Nearpod.
Nearpod como Herramienta Didáctica y modo deutilización
Para poder utilizar Nearpod, en primer lugar, se debe descargar einstalar la aplicación para teléfonos y tabletas desde las tiendas deAndroid o iOS. También se puede utilizar Nearpod directamente desde unnavegador de internet (Firefox, Chrome, Internet Explorer) (Hernández,2018). Para ingresar a Nearpod se deben seguir las siguientesindicaciones.
Clic en el hipervínculoNearpod.Luego, el usuario debe registrarse (en este caso como docente) y elprograma le permite crear diversas actividades de gamificación. Una vezque el usuario diseña las actividades, podrá compartir con losestudiantes el enlace para que ingresen a las mismas. Puede compartir uncódigo único que tiene una validez de un mes.
Esta plataforma permite a los profesores realizar actividadesinteractivas y ofrece una variedad de características para ayudar a loseducadores a mejorar la experiencia aprendizaje de sus estudiantes, acontinuación, algunas características que este software educativopermite:
  • Presentaciones interactivas
  • Actividades de aprendizaje
  • Monitoreo en tiempo real
  • Y, análisis de datos
Otro factor importante dentro de Nearpod son los videos interactivosque a medida que explica el uso de los grafemas, va realizando preguntasde diagnóstico, para comprobar la efectividad del aprendizaje en losestudiantes.
Para desarrollar esta propuesta se tuvieron en cuenta aportes deestudios realizados por diferentes autores como: (Gómez& Calixto, 2019), Rodríguez (2020), Llerena & Mendoza (2022), Batallas (2022)y Delgado et al. (2024), dichos investigadores mencionan la necesidad deutilizar herramientas de gamificación como una estrategia creativa parala enseñanza de grafemas que incentiven el aprendizaje con un enfoqueinnovador, teniendo en cuenta que, si los grafemas están escritos demanera incorrecta podría existir un problema de compresión de los textosescritos, así también considerando a Nearpod como una herramienta eficazque permite la adquisición y refuerzo de los aprendizajes.
Etapa 3. Implementación
Para iniciar esta etapa, se realizaron encuentros con los docentes deLengua y Literatura para socializar la propuesta didáctica diseñada enNearpod. Se les explicó su funcionamiento en un contexto de intercambioen donde se pudo conocer tanto las apreciaciones de los docentes, comola factibilidad de abordar la propuesta en los contextos áulicos. Acontinuación, en la tabla 5 se explican los hallazgos.
De cinco docentes encuestados, todos afirman la importancia quereviste la utilización de herramientas digitales en los procesos deenseñanza y aprendizaje. Uno de ellos (20%) hace alusión a que laescuela debe contar con la infraestructura y el acceso a losdispositivos tecnológicos, así como también ofrecer capacitación para suuso con fines pedagógicos. Los demás docentes encuestados afirman que sedebe especificar con claridad los objetivos cuando se utilizanherramientas digitales, también que las mismas posibilitan conocer elavance que tienen los estudiantes, permitiendo la realización deprocesos de retroalimentación, entre otros aspectos positivos.
Etapa 4. Validación
Cuando los docentes ya manejaban la herramienta digital deGamificación Nearpod, se procedió a la aplicación con los estudiantes delos octavos años de educación general básica. Este trabajo se realizódurante 8 semanas en las que los estudiantes pudieron experimentar elaprendizaje de grafemas mediante la gamificación con diferentesejercicios interactivos. Finalmente, los estudiantes escribieron untexto de 250 palabras con un tema libre, en el que se evidenció unamejora significativa en la utilización de los grafemas estudiadosdespués de haber tenido la oportunidad de trabajar con la propuesta degamificación.
Para determinar la validez de la aplicación de la propuesta didácticautilizando la herramienta digital Nearpod en los estudiantes del octavoaño EGB se desarrolló un post-test. A continuación, en la tabla 6, sedetallan los resultados obtenidos.
Claramente, se puede evidenciar que, con la aplicación del post-testno se encuentran estudiantes en el rango referido a “requiere refuerzo yno alcanza”. Solamente existe un 9,62% de estudiantes que están próximosa alcanzar los aprendizajes requeridos; mientras que un 79,81% alcanzanlos aprendizajes y un 10,58% los dominan, dando así, un 90% deestudiantes que están por encima de los rangos regulares, entre losestudiantes que Alcanzan y Dominan los aprendizajes. El enlace a lapropuesta de gamificación diseñada es el siguiente:https://app.nearpod.com/?pin=B8DY2.Este enlace tendrá una duración de un mes para su utilización, en casode requerir usarlo luego del tiempo determinado, contáctese con lasautoras
Conclusiones
Como conclusiones de la investigación desarrollada se consideran lossiguientes aspectos.
  • Se alcanza la enseñanza de los grafemas a los estudiantes mediante el desarrollo de ejercicios interactivos en la plataforma Nearpod, a través de la gamificación. Este trabajo se desarrolló teniendo en cuenta los hallazgos preliminares encontrados en la ficha de observación y el registro anecdótico con un cuestionario inicial realizado a los estudiantes en el que se evidenció claramente la necesidad de implementar una estrategia didáctica de gamificación para mejorar el aprendizaje de los grafemas que incentive a los mismos a utilizarlos en el idioma español de manera correcta, para de este modo evitar confusiones.
  • Se evidencia que la plataforma Nearpod tiene un sinnúmero de actividades que permiten el desarrollo de la gamificación; aunque el limitante es que el docente puede compartir la actividad con los estudiantes solamente por un lapso de 30 días y luego se requiere generar un nuevo enlace para poder seguir utilizando la aplicación, esto, debido a que se utilizó la versión gratuita y libre de Nearpod.
  • Se corrobora mediante la aplicación de la herramienta digital Nearpod que las diversas actividades que ofrece esta plataforma para realizar la gamificación sí facilitan a los docentes la retroalimentación en la enseñanza de los grafemas, pues proporcionan a los estudiantes, nuevas estrategias a través de juegos que les retan a continuar con el aprendizaje de los temas estudiados y de este modo permite reforzar el conocimiento adquirido en el aula de clases de manera convencional.
  • Se estima sumamente necesario la constante formación en temas vinculados con el uso pedagógico de las TIC, sabiendo que en la actualidad forma parte de uno de los desafíos que se asumen en las instituciones educativas. Se sostiene la importancia que implica, la construcción de comunidades de aprendizaje en las instituciones escolares que posibiliten la generación y el sostenimiento de propuestas educativas que colaboren con el desarrollo del aprendizaje significativo. La escuela, como una de las instituciones responsable de la transmisión cultural, debería analizar constantemente sus prácticas formativas y recuperar aquellos saberes que se gestan fuera de ella, sabiendo que en los tiempos que se viven, inmersos en contextos tecnológicos, la ubicuidad del conocimiento demanda a la escuela repensar sus propuestas.
Abstract
Main Text
Introducción
Metodología
Resultados
Conclusiones