Gamification: strategy that motivates learning in virtual environments for high school children
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Abstract
Introduction. Due to the global pandemic situation that is going through, it is considered to apply gamification as a learning process in virtual environments, since the game is introduced in the educational field, which is why the work game is the methodology that is used in early ages to achieve significant experiences and at the same time improve teaching practice, as an Objective. of this research is to implement gamification for the development of motivation to learn in virtual environments of children at the preparatory level of the "Salcedo" Educational Unit. Methodology. In this virtue, the research is based on the quantitative modality, with a descriptive and explanatory scope, starting from the analysis of data collected to explain the characteristics and properties of the study group. The method to be used is at the theoretical level: analysis and synthesis, hypothetical deductive and at the empirical level: direct observation (zoom) of five-year-old children and online survey of their representatives. Results As results, the reliability of the instrument was obtained with a Cronbach's alpha of .810, and in the normality evaluate a value of 0.00, which rejects the null hypothesis and accepts the alternate hypothesis in a highly significant way. Conclusions It can be concluded that the application of gamification if I motivate the student to have a significant learning in a reduced time.
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