La gamificación y las perspectivas técnicas profesionales en el contexto rural

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Verónica Patricia Ávila Torres
Amarilis Isabel Campoverde Moscol

Resumo

Introducción: la investigación presentó como objetivo, explorar las perspectivas sobre los aspectos lúdicos gamificados y el desarrollo de las habilidades e intereses técnico profesional en los estudiantes de décimo año de educación básica de la Unidad Educativa Pluridocente Mayor “Abg. Juan Benigno Vela Hervas”, ubicada en contexto rural. Objetivos: Identificar criterios que relacionan a las experiencias gamificadas y el interés técnico profesional de los estudiantes.  Metodología: el estudio desarrolló un enfoque cualitativo, de alcance descriptiva, explicativa y transversal. Se aplicaron grupos focales a estudiantes, docentes y padres de familia y; entrevista a directivo. La población corresponde a los 25 estudiantes y representantes del décimo año. Se seleccionaron 10 estudiantes, 10 padres de familia y 3 docentes. Se exploraron las categorías: Experiencias gamificadas y el interés técnico profesional. Se indagaron los criterios: Interés por el juego; Relación entre el juego y el desarrollo de habilidades técnicas; Experiencia entre el juego y habilidades técnicas; El interés técnico profesional a partir del juego; Información sobre opciones técnicas profesionales; El interés profesional; Relación entre el juego y el aprendizaje; Relación entre el juego y el interés técnico profesional. Resultados:  Se destaco la importancia de considerar las necesidades y desafíos específicos del contexto rural al diseñar e implementar iniciativas de gamificación y desarrollo profesional, además se identificaron oportunidades para integrar la gamificación como una herramienta efectiva en la formación e innovación en el desarrollo profesional en el sector rural, aumentando la confianza de los estudiantes en sus habilidades técnicas y profesionales. Conclusiones: el análisis mostró que, aunque existen desafíos en la integración de juegos en el proceso de enseñanza, tanto estudiantes, padres y docentes coinciden en que su uso adecuado y bien estructurado puede ser altamente beneficioso para el desarrollo de habilidades técnicas y colaborativas. Existe un consenso sobre la importancia de las actividades lúdicas gamificadas en el proceso educativo, las cuales incrementan la motivación y el compromiso de los estudiantes y fomentan el desarrollo de habilidades colaborativas y técnicas. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Metodología – Didáctica.  Tipo de artículo: original

Downloads

Não há dados estatísticos.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Como Citar
Ávila Torres, V. P., & Campoverde Moscol, A. I. (2025). La gamificación y las perspectivas técnicas profesionales en el contexto rural. Explorador Digital, 9(1), 6-21. https://doi.org/10.33262/exploradordigital.v9i1.3276
Seção
Artículos

Referências

Berrocal Opino , C. (2024). Fundamentos teóricos sobre la gamificación sin recursos digitales en el fortalecimiento de la inteligencia lógico-matemática. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(2), 3860-3878. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10803

Cáceres Gómez, M. V., & Gómez Baya, D. (2022). Actitudes del profesorado hacia la gamificación. Análisis y Modificación de Conducta, 48(177), 145-157. https://doi.org/10.33776/amc.v48i177.7185

Cobos Velasco, J. C. (2022). El uso de la gamificación para aumentar la participación y el compromiso estudiantil. Nexus Research Journal, 1(1), 34–42. https://doi.org/10.62943/nrj.v1n1.2022.5

García-Allen, J. (2015, mayo 30). Pirámide de Maslow: la jerarquía de las necesidades humanas. Portal Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/psicologia/piramide-de-maslow

Guerrero, M., & Navarro Solís, H. G. (2020). Qué es la proyección profesional. SCRIBD, 2. https://www.scribd.com/document/460938563/Que-ES-LA-PROYECCION-PROFESIONAL

Huamaní Quispe, M. del C., & Vega Vilca, C. S. (2023). Efectos de la gamificación en la motivación y el aprendizaje. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(29), 1399–1410. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i29.600

Jaramillo Mediavilla, L. (2022). La gamificación como metodología activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje: Caso de estudio: estudiantes de la carrera de Pedagogía de las Artes. Revista Ecos de la Academia, 8(15), 21–33. https://doi.org/10.53358/ecosacademia.v8i15.729

Tünnermann Bernheim, C., (2011). El constructivismo y el aprendizaje de los estudiantes. Universidades, (48), 21-32. https://www.redalyc.org/comocitar.oa?id=37319199005

Parrales-González, M. E., & Segura-Robles, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciométrico. Revista de Educación/Revista de EducacióN, 386, 113-136. https://doi.org/10.4438/1988-592x-re-2019-386-429

Presidencia República del Ecuador. (2023). Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación Intercultural. Registro Oficial Suplemento 254, Decreto 675, Publicado: 22 febrero 2023. http://www.educacionbilingue.gob.ec/wp-content/uploads/2023/04/REGLAMENTO-GENERAL-A-LA-LEY-ORGA%CC%81NICA-DE-EDUCACIO%CC%81N-INTERCULTURA.pdf

Torres, Arturo. (2024, septiembre 21). La teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel. https://psicologiaymente.com/desarrollo/aprendizaje-significativo-david-ausubel

Ríos-Cabrera, P., & Ruiz-Bolivar, C. (2020). Educational innovations in Latin America: guidelines for the formulations of public policies. Innovaciones Educativas, 22(32), 199–212. https://doi.org/10.22458/ie.v22i32.2828