MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D5E012.D2CAD900" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01D5E012.D2CAD900 Content-Location: file:///C:/6A8530EF/12enelsistemascorregido.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
Manejo de actividades lúdicas c=
on
estudiantes de medicina en inglés
Management=
of
ludic activities with medical students in English
Christian Eduardo Meza Fiallos.[1=
]
Re=
cibido:01-12-2019
/ Revisado: 02-01-2020 /Aceptado: 18-01-2020/ Publicado: 07-02-2020<=
span
lang=3DES-EC style=3D'font-family:"Times New Roman",serif'>
Resumen &nb=
sp; =
&nb=
sp; =
DOI: https://doi.org/10.33262/concienciadigital.v3i1.1.1140
En la actualidad, las clases
impartidas en la carrera de medicina siguen manteniendo su estilo y forma
tradicional que por décadas ha puesto al docente como agente princip=
al
en el proceso de enseñanza aprendizaje quedando el alumno relegado a=
un
participante pasivo en su formación de aprendizaje, razón por=
la
cual es imperioso la aplicación de actividades lúdicas y
entretenidas y más importante aun cuando se pretende enseñar =
en
una segunda lengua como es el inglés. Objetivo: Mejorar la forma de enseñanza del inglés
sobre temas médicos a través del uso de actividades
lúdicas y activas que despierten el interés en los alumnos por
aprender medicina en una segunda lengua. Método:
Se realizó una intervención educativa a 2 grupos de estudiant=
es
de cuarto semestre de la carrera de medicina de la Escuela Superior
Politécnica de Chimborazo mediante una prueba que permita detectar el
rendimiento y nivel de captación del tema del primer grupo recibiend=
o la
clase de manera tradicional para después analizar los datos y
contrastarlos con la prueba del segundo grupo recibiendo las clases con
actividades dinámicas y lúdicas que permitan evidenciar un
aumento significativo de la comprensión de los temas. Se tabularon l=
os
datos y se presentaron a los alumnos para su posterior discusión. Resultados: Se puede notar claram=
ente
una mejora en la atención, interés y comprensión de los
temas médicos impartidos en inglés por parte de los alumnos y
consecuentemente mejora su retención. Conclusiones: Con la presente intervención educativa
aplicada en el campo médico con el idioma inglés se logr&oacu=
te;
determinar la importancia de usar estrategias metodológicas
dinámicas en las clases debido a la gran influencia que tiene en la
atención, retención y comprensión en los alumnos.
Palabras claves:=
span>
Actividades lúdicas, mejora en la atención, interés,
estudiantes de medicina
At present, the classes taught in the career of
medicine continue to maintain their traditional style and form that for dec=
ades
has put the teacher as the main agent in the teaching-learning process, lea=
ving
the student relegated to a passive participant in their learning process,
reason for which it is imperative the application of fun and entertaining
activities and more importantly when it is intended to teach in a second
language such as English. Objective: To improve the way of English teaching=
on
medical subjects through the use of fun and active activities that arouse
interest in students to learn medicine in a second language. Method: An
educational intervention was carried out on 2 groups of fourth semester
students of the career of medicine of Escuela Superior Polytechnical de
Chimborazo by means of a test that allows to detect the performance and lev=
el
of retention of the subject of the first group receiving the class in a
traditional way to later analyze the data and contrast it with the test of =
the
second group receiving the classes with dynamic and fun activities that all=
ow
to demonstrate a significant increase in the understanding of the topics. D=
ata
were tabulated and presented to students for later discussion. Results: An
improvement in the attention and interest of the medical subjects taught in
English on part of the students can be clearly noticed and consequently
improves their retention. Conclusions: With the present educational
intervention applied in the medical field with the English language, it was
possible to determine the importance of using dynamic methodological strate=
gies
in the classes due to the great influence it has on attention, retention and
understanding in students.
Keywords:
Ludic activities,
improvement in retention, interest, students of medicine
Introducción
En nuestra época actual ya
nadie discute la importancia del inglés en el campo académico=
y
en el campo laboral a nivel mundial. El campo de la medicina no puede ser la
excepción, gran cantidad de libros, artículos científi=
cos
e investigaciones están en inglés lo cual obliga a profesores,
estudiantes y profesionales de la salud a adaptarse a esta tendencia y
prepararse mejor para comprender este idioma. También es importante =
por
la necesidad de viajar a otro país por trabajo, o por participar en
congresos científicos donde hay intercambio de conocimiento y el ing=
lés
es el medio por el cual los participantes de los diferentes países se
comunican.
Debido a tan grande importancia, =
es
necesario mejorar el enfoque o metodología empleado en las clases de
medicina en inglés para hacer que estos temas queden bien aprendidos=
en
esta segunda lengua y puedan ser utilizado en la práctica diaria
profesional de cada médico dentro y fuera del país. La mejor
estrategia educativa para aprender algo nuevo siempre han sido los juegos
porque puede levantar a los alumnos de sus pupitres y los motiva a realizar=
un
proceso de aprendizaje a través del movimiento.
Sin embargo, si se analiza el rol=
que
han tenido los juegos durante la historia del hombre aquí en la tier=
ra,
encontramos que es muy antigua pero lastimosamente todavía no se le
otorga un valor educativo y no se le da prioridad y mucha importancia en las
aulas. El ser humano aprende jugando y se divierte haciéndolo. Cuand=
o se
utiliza juegos didácticos, lúdicos en clase, el alumno deja de
lado su consciencia de que está aprendiendo para entregarse a un
ambiente amigable y ameno donde se practica y refuerza el conocimiento
aprendido en clase.
Es penoso, pero aun en las clases=
de
la universidad, se mantiene el estilo rígido y tradicional de clases
expositivas donde el alumno es un mero oidor, receptor del conocimiento y n=
o un
actor activo que construya el conocimiento. Aunque si se está tenien=
do
un cambio positivo sobre la importancia del uso de juegos que refuercen el =
tema
de la clase, falta mucho camino por recorrer.
De ahí la importancia de i=
rse
por una educación que promueva el involucramiento, participaci&oacut=
e;n
activa y creatividad del alumno a través de los juegos y actividades
lúdicas.
En las clases de medicina no ha
cambiado mucho la forma de impartir la asignatura, aún se mantiene l=
as
clases magistrales en el aula de clase, en el laboratorio ya sea con videos=
o
exposiciones pero se ha encontrado que esto estimula poco al estudiante ya =
que
llega a convertirlo en sujeto pasivo al escuchar las explicaciones de los t=
emas
desde su asiento, de ahí la importancia de aplicar estrategias
metodológicas que permitan a los alumnos interactuar de manera
dinámica, divertida y lúdica. Siempre se dice que el aprendiz=
aje
en las aulas debe ser asimilado utilizando la teoría, la prác=
tica
y el método como un todo para que el aprendizaje sea significativo. =
Por
esa razón, las explicaciones y el aprendizaje en si se enriquece muc=
ho
más cuando se mejora el método, es decir cuando se da
atención al cómo dar las clases.
Una de las tantas estrategias que=
se
pueden utilizar en las clases de inglés en medicina son los mapas
conceptuales, juegos mentales y el aprendizaje basado en problemas “<=
/span>Problem-Based=
learning”. Vallejos,
Latorre y Ávila (2016) menciona que esto, “permite la
discusión constructiva entre estudiantes, estimulan el razonamiento =
para
resolución de problemas y la generación de propuestas en el m=
arco
del aprendizaje autodirigido” (p 100) para lo cual pueden formar grup=
os
de trabajo, dejar sus bancas, pararse, moverse con libertad sin que exista =
esa
tensión e incomodidad de estar horas sentado recibiendo y anotando
información y así se cambia el enfoque con el cual se da las
clases al pasar de conductismo al enfoque constructivista y enfoque
comunicativo donde al alumno se lo involucra de manera activa y se le despi=
erta
la conciencia sobre para que le sirve lo que aprende y como hacer un buen u=
so
del idioma.
Por ejemplo, se puede formar grup=
os
de trabajo en donde los alumnos tengan que resumir las ideas principales de
lecturas de casos clínicos con la ayuda de mapas conceptuales para q=
ue
sea más fácil identificar los síntomas de la enfermeda=
d y
puedan encontrar el mejor tratamiento de la misma; de esta manera, los alum=
nos
se involucrarán de manera más activa en la consecución=
del
problema.
García (2000), menciona qu=
e el
elemento lúdico de los juegos “ayuda considerablemente a
desinhibir e incrementar la participación del alumno, sobre todo la
participación creativa” (p 123). así de una forma relaj=
ada
y entretenida aprenden nuevos conocimientos o refuerzan los aprendidos.
Además de los juegos mencionados previamente, hay otras
herramientas que se las pueden utilizar por su alto contenido lúdico=
y
participativo a los alumnos. Pimienta (2012) sugiere algunas estrategias
metodológicas para educación superior una de ellas es el Deba=
te y
menciona que “es una competencia intelectual que debe efectuarse en un
clima de libertad, tolerancia y disciplina” (p 109).
El profesor escoge el tema de
medicina, asigna un moderador y le ayuda a desarrollar un guión
en inglés para que presente el tema y señale los puntos a
discutir y el objetivo del debate. El debate puede ser sobre que tratamient=
os
son menos invasivos y dolorosos para el paciente de cáncer y tiene c=
omo
finalidad hacer que los alumnos puedan de manera libre y espontánea
defender una idea y hacer replicar. Para lo cual se les da tiempo para que
puedan prepararlo con anticipación por tratarse de una lengua
extranjera.
Otra actividad menciona por Pimie=
nta
(2012) es el uso del taller donde los alumnos en grupo “aplican los
conocimientos adquiridos en una tarea específica, generando un produ=
cto
que es resultado de la aportación de cada uno de los miembros del
equipo” (p 109).
Por ejemplo, se puede hacer una
actividad grupal a modo de taller donde se pueda aplicar un juego llamado
“Snap in Passive voice”. Entonces,
después de dar la explicación de la voz pasiva y activa en in=
glés
a los alumnos se les pide que hagan 10 tarjetas del tamaño de la cua=
rta
parte de una hoja A4 de papel bond, donde tendrán que escribir 5 ora=
ciones
en voz activa sobre el sistema circulatorio, una oración en cada una=
de
las tarjetas, para después transformarlas en voz pasiva y escribirla=
s en
las demás tarjetas igualmente una oración en cada tarjeta.
Tabla
1. Active Voice
Active Voice |
Passive Voice |
The
blood carries the nutrients and the oxygen throughout the body |
The
nutrients and the oxygen are carried by the blood throughout the body. |
The
left side of the heart receives the blood from the body and sent it to the
lungs. |
The
blood from the body is received by the left side of the heart and is sent=
it
to the lungs. |
Fuente: https://accessmedicina.mhmedical.com/content.aspx?bookid=
=3D1506§ionid=3D98183303
Elaborado por:
El autor
Una vez que los alumnos han
terminado, se forman grupos de 4 estudiantes, se mezclan las tarjetas y se
ponen boca bajo formando una pila, los alumnos se paran y se ubican alreded=
or
del pupitre y cada uno levanta una tarjeta y la deja boca arriba para que t=
odos
puedan leerla. Cuando las 2 tarjetas con las oraciones del mismo mensaje un=
a en
voz activa y la otra en voz pasiva aparezcan, el primero que diga
“Snap” se lleva el par. Gana el que tenga más tarjetas
cuando se ha terminado la pila.
Otro ejemplo de un ejemplo
dinámico y activo es “Es o no es”. El objetivo es practi=
car
las patologías más importantes que estudian en el semestre, p=
or ejemplo,
hipertensión, infarto, amigdalitis, neumonía, etc.
Procedimiento:
1. &n=
bsp;
El profesor imprime en tarjetas las definiciones de las
patologías en inglés
2. &n=
bsp;
Se forman 2 grupos
3. &n=
bsp;
El profesor escoge a un participante de cada equipo para
iniciar el juego
4. &n=
bsp;
Se hace un sorteo y el alumno que salga escoge la tarjeta=
.
5. &n=
bsp;
El profesor lee la tarjeta, si la definición es
correcta, el alumno deberá repetirla con sus propias palabras
practicando de esta manera la destreza de hablar “Speaking skill”. Si la definición
fuera incorrecta, el alumno debe quedarse callado y gana un punto.
6. &n=
bsp;
Si el alumno se queda callada cuando la definición=
es
correcta, se pasa el turno al otro alumno y el primero pierde el punto.
7. &n=
bsp;
El equipo que tenga más puntos gana.
Otro juego para practicar vocabul=
ario
concerniente a los servicios y departamentos en el hospital y desarrollar la
destreza de “=
Speaking”
es “At the=
span>
hospital”. Se debe hacer un tablero,
tarjetas con el nombre de los servicios y departamentos y una bolsa do=
nde
estarán las tarjetas con los nombres de los servicios y los
departamentos.
Procedimiento:
1.&n=
bsp;
En el tablero se pondrán fotografías de los
servicios y departamentos del hospital como, por ejemplo: Operating rooms and sterilization, cardiology=
, nursing department, intensive care unit, etc.
2. &n=
bsp;
Se forman dos grupos
3. &n=
bsp;
Se ponen las tarjetas en la bolsa
4. &n=
bsp;
Cada equipo elige un participante y pasa al frente
5. &n=
bsp;
Cada participante coge 3 fichas de la bolsa e intenta
encontrar la fotografía que dice la tarjeta. Después debe dec=
ir
los nombres de los departamentos y decir que se les hace a los pacientes
ahí. Si el primero encuentra 3 parejas y puede decir que se les hace=
a
los pacientes ahí, gana un punto. Después se continua con el =
otro
estudiante y gana el juego el grupo que acumule más puntos.
El resultado e involucramiento de=
los
alumnos en las actividades es fantástico y se puede notar claramente=
en
su aprendizaje. Cuando los alumnos están en contacto con el tema
teórico de medicina, no importa si es en inglés, ellos de igu=
al
forma se esfuerzan y hablan en inglés debido al ambiente divertido q=
ue
general la competición y el juego. Lightbown
& Spada (2011) menciona en su libro que se =
han
hecho investigaciones sobre cómo se adquiere el idioma cuando los
alumnos colaboran e interactúan mutuamente en el uso del idioma y ha=
n llegado
a la conclusión de que el hecho que el alumno tenga que producir el
idioma hablándolo en contextos realistas lo empuja para procesar el
idioma de manera más profunda.
Con respecto a esto, Swain (1997) menciona que al prepararse para hablar o=
escribir,
los alumnos deben poner más atención al significado que tienen
que expresar más bien que a la comprensión del idioma, lo cual
por supuesto tiene que ser entendido. Es decir, que a través de las
actividades entre los alumnos donde colaboran, compiten e interactúan
para alcanzar un objetivo común les motivan para no solo entender el
tema sino expresarlo con sus propias palabras.
Rosas (2015) menciona que la util=
idad
del juego en contextos educativos influye en el logro de un ambiente de
evaluación invisible que genera mayor bienestar y permite superar la
tensión y el aburrimiento producido pruebas tradicionales.
Con respecto a esto, Lee W. R. (2=
008)
menciona que los juegos son agradables y divertidos y que en esencia cumple=
n el
propósito de superar el desempeño del resto o de uno mismo de
manera amigable y motivante. Así, los diferentes estudios de los jue=
gos
en contextos educativos ayudan sobremanera a superar obstáculos, mot=
ivar
a los alumnos y ayudarles a desarrollar mejor su potencial en el aprendizaj=
e de
una lengua.
Sin embargo, en el caso de las cl=
ases
de inglés enfocadas a temas médicos no se ha avanzado mucho e=
n el
uso de juegos o actividades que les levanten a los alumnos y les obliguen a
participar de manera más activa y atrayente.
De ahí la necesidad de la
presente intervención educativa para evaluar de manera objetiva el
impacto de los juegos en clases de medicina en inglés y si existe una
diferencia significativa en la comprensión general en los alumnos.
Metodología
El presente trabajo investigativo=
se
lo realizo con el método cuantitativo con los estudiantes de cuarto
semestre de la carrera de medicina de la Escuela Superior Politécnic=
a de
Chimborazo durante los meses de noviembre y diciembre de 2019 con una
población de 70 de estudiantes a quienes se aplicó una
evaluación escrita sobre un caso clínico donde aparezcan los
temas gramaticales como la voz pasiva “Passive=
Voice”, los
departamentos y servicios que dan los hospitales y patologías como
neumonía, infartos entro otros.
La prueba tenía unas 30
preguntas sobre temas específicos sobre patologías comunes en
pacientes con neumonía y sus respectivos departamentos del hospital.
Primero se abordó y analizo esta lectura a través de pregunta=
s y
respuestas, se socializo el vocabulario nuevo con los alumnos y despu&eacut=
e;s
se administró una prueba para evaluar su comprensión general =
del
tema.
Posteriormente se calificó=
la
prueba y se determinó la media del primer grupo para saber
cuantitativamente cuanto habían entendido y dominado el tema para lu=
ego
contrastar con los resultados del segundo grupo con quien se abordó =
el
análisis de la lectura con otro enfoque, se aisló las palabras
difíciles, se hizo la explicación y su refuerzo con el juego
“Snap”, se aprendió y practicó los departamentos =
con
sus síntomas con el tablero y las tarjetas que indican que se le
hacía al paciente ahí.
Se calificó la prueba del
segundo grupo y se calculó su media aritmética para saber su
nivel de captación y comprensión del tema. Después se =
hizo
una encuesta sobre las preferencias de los alumnos al recibir las clases de=
inglés
de medicina para saber la importancia que le daban a los juegos comparando =
su
comprensión y ambiente de la clase.
Así se pueda determinar si=
el
uso de juegos que se espera motive, despierten el interés y les
estimulen a aprender tienen un impacto positivo en su aprendizaje de los
alumnos.
Resultados
Habiendo realizado el conteo y
tabulación de los datos, se obtuvieron los siguientes resultados de =
las
dos pruebas y con los 2 grupos de estudiantes.
Tabla 2. Media de=
los 2
grupos sin y con enseñanza a través de juegos y
dinámicas
|
Primer Grupo |
Segundo Grupo |
Clases impartidas c=
on
juegos lúdicos |
60,78% |
|
Clases impartidas c=
on
juegos lúdicos |
|
89,40% |
Fuente:
Test de los estudiantes
Elaborado por:
El autor
Como
se muestra en la tabla 2, hay un contraste marcado con la media de las
calificaciones alcanzadas por el primer grupo y segundo grupo antes y
después de la intervención. Si se analiza los porcentajes sob=
re
100%, el primer grupo alcanzó una media alta de 60,78% en el test de
comprensión de conocimientos sobre el caso clínico sobre R=
20;Cough=
and
fever for four days”
con el cual no se usó los juegos para abordar la lectura. Esto sugie=
re
la dificultad por parte de los alumnos para comprender bien el caso
clínico al no entender bien los síntomas del paciente y su
tratamiento.
Mientras que el segundo grupo
alcanzó una media alta de 89,40% con respecto al primero despu&eacut=
e;s
de haber hecho una explicación previa sobre la voz pasiva y su
práctica posterior a través del juego “Snap”
explicado previamente. También se identificó las palabras
difíciles para los alumnos que tenían relación con los
síntomas, se explicó su significado y se reforzó su
significado con el juego “Bingo” donde los alumnos tenían
que encontrar los significados en español en el tablero de Bingo.
También se tomó los
síntomas y afecciones respiratorias del paciente y se hizo un juego
donde los alumnos tenían que decir si los síntomas escritos e=
n la
tarjeta correspondían con los síntomas del paciente. Los
resultados arrojados por el test al segundo grupo indica que el enfoque
lúdico utilizado en la clase logro que los alumnos entiendan y capten
mejor los aspectos relacionados con este caso clínico de neumon&iacu=
te;a.
=
Tabla
3.- Encuesta realizada a los alumnos sobr=
e el
uso de los juegos.
Encuesta |
Si |
No |
Considera que se pu=
ede
entender más con el juego lúdico. |
95% |
5% |
Prefiere recibir cl=
ase
con juegos. |
90% |
10% |
Qué porcenta=
je
de importancia les da a los juegos en la clase de inglés de medici=
na.
(del 1 al 100) |
93,21% |
6,79% |
Fuente:
Test de los estudiantes
Elaborado por:
El autor
En tabla 3 se puede ver el grado =
de
importancia y preferencia que los alumnos dan a clases de reforzamiento de =
inglés
en medicina basado en su nivel captación y comprensión del te=
ma
tratado en clase. Es interesante notar que de toda la población el 9=
5%
de los encuestados dijo haber entendido más que con una clase
tradicional de leer, analizar y contestar preguntas.
Sin embargo, el 5% mencionó
que al hacer un juego se pierde tiempo valioso al no dedicar más tie=
mpo
a la lectura y al análisis de los casos clínicos debido a la
complejidad del tema. Esto deja ver simplemente que el nivel de inglé=
;s
de dichos alumnos es alto y por dicha razón el alumno no necesita
reforzar los aspectos característicos del idioma inglés como =
la
gramática y vocabulario para entender los temas de medicina.
Adicionalmente, se les
preguntó a los alumnos si preferirían recibir las clases de i=
nglés
con juegos y el 90% dijo que sí debido a que les resulta más
instructivo y entretenido. A través de las encuestas, menciona=
ron
que entienden mejor los temas de gramática porque el juego les oblig=
a a
saberse y memorizarse las reglas de gramática, en este caso la voz
pasiva y el deletreo de las palabras concernientes a medicina en ingl&eacut=
e;s.
En contraste, el 10% de los alumnos mencionaron que no porque se podr&iacut=
e;a
abordar la clase también con diapositivas y videos y no solamente con
juegos.
Finalmente, se les preguntó=
; a
los encuestados qué importancia le daban a los juegos de manera
didáctica y la gran mayoría con un 93,21% mencionó que
mucha debida a que están más activos y atentos a las
explicaciones del tema y posterior aplicación en el juego; de esta
manera pueden reforzar el tema para su mejor comprensión. Mientras el
6,79% dijo no darle mucha importancia por tratarse de clases de medicina y =
se
necesita más tiempo para dedicarse a esos temas.
De ahí que Herrell
& Jordan (2012) mencionen que una exposici&=
oacute;n
del tema que tenga significado para los alumnos no es suficiente para la ad=
quisición
del idioma sino más bien las muchas oportunidades que tengan los alu=
mnos
para la interacción del idioma. Esto se consigue muy bien con l=
os
juegos ya que les da razones para comunicarse y perfeccionar la
producción del lenguaje.
Discusión
A través de la presente
investigación se ha comprobado que los juegos añaden un valor
intrínseco a las clases en general. Independientemente si es en ingl=
és
o en español lo juegos permiten involucrar a los alumnos de manera
activa y cooperativa hacia un aprendizaje significativo.
Las actividades lúdicas se=
an
juegos o actividades que les hagan levantar de sus asientos y participar de
manera activa según mencionan Núñez Y., Góngora=
Y.,
Núñez Yamaisy, Escalante S. (2017=
),
“amplían el protagonismo del estudiante en su propio aprendiza=
je,
insertan las posibilidades de la reflexión, el debate y facilitan el
desarrollo de habilidades comunicativas”.11
Así de esta manera los alu=
mnos
dejan su rol pasivo y pueden interactuar entre ellos mismos haciendo uso del
idioma y utilizando el tema de medicina y su terminología.
Por un lado, el resultado arrojad=
o de
la prueba demuestra que la comprensión del tema mejora
significativamente con un porcentaje de 89,40 % con el segundo grupo con el
enfoque dinámico de las actividades lúdicas y mientras que el
primer grupo tuvo un porcentaje como media de 60,78% con la clase expositiv=
a de
preguntas y respuestas.
Adicionalmente, las respuestas de=
los
alumnos en la encuesta mencionan los factores que permiten determinar que el
uso de actividades lúdicas tiene un alto impacto en la
comprensión del tema en este caso de medicina.
Se determina según mencion=
a Banguela P. (2016) en su estudio sobre actividades
lúdicas que los juegos en las clases de medicina en inglés
incitan a los alumnos a comunicarse de manera relajada y cooperativa,
además ayudan a reducir la tensión de estar en contacto de una
lengua extranjera y añade diversión a las clases. Todo esto a=
yuda
en la motivación de los alumnos a participar.3
Conclusiones
·
Se concluye entonces de acuerdo a resultados de la
investigación que las actividades lúdicas sean juegos,
dinámicas o ejercicios activos logran incrementar significativamente=
la
atención, participación y comprensión de los temas
médicos tratados en clase debido a su componente entretenido,
participativo e integrador que tiene en los alumnos.
·
Además, es bien sabido que hay mucha más
información en inglés sobre medicina en todo el mundo sean es=
tos
avances científicos, papers, casos clí=
nicos y
nuevos descubrimientos, pero el recibir las clases con un enfoque lú=
dico
ayuda a los alumnos a comprender mejor y reforzar aquellos temas que
encontraran en futuras investigaciones que hagan de los temas.
·
Razón imperiosa para que las clases de “ingl=
és
para Fines Específicos” como se conoce al inglés
técnico por sus siglas en inglés (English =
for
Specific Purposes=
span>: ESP) sean =
dadas
con este nuevo enfoque donde el alumno se involucre más activamente =
y su
participación sea más plena.
·
Finalmente, los alumnos al recibir las clases de medicina=
en
Ingles de manera activa, lúdica y entretenida no solo disfrutar&aacu=
te;n
más las clases, sino que también podrán estar mejor pr=
eparados
para comunicarse en esta lengua extranjera con otras personas sean paciente=
s o
personal de la salud dentro del país o fuera de él y as&iacut=
e;
puedan ser más competentes en su campo de acción.
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Ávila, M. (2016). Didácticas innovadoras en el aprendizaje de=
la farmacología
en estudiantes de medicina. Revista=
del
Hospital Italiano de Buenos Aires, 36(3), 99-106
PARA CITAR EL
ARTÍCULO INDEXADO
Meza Fiallos, C. E. (2020). Manejo de actividades lúdicas con estudiantes= de medicina en inglés. ConcienciaDigital, 3(1.1), 194-207. https://doi.org/10.33262/concienciadigital.v3i1.1.1140
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ISSN: 2600-5859
= V= ol. 3, N°1.1, p. 198-211, febrero, 2020