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Sat, 05 Oct 2024
Incidencia de Educaplay como estrategia gamificada en la enseñanza de técnicas de metacognición en lengua y literatura para básica superior
Abstract
Introduction: The integration of technology in education has significantly transformed teaching methods in modern classrooms. From this context, gamification emerges as an innovative strategy to improve student participation and motivation. Within this perspective, Educaplay is born as a versatile and effective platform for teaching metacognitive techniques in the subject of Language and Literature, providing a dynamic and playful environment. Objective: To evaluate the impact of using Educaplay as a gamified strategy in the teaching of metacognitive techniques in the subject of Language and Literature for eighth, ninth, and tenth-grade students in Higher Basic Education at the Private Educational Unit “Mena del Hierro” in Quito, Ecuador. Methodology: This study will focus on an experimental design that allows for the manipulation of the independent variable to observe its effect on the dependent variable. Also, a mixed research approach will be used, combining qualitative and quantitative elements to gain a comprehensive understanding of the phenomenon under study. Results: Three metacognition techniques “Word Search,” “Self-Reflection,” and “Summary Ideas” were evaluated in this study. The results showed significant improvements in all techniques in the post-test applied on Educaplay platform. Conclusion: The implementation of Educaplay as a gamified strategy has a positive impact on the teaching of metacognitive techniques in the subject of Language and Literature, proving to be effective and beneficial for students’ learning. General area of study: Education. Specific area of study: Language and Literature teaching. Type of study: Original article.
Main Text
1. Introducción
Se presentan aquí los resultados de un estudio que abordó elsiguiente problema de investigación: ¿Cuál es la incidencia deEducaplay, en tanto estrategia gamificada propuesta para la enseñanza detécnicas de metacognición en la asignatura de Lengua y Literatura enestudiantes de octavo, noveno y décimo de Educación Básica Superior enla Unidad Educativa Particular “Mena del Hierro” Quito-Ecuador?
El problema planteado radica en la necesidad de incorporar el uso deEducaplay como estrategia gamificada con el fin de mejorar la enseñanzade técnicas de metacognición, tradicionalmente empleadas, buscandofomentar el uso positivo de herramientas educativas que incorporen a lasTIC, mediante el diseño de actividades que motivan activamente a losestudiantes; así también, ofrece una alternativa significativa a lapropuesta de enseñanza actual, maximizando la adaptabilidad de lasactividades creadas y la pertinencia de los recursos didácticosutilizados para evaluar la incidencia que presenta la estrategiagamificada en los estudiantes pertenecientes a los cursos seleccionadospara el estudio.
La implementación de este proyecto de investigación orientada a lamejora de la enseñanza tiene el potencial de transformar la experienciaeducativa, mejorar el proceso de enseñanza al hacer clases más dinámicasy atractivas, promoviendo el desarrollo de técnicas de metacognición,preparando a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mundomoderno, al utilizar tecnologías emergentes como Educaplay, se fomentala innovación y el impacto positivo en la aplicación correcta detécnicas de metacognición.
La finalidad de esta investigación es implementar una mejora en laenseñanza de la asignatura de Lengua y Literatura, que le resulteadecuada a los estudiantes y al docente, razón por la cual se estableciócomo objetivo general: diseñar, desarrollar e implementar una estrategiagamificada para la enseñanza de técnicas de metacognición.
El desarrollo del trabajo investigativo tuvo como objetivosespecíficos analizar antecedentes, fundamentos teóricos e informaciónrelacionada con Educaplay como estrategia gamificada en la enseñanza detécnicas de metacognición en estudiantes de octavo, noveno y décimo deEducación Básica Superior. Así también, identificar la integración deEducaplay en la asignatura de Lengua y Literatura en los mismos niveleseducativos. Se propone diseñar e implementar una propuesta basada en laestrategia gamificada utilizando la plataforma de Educaplay, dirigida amejorar la enseñanza de técnicas de metacognición en la asignaturaestablecida; por último, se plantea valorar los resultados obtenidos apartir de la implementación de Educaplay como estrategia gamificada enla enseñanza de técnicas de metacognición en la asignatura de Lengua yLiteratura en estudiantes de octavo, noveno y décimo de Educación BásicaSuperior de la Unidad Educativa Particular “Mena del Hierro”Quito-Ecuador.
La gamificación es una estrategia acoplada a las necesidades deaprendizaje de los estudiantes del siglo XXI. Bajaña (2020), basado enun estudio realizado en la Universidad Casa Grande-Ecuador, titulado“Estrategia de gamificación para el aprendizaje de Lengua y Literatura”manifiesta que se combinan objetivos y resultados de aprendizaje conambientes lúdicos, integrando aspectos propios de videojuegos, juegos demesa y otros juegos que utilizan reglas. La gamificación, como indicanMuñoz (2020) y Caraballo (2023), no solo promueve procesos activos yparticipativos que aumentan la motivación y el compromiso de losestudiantes, sino que se convierte en un puente entre el entretenimientoy la educación.
El uso de herramientas tecnológicas como Educaplay fortalece eldesempeño en la enseñanza. Tequia et al. (2022), a partir de un estudiorealizado en la Universidad de Cartagena- Colombia, y que lleva portítulo “Fortalecimiento de las habilidades de comprensión lectoramediante la estrategia Metacognitiva Gamificada en Educaplay para losestudiantes del grado quinto”, demuestran cómo un ambiente deaprendizaje virtual puede mejorar la comprensión lectora de losestudiantes. Barahona (2022) menciona que “La tecnología ha sido creadapara complementar el trabajo de los docentes en el aula, porque se puedeoptimizar sus actividades de aprendizaje” (p. 31); es decir, que latecnología se presenta como un aliado importante al saber integrarla demanera dinámica y creativa, por su parte Llamuca (2021), enfatiza que lacreación de competencias digitales y la innovación en la aplicación dela tecnología genera aprendizaje autónomo en los estudiantes de acuerdoa sus necesidades.
Como parte de los fundamentos teóricos relevados Pérez &Gértrudix-Barrio (2021), señalan que la gamificación “favorece eldesarrollo de distintos ámbitos del individuo, fomenta eldescubrimiento, la adquisición de contenidos, el desarrollo de destrezasy habilidades” (p. 220). El principal objetivo de la gamificación en laeducación es motivar a los estudiantes a participar activamente y sergeneradores de su propio conocimiento a través de ideas innovadoras yestrategias que ellos mismo pueden crear, en todo caso, en el entornoeducativo, la Gamificación se presenta sin fines de lucro y buscapromover el interés y que las experiencias educativas seansignificativas; puede ser presentada como una solución relativa de fácildiseño e implementación en el aula (Gaviria, 2021).
Educaplay es una plataforma gamificada efectiva y adaptable encualquier área del conocimiento enfocada en los estudiantes, según Gómez& Rivas (2021) la describen como una plataforma participativa quefomenta una comunidad de aprendizaje de usuarios con vocación deaprender y enseñar divirtiéndose. En este caso la influencia deEducaplay en el aprendizaje de lengua y literatura es significativaporque facilita el uso de herramientas fáciles y de entornosestimulantes para los estudiantes, facilitando una enseñanza másefectiva y relevante para el mundo digital actual.
La enseñanza de lengua y literatura es importante en el desarrolloeducativo, enfocado en el desarrollo de habilidades comunicativas comocomprensión lectora, expresión oral y escrita, fomentando el pensamientocrítico y la apreciación estética. La integración de tecnología facilitael acceso a recursos educativos, la interacción entre estudiantes ydocentes, y el análisis de textos literarios y lingüísticos medianteherramientas digitales, apoyadas por métodos evaluativos comoportafolios lingüísticos y literarios (Vega et al., 2020).
2. Metodología
La variable independiente fue considerada por el potencial de“Educaplay como estrategia gamificada” en el ámbito educativo, debido aque incorpora elementos de gamificación para hacer el aprendizaje másinteractivo, utilizando reglas, desafíos y recompensas que contribuyerona aumentar la motivación y compromiso de los estudiantes. Analizandoaquello, se detalló como variable dependiente la “enseñanza de técnicasde metacognición” representando el resultado que se desea medir luego dela implementación de Educaplay; es decir, que los estudiantes logrendesarrollar mayor conciencia sobre sus procesos de aprendizaje.
Este estudio se enmarca en una investigación de enfoque mixto,combinando elementos cualitativos y cuantitativos. Se emplearán métodosdescriptivos para comprender la realidad educativa y métodosexperimentales para analizar la incidencia de la integración deEducaplay como estrategia gamificada en la enseñanza de técnicas demetacognición.
El trabajo investigativo realizado tuvo un enfoque mixto; es decir,la combinación de elementos cualitativos y cuantitativos; que permitióobtener una mayor comprensión del tema a investigar.
Es importante resaltar que el propósito de la investigación mixta no es sustituir a ninguno de los enfoques que la componen, sino que, por el contrario, su meta es utilizar las fortalezas de ambos tipos de indagación, combinándolas y tratando de minimizar sus debilidades potenciales. (Albayero et al., 2020, p. 49)
Esto quiere decir, el saber aprovechar las fortalezas de los enfoquescualitativo y cuantitativo; sin intentar sustituir ninguno de ellos.
Este enfoque permitió obtener una visión completa y profunda de laincidencia de la integración de Educaplay como estrategia gamificada enla enseñanza de técnicas de metacognición. Al combinar estos dos métodosse pudo explorar experiencia y conocimientos de los estudiantes; asítambién, resultados medibles que mostraron una perspectiva integral ysólida de la problemática que se investigó.
En el proyecto de investigación realizado sobre la incidencia deEducaplay como estrategia gamificada en enseñanza de técnicas demetacognición, se utilizaron métodos de investigación inductivo-deductivo. Según Uzorla (2020) “el método inductivo forma parte delmétodo científico abarcando etapas que consolida el proceso deinvestigación al obtener las conclusiones del estudio realizado, dichasetapas son: la observación, la recolección de datos, y la verificación”(p. 36). En este sentido, para la recolección de datos se utilizó undiseño de un pretest y post test, orientado a recabar evidencias quepermitieran valorar la incidencia de la gamificación en el proceso deenseñanza de técnicas de metacognición. Paralelamente el métododeductivo, que “sirve de enlace entre la teoría y la observación para laaproximación hacia la construcción de hipótesis, se considera que partede las verdades, postulados y doctrinas ya establecidas para justificarel fenómeno en estudio” (Uzorla, 2020, p. 39). Es decir, se basa enteorías existentes de gamificación y enseñanza, con el objetivo deconfirmar o refutar la hipótesis sobre la incidencia de Educaplay.
Ponce et al. (2021) manifiestan que: “el diseño experimental es unplan de los procedimientos para ser seguidos en una experimentacióncientífica para alcanzar conclusiones válidas, considerando factorescomo selección de participantes, manipulación de variable, recolecciónde datos, análisis, y minimización de influencias externas” (p. 6). Estediseño fue elegido para investigar la integración de Educaplay comoestrategia gamificada en la enseñanza de técnicas de metacognición; pormedio de este diseño se manejó la variable independiente al integrar lagamificación con Educaplay en diferentes grupos de estudiantes y alutilizar medidas objetivas, como pruebas estandarizadas o calificacionespara evaluar la incidencia de la implementación de la estrategiagamificada, misma que facilitó la relación de causa y efecto.
En la presente investigación se describió a Educaplay como estrategiagamificada utilizada por los docentes en el proceso de enseñanza detécnicas metacognitivas, permitiendo obtener una visión detallada de laintegración de estas dos variables en el contexto educativo y el posibleefecto en los estudiantes. Así también, se integró a la investigaciónexplicativa al permitir comprender la unificación entre dichasvariables.
Además, se realizó una investigación de campo que definida porMartínez-González (2023), se caracteriza por obtener datos de larealidad y estudiarlos tal y como se presentan, sin manipular lasvariables, llevándose a cabo donde ocurren los hechos. Esta modalidadpermitió recopilar datos directos del entorno educativo, por medio depretest y post test dirigida a estudiantes de Básica Superior; alimplementar Educaplay en la práctica educativa.
Para la incorporación de los fundamentos teóricos y antecedentes deinvestigación se utilizó la modalidad de investigación documental seencarga de recopilar y seleccionar información de forma ordenada através de la lectura de documentos, libros, revistas, y otrosdocumentos, esta metodología también descrita por Martínez-González(2023), fue utilizada para obtener información contextual y teóricasobre la gamificación y las técnicas de metacognición en losestudiantes, proporcionando una perspectiva sólida sobre la incidenciade Educaplay en este contexto educativo.
La técnica de investigación es un proceso específico para recopilar y analizar información dentro de un método de investigación (Medina et al., 2023).
Partiendo de aquello, se realizó un pretest, que consistió en cuatro actividades integrando técnicas de metacognición como la búsqueda de palabras (sopa de letras y crucigrama), ideas de resumen y autorreflexión. Cada actividad fue evaluada con una ponderación de 2,50 puntos, sumando un total de 10 puntos, posteriormente los resultados fueron tabulados. En el post test, se utilizaron recursos de Educaplay, tales como sopa de letras, crucigrama, Froggy Jumps y adivinanzas, debido a que el sistema da por separado los puntajes se tuvo que tabular de manera que diera equivalencia a 2,50 puntos cada actividad, después de su tabulación e interpretación se comparó con los resultados del pretest.
El concepto de población en la investigación es esencial para la delimitación del objeto de estudio, la representatividad de los resultados y la elección de las técnicas estadísticas adecuadas, garantizando la validez y confiabilidad de la investigación (Vizcaíno et al., 2023).
La población objeto de estudio para esta investigación estuvo conformada por 88 estudiantes de octavo, noveno y décimo de Educación Básica Superior, que cursan la asignatura de Lengua y Literatura en la Unidad Educativa Particular “Mena del Hierro”. Para que pueda ser una investigación significativa, con resultados que permitan probar la variable, se decidió que la muestra este conformada por toda la población.
3. Resultado
Previo a la elaboración de la propuesta pedagógica se realizó una revisión bibliográfica para su diseño, que consistió en utilizar Educaplay como estrategia gamificada en la enseñanza de técnicas de metacognición con el objetivo de incrementar la participación de los estudiantes de octavo, noveno y décimo de Educación Básica Superior en la Unidad Educativa Particular “Mena del Hierro” en Quito Ecuador. Durante la implementación, se diseñaron y aplicaron actividades interactivas utilizando la plataforma Educaplay como: crucigrama, sopa de letras (búsqueda de palabras), adivinanza (autorreflexión) y Froggy Jumps (ideas de resumen) para facilitar el aprendizaje y promover la habilidad de análisis crítico en los estudiantes participantes. Una semana después del pretest, se aplicó un post test diseñado en Educaplay, donde se observó una participación de los estudiantes en las actividades plateadas, para llevar a cabo la propuesta se emplearon recursos tradicionales como: talleres impresos (pretest), esferos, lápices de colores, así también, se utilizó recursos tecnológicos como: laptop de la docente, proyector, celulares, parlantes e internet.
La propuesta no solo buscó innovar en la enseñanza de técnicas de metacognición, sino también comparar la eficacia de las estrategias gamificadas con las tradicionales, con la expectativa de demostrar que la tecnología puede ofrecer una educación más dinámica y efectiva.
Pretest
El pretest fue aplicado de manera impresa a ochenta y ocho estudiantes de octavo, noveno y décimo de Educación Básica Superior, que incluyó lecturas cortas para desarrollar cada una de las técnicas de metacognición, organizando los datos con Microsoft Excel como se muestra en la tabla1, se reflejan los resultados obtenidos para las Técnicas de metacognición, Búsqueda de palabras (crucigrama, sopa de letras), Autorreflexión e Ideas de resumen.
Resultados del pretest
Los resultados del pretest revelan que los estudiantes mostraron un desempeño variado en las diferentes actividades evaluadas, por ejemplo, en la técnica de metacognición “Crucigrama” y “sopa de letras” los puntajes se dividieron equitativamente entre altos y bajos, lo que indica una variabilidad en el dominio de estas habilidades, en cambio, la mayoría de los estudiantes obtuvieron puntajes muy altos en la actividad de ideas de resumen, demostrando una buena comprensión lectora y capacidad de síntesis, por otro lado, la Autorreflexión presentó una distribución más dispersa de puntajes, interpretándose como una actividad un poco desafiante para los estudiantes.
Los resultados obtenidos luego de la aplicación del pretest, se pudo analizar que los estudiantes tienen una fuerte capacidad para sintetizar información en la actividad de ideas de resumen, con un 70% obteniendo las puntuaciones más altas, en cambio en las actividades de crucigrama y sopa de letras se observa un 35% de puntajes altos y el 32% de puntajes bajos, mientras que en Autorreflexión se muestra como la actividad más compleja, dado que la mayoría de estudiantes obtuvo puntajes medios en un 39% y solo un 15% alcanzó puntaje alto. Estos resultados permitieron reflexionar sobre la efectividad de las herramientas tecnológicas en estas habilidades, como se observan en la tabla 2.
Post test
Se aplicó un post test utilizando recursos de Educaplay como: sopa de letras para reforzar la familiarización con términos clave, crucigrama para promover la comprensión de las técnicas de metacognición, adivinanza enfocada en la autorreflexión crítica sobre la lectura planteada y Froggy Jumps para desarrollar habilidades de síntesis, estas actividades permitieron medir el conocimiento adquirido y la capacidad de los estudiantes en el uso de las técnicas de metacognición en un entorno gamificado, proporcionando una valoración integral del impacto de la estrategia implementada.
Resultados post test
Luego de la aplicación del post test con Educaplay se evidenció una mejora significativa en el rendimiento de los 88 estudiantes de octavo, noveno y décimo de Básica Superior, la gran mayoría entre 80 y 85 obtuvieron la puntuación más alta (2,00 – 2,50) en todas las actividades evaluadas: crucigrama, sopa de letras, autorreflexión e ideas de resumen, aunque se obtuvo un pequeño grupo que se ubicó en la puntuación de 1,50 -1,99, ninguno obtuvo puntajes por debajo de 1,50, dando como resultado el impacto positivo en el aprendizaje y la comprensión de los estudiantes al momento de usar Educaplay.
El post test reflejó una notable mejora en el rendimiento, alrededor del 90% o más alcanzaron la puntuación más alta (2,00 -2,50) en todas las actividades realizadas y muestra que solo una pequeña parte equivalente al 10% obtuvieron puntajes de 1,50 – 1,99, y ningún estudiante obtuvo puntajes por debajo de esta ponderación; concluyendo así que el uso de Educaplay ha sido altamente efectivo, mejorando la comprensión y el rendimiento de los estudiantes.
Contraste de resultados entre pretest y post test
A continuación, se presenta la comparación entre los resultados obtenidos del pretest y post test, para evidenciar una mejora efectiva en el aprendizaje de los estudiantes de octavo, noveno y décimo de Educación Básica Superior en la Unidad Educativa Particular “Mena del Hierro” Quito-Ecuador, mismos que están organizados en función a las herramientas de Educaplay aplicadas.
Crucigrama: el pretest indicó que solo el 39% de los estudiantes alcanzaron puntajes altos (2,00 – 2,50), mientras que el 32 obtuvo puntajes muy bajos (0,00 – 0,49), en cambio el post test mostró una mejora con el 94% de los estudiantes obtuvieron puntajes altos y no se observan resultados en los rangos más bajos, es decir, se evidencia un aumento del 55% en el número de estudiantes con puntajes altos, eliminando completamente puntajes bajos.
Sopa de letras: el pretest mostró que el 39% de los estudiantes obtuvieron puntajes altos (2,00 – 2,50), mientras que el 32% obtuvo puntajes muy bajos (0,00 – 0,49). El post test reflejó una mejora con el 96% de los estudiantes obteniendo puntajes altos y sin estudiantes en los rangos más bajos, este aumento del 57% demuestra que la implementación de Educaplay sirve para mejorar habilidades en los estudiantes.
Autorreflexión: fue la actividad más desafiante en el pretest con solo el 15% de los estudiantes obteniendo puntajes altos (2,00 – 2,50), y la mayoría representada por un 39% se ubicó en el rango medio (1,00 -1,50). En el post test en cambio, el 91% de los estudiantes obtuvieron puntajes altos, con una reducción significativa en los puntajes medios y bajos, aumentando un 76% en el número de estudiantes con puntajes altos.
Ideas de Resumen: en el pretest se obtuvo un 70% de los estudiantes con puntajes altos, mientras que el resto se distribuyó en rangos más bajos, para el post test el aumento llegó a un 94% de estudiantes con puntajes altos, demostrando así una mejora en un 24% de la capacidad de resumen.
4. Conclusiones
  • Mediante el análisis bibliográfico al tema planteado se demostró que existen evidencias de estudios precedentes y autores que destacan el alto potencial en el uso de Educaplay como estrategia gamificada en la enseñanza. En este sentido, se destaca el aprendizaje activo y participativo, que prepara a los estudiantes para enfrentar retos de la sociedad actual. El estudio teórico realizado permitió seleccionar las actividades adecuadas para evaluar los conocimientos sobre técnicas de metacognición a aplicar con estos estudiantes de la asignatura de Lengua y Literatura.
  • La integración de Educaplay ha demostrado ser efectiva para que la enseñanza sea más dinámica e interactiva, facilitando la aplicación práctica de técnicas de metacognición en la asignatura de Lengua y Literatura, es importante continuar con el uso de esta estrategia gamificada para que los estudiantes aprovechen su máximo beneficio, con actividades adaptadas de acuerdo con sus requerimientos. Se recomienda aplicar continuamente las actividades de Educaplay según las necesidades específicas de los estudiantes, asegurando así una experiencia educativa más personalizada y efectiva.
  • La investigación realizada permite concluir que la propuesta del uso de Educaplay para la enseñanza de técnicas de metacognición contribuyó significativamente en la participación de los educandos en el aula; así también, fortaleció la capacidad de autorreflexión y autoevaluación, mejorando su comprensión y aplicación de conceptos metacognitivos en la generación de conceptos en el ámbito académico. Para aprovechar estos beneficios, se sugiere continuar implementando actividades que fomenten el autorreflexión y la autoevaluación, y utilizar herramientas de retroalimentación efectivas para seguir mejorando las técnicas de metacognición de los estudiantes.
  • Mediante la comparación de los resultados obtenidos de la aplicación del pretest y post test, se pudo demostrar una mejora notable en todas las técnicas de metacognición aplicadas (crucigrama, sopa de letras, autorreflexión e ideas de resumen); esta mejora evidenció la efectividad de Educaplay en la enseñanza como herramienta educativa. Para mantener este progreso, se recomienda seguir utilizando evaluaciones formativas regulares para monitorear continuamente el aprendizaje de los estudiantes. Para maximizar el potencial de Educaplay se recomienda seguir incorporándolo como actividad gamificada para que enriquezca la experiencia educativa.
  • En base a la interrogante de investigación planteada es importante mencionar que la implementación de Educaplay como estrategia gamificada en la enseñanza de técnicas de metacognición en la asignatura de Lengua y Literatura incidió de manera positiva al ser una herramienta eficaz para mejorar la calidad del aprendizaje en los estudiantes de octavo, noveno y décimo de Educación Básica Superior en la Unidad Educativa Particular “Mena del Hierro”. Además, permitió aumentar la motivación y participación de los estudiantes fortaleciendo las técnicas de metacognición, esenciales para su desarrollo académico y personal, Educaplay contribuye a crear un entorno de aprendizaje más dinámico y adaptable, que prepara a los estudiantes para enfrentar efectivamente los desafíos del mundo moderno.
5. Conflicto de intereses
Los autores deben declarar si existe o no conflicto de intereses en relación con el artículo presentado.
6. Declaración de contribución de los autores
Todos los autores contribuyeron significativamente en la elaboración del artículo.
7. Costos de financiamiento
La presente investigación fue financiada en su totalidad con fondos propios de los autores.
Abstract
Main Text
1. Introducción
2. Metodología
3. Resultado
4. Conclusiones
5. Conflicto de intereses
6. Declaración de contribución de los autores
7. Costos de financiamiento