MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D56F10.511CCEE0" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01D56F10.511CCEE0 Content-Location: file:///C:/E1771A94/PUBLICACION16VOL3.NUM34.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="windows-1252"
Steam education: entranc=
e to
the knowledge society
Juan Patricio Santillán Aguirre.[1],
Valeria del Carmen Cadena
Vaca.[2] & Miguel Cadena Vaca.[3] <=
/span>
Recibido: 12-07-2019 / Revisa=
do:
21-07-2019 /Aceptado: 14-08-2019/ Publicado:
10-09-2019
<= o:p>
This article is a preview of an ongoing researc=
h,
the purpose of which is to generate a theoretical construct about STEAM
education. It is located in the interpretive paradigm under the approach of
hermeneutics. The materials and method applied is a documentary research wh=
ose
subject matter was the subject of four doctoral research carried out in the
period from 2016-2017. The state of the art made it possible to determine a
greater orientation of the steam education approach to the traditional mode=
l of
teaching.
Keywords: Education, steam, knowledge socie=
ty,
focus, teaching.
=
Resumen
El presente artículo es un adelanto de una
investigación en curso, cuyo propósito es generar un constructo teórico ace=
rca
de la educación STEAM. Se ubica en el paradigma interpretativo bajo el enfo=
que
de la hermenéutica. Los materiales y el método aplicado es una investigación
documental cuyo objeto de estudio lo constituyeron cuatro investigaciones d=
octorales
realizadas en el período comprendido entre los años 2016-2017. El estado del
arte permitió determinar una mayor orientación del enfoque de la educación
STEAM en relación con el modelo tradicional de enseñanza.
Palabras =
clave: Educación, steam, socie=
dad del conocimiento,
enfoque, enseñanza.
Introducción.
La base teórica sustanti=
va que
identifica la caracterización del fenómeno de estudio en el involucramiento
conceptual básico y contextual, que se presentan en el estado del arte resp=
ecto
a los acontecimientos científicos que se significan como punto de sustentac=
ión
percibido en la problematización investigativa, está vinculada a los
razonamientos de diferentes autores y teorías que se interceptan según
Rodríguez (2005) al describir el referencial teórico constitutivo de los
elementos asociados, los cuales conforman una parte orgánica de la actividad
indagatoria. De allí la importancia de su ampliación para la comprensión de=
las
partes al todo y del todo a la integración de los puntos específicos prelim=
inares
del conocimiento en torno al apoyo de las propiedades que condicionan la mi=
rada
integral al objeto de estudio enriquecido en su máximo nivel conceptual.
Desde este punto de vist=
a, este
apartado de la investigación comprende el recorrido por estudios previos re=
lacionados
con el fenómeno y los fundamentos teóricos. He de resaltar que la metodolog=
ía
STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), según Jho,
Desarrollo
Recorrido por
Estudios Previos Relacionados con el Fenómeno
Diversidad de estudios
doctorales se han presentado acerca de este fenómeno de la metodología STEAM
implícita en las habilidades y capacidades para integrar áreas disciplinare=
s al
ir preparando al docente con esta metodología activa en el ejercicio
profesional para la Sociedad del Conocimiento a través de la Educación STEA=
M. En
este sentido, aunque el modelo STEM es diferente a la metodología STEAM, co=
incide
en la integración interdisciplinar. De forma aclaratoria, se señala que el
STEM, es el acrónimo bajo el cual se engloban las siglas Science, Technolog=
y,
Engineering, Mathematics, actualmente conocida como STEAM, donde se le añad=
e la
letra A, referida a las Artes, lo cual da cabida a áreas del conocimiento
relacionado con el arte y el diseño.
Al hacer esta aclaratori=
a,
presento el estudio de Yildirim (2016), titulado: “An Examination of the
Effects of Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM) Applications
and Mastery Learning Integrated Into The 7th Grade Science Course” presenta=
da
en Gazi University, Ankara, cuyo propósito fue trazar un resumen de los
estudios de investigación empírica realizados en la educación STEM focaliza=
do
en el logro del estudiante, además de su creatividad y habilidades de
resolución de problemas, actitudes e intereses hacia los temas STEM. Se tra=
tó
de una investigación documental, donde hubo la selección inicial de varios
artículos, documentos y disertaciones sobre educación STEM, eligiendo trein=
ta y
tres (33) estudios, de acuerdo con el encuadre de interés investigativo. Los
estudios seleccionados se sometieron al análisis y síntesis en línea con las
etapas de la meta-síntesis, con el fin de especificar y presentar hallazgos=
en
los temas encontrados. Allí se incluyeron los estudios alineados a los
principios de educación STEM y las investigaciones de comparación
internacional, como PISA/TIMSS, dado el impacto positivo en la educación ST=
EM
desde el rendimiento de los estudiantes en la escuela y en sus actitudes ha=
cia
las disciplinas STEM. Hubo evidencias que apoyaron las intervenciones que
siguen a este tipo de metodología educativa. Los principios refuerzan la
resolución de problemas y la creatividad de los estudiantes.
Concluyó que la educació=
n STEM
incluye diferentes disciplinas en varias materias, por lo tanto, uno de los
roles más importantes de esta metodología es que asegura que los docentes e=
stén
investigando, cuestionando y criticando a los individuos, lo cual ayuda a su
propio desarrollo profesional como investigadores. Recomendó capacitar este
dominio del conocimiento pedagógico apoyando al docente en instituciones
internacionales para asimilar la educación STEM utilizando sus propios medi=
os y
del gobierno, con el fin de contribuir a su desarrollo y especificidad en e=
sta
área.
El aporte de este estudi=
o previo
a la investigación actual, concuerda en las expresiones reconocidas de los
beneficios del efecto STEM en la educación para alcanzar el éxito académico=
de
investigación, colaboración e investigación de los conocimientos; que conll=
eva
al hecho de fortalecer las capacidades de los estudiantes y profesores que
manejan la educación STEM, pues tal como lo evidenció el mencionado autor, =
los
efectos alcanzan un mejor aprendizaje académico en la resolución de problem=
as y
las habilidades de pensamiento crítico.
En el mismo orden de ide=
as, Won
(2016), tituló su estudio: “The Wheel Model of STEAM. Education Based on Traditional Korean
Scientific Contents, presentada en Incheon National University, Republic of
Korea. De a=
llí,
surgió el reconocimiento de una educación convergente del talento humano, no
obstante, hay deficiencias asociadas con las competencias curriculares, en
tanto excluyen a las Humanidades.
Se trató de un diseño de=
campo,
con la aplicación del modelo educativo STEAM agregando el área de las
Humanidades (historia, geografía y bibliografía) a las cinco áreas de STEAM
(ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). El principio básico =
de
la educación STEAM se focalizó a utilizar las ciencias tradicionales como m=
edio
que se conectan en este enfoque desde el área de las Humanidades. Fue diseñ=
ado
para incorporar las ocho asignaturas principales como estudios de disciplin=
a de
ocho asignaturas e implementarse a través del modelo de rueda, desarrollánd=
ose
en un sistema multidisciplinar. El modelo educativo STEAM se aplicó en dos
escuelas secundarias durante un período de dos años como programas piloto.
Ambos casos fueron verificados por la academia e informados en sus benefici=
os a
través del Sistema de Radiodifusión de Corea (KBS). Como resultados se evid=
enció
a través de sesiones de discusión, la participación de los estudiantes en l=
as
disciplinas con el intercambio, presentación y discusión de sus productos. =
Se
realizaron escritos de logros de investigación individuales, los estudiantes
criticaron el conocimiento existente en la reducción de la construcción.
El estudio concluyó que =
el
modelo educativo STEAM puede ser realizado a través de la ejecución de
proyectos, al hacer hincapié en el hecho que los estudiantes deben planific=
ar
sus actividades para la resolución de problemas. El aprendizaje basado en
proyectos es un método para que los discentes aprendan a través de proyecto=
s, descubran
y resuelvan situaciones por sí mismos, lo cual implica una mayor preparación
activa y participación en el protagonismo educativo. Resalta el hecho
contributivo de la metodología STEAM para que el estudiante se convierte en=
un
sujeto activo del proceso de aprendizaje desde la colaboración y cooperació=
n en
la solución de los problemas. Por tanto, es aprovechable esta situación
didáctica al profundizar en el papel pedagógico que se dinamiza desde el
estudiante con la metodología STEAM
Esta investigación previ=
a aporta
elementos conceptuales y operativos de interés en la aplicabilidad del enfo=
que
STEAM, como estrategia integral que permite potenciar la formación y
especificidad creativa en las competencias de los profesores, puesto que el
ámbito de su desarrollo pedagógico en las buenas prácticas atribuidas de ma=
nera
convergente, desarrollan el éxito educativo para armonizar la cosmovisión
integral de las distintas áreas disciplinares y las humanidades en particul=
ar,
en la propuesta de los proyectos, contenidos científicos e interacción real=
con
los problemas circundantes de la comunidad. El modelo proporciona soportes =
para
profesores e investigadores en el marco de descubrir y desarrollar energía
pedagógica aplicable a diversidad de contenidos educativos.
Igualmente, Ruiz (2017),=
tituló
su tesis doctoral: “Diseño de Proyectos STEAM a Partir del Currículum Actua=
l de
Educación Primaria Utilizando Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje
Cooperativo, Flipped Classroom y Robótica Educativa” presentada en la Unive=
rsidad
CEU Cardenal Herrera, València, España. El objetivo general fue diseñado un
proyecto de aprendizaje STEAM para alumnos de 4º, 5º y 6º de educación prim=
aria
en el que, a través del uso de robótica educativa como herramienta, se
introduzcan metodología de aprendizaje basado en problemas, aprendizaje
cooperativo y sesiones de flipped
classroom.
La investigación se desa=
rrolló con
una metodología descriptiva y experimental, con el análisis STEAM del
currículum de 4º, 5º y 6º de educación primaria, el diseño de la propuesta =
de
intervención con estudio piloto y luego, la aplicación de la propuesta, la =
cual
fue llevada a cabo en la Comunidad Valenciana. El análisis se fragmentó en =
la
etapa del aprendizaje STEAM en el currículum con la búsqueda de cualidades o
recomendaciones propias del enfoque; análisis de contenidos con el fin de
detectar las redundancias curriculares, agrupación de los contenidos en
elementos curriculares por similitud y clasificación según disciplinas. Con=
sideró,
además, las oportunidades con la definición y propiedades de áreas
correspondientes, la búsqueda de los elementos curriculares según disciplina
STEAM, fijando las relaciones intra e interdisciplinares y finalmente, la e=
tapa
de creación de un mapa de relaciones intererdisciplinarias entre las
oportunidades y el resto de las áreas.
Con respecto a los resul=
tados
del estudio piloto, los expertos opinaron que la prueba tiene mucha capacid=
ad,
de manera global, para detectar estudiantes que saben lo que es la
sostenibilidad y los que no lo saben, todos consideraron muy adecuados los =
aspectos
presentados. Ello permitió establecer relaciones con los resultados de la
prueba final del proyecto, la plantilla de evaluación de la propuesta y los
resultados de la aplicabilidad respecto a la competencia en sostenibilidad.=
En
cuanto a los resultados del sistema de evaluación incorporado dentro del
proyecto, algunos docentes apreciaron cierto desvío en el número de sesione=
s,
con alcances significativos para trabajar los conceptos de sostenibilidad
respecto a la integración curricular. La multi-disciplinariedad implementada
con la matemática, artística, tecnología y ciencias, se situó favorable en =
la
apreciación del rendimiento académico.
Entre las conclusiones d=
estaca
que la propuesta diseñada es un proyecto cuya estructura metodológica estuv=
o focalizada
en las teorías del aprendizaje y una temática efectiva hacia el proceso de
investigación y resolución de problemas. El proceso de diseño y puesta en p=
ráctica
evidenció que los proyectos de aprendizaje STEAM derivan competencias clave
trabajadas. Asimismo, dio cuenta de la incorporación de contenidos y estánd=
ares
de aprendizaje propios de cada una de las disciplinas STEAM, que, en este c=
aso,
tuvo lugar en el proyecto de la sostenibilidad enmarcada dentro del ámbito
científico.
Recomendó el enfoque
implementado para favorecer el aprendizaje STEAM al garantizar la aparición=
de
los componentes tecnología (T), y artística (A), y dejar abiertas las
posibilidades de nuevos diseños, representando así, una herramienta de
aprendizaje y no un fin en sí mismo, porque mediante la incorporación de la
tecnología permite ser personalizada según los criterios didácticos,
pedagógicos y de creatividad del docente y no al contrario, de modo que se
respetan la fase de construcción, programación y manipulación de la robótica
educativa activa.
Desde el punto de vista
metodológico del enfoque STEAM, este estudio contribuye significativamente a
valorar la propuesta de integración interdisciplinaria de los contenidos
mediante proyectos de aprendizaje basados en problemas, para poner en práct=
ica
la creatividad y capacidad del docente al introducir componentes, elementos=
y
situaciones cognitivas e inteligibles de creatividad, innovación y
transformación hacia buenas prácticas en la búsqueda de soluciones. Así, el
desarrollo curricular ofrece oportunidades novedosas que fundamentan la via=
bilidad
de los proyectos educativos en las unidades curriculares integradas desde d=
iversos
contenidos y áreas del conocimiento.
Asimismo, Ozkan
& Topsakal (2017), indagaron acerca de “Exa=
mining
Students: Opinions about STEAM Activities” en la Yildiz Technical Universit=
y,
Istanbul, Turkey. El propósito de este estudio fue determinar las opiniones=
de
los estudiantes sobre las actividades de STEAM. Metodológicamente, se ubicó=
en
el paradigma cualitativo, al trabajar con estudiantes de 7º grado (n =3D 37=
) de
una escuela pública en Estambul. Fue utilizado un muestreo intencional. Se
aplicaron nueve (9) actividades de STEAM mientras se enseñaba la unidad de
Fuerza y Energía. Al finalizar el proceso de enseñanza se
consideró la búsqueda de los datos a través de un formulario de evaluación
compuesto por preguntas abiertas. Las respuestas proporcionadas se analizar=
on
cualitativamente para determinar las opiniones de estudiantes sobre las
actividades. Se implementó el análisis de contenido para Evaluar los datos =
obtenidos.
Los hallazgos revelaron =
que los
estudiantes mantienen una actitud positiva sobre las actividades STEAM. Se
concluyó sobre las buenas prácticas de participación en el aprendizaje e
integración de las disciplinas que se les atribuyen a las actividades STEAM,
cuestión que genera muy pocas opiniones negativas acerca de esta metodologí=
a,
según la percepción de los estudiantes. Esta condición es significativa en =
la
educación de este tipo, en el alcance de los objetivos de orientación y
prosecución de estudios universitarios pues aumenta el número de estudiantes
que preferirán profesiones en estas disciplinas. Además, permite que los
alumnos encuentren soluciones creativas a los contextos reales donde se
identifican problemas de la vida que pueden ser abordadas con la integració=
n de
disciplinas que aumentan los conocimientos básicos en ciencias, tecnología,
ingeniería, arte y matemáticas.
Desde el punto de vista =
de los
aportes de este estudio previo, se destaca el enfoque de aprendizaje que bu=
sca
el mayor protagonismo de los estudiantes, pues la metodología STEAM, favore=
ce
el dominio de las competencias transversales y permite conectar las práctic=
as
de aula con la realidad social del contexto, generando la participación de
diversos agentes sociales en el desarrollo educativo para dar vida pedagógi=
ca a
los espacios de aprendizaje con el uso de la tecnología disponible en la
resolución de problemas reales en cualquier área del conocimiento, pues la
dinámica formativa se desarrolla de manera interdisciplinaria.
Fundamentos
Teóricos
Educación
STEAM
El enfoque pedagógico ST=
EAM, es
singularmente importante desde el punto de vista estratégico para el desarr=
ollo
de las competencias digitales y el conocimiento sostenido en todas las
disciplinas del saber científico-académico, lo cual atrae a su aplicabilidad
educativa, por el impacto en las diferentes formas de abordar la realidad c=
on
la participación activa de los actores multi-disciplinares, que se integran=
y amplían
las oportunidades de mejora en lo social, económico, cultural y formativo c=
omo
beneficio que aporta nuevos elementos, escenarios, recursos, talentos del
equipo humano y competencias, destinadas al foco de atención a los problemas
inherentes al contexto real, dinámico y cooperativo de los aprendizajes que
puede adaptarse a todos los niveles y modalidades educativas. En este orden=
de
ideas, señala Mendiola (2018), la importancia de la aplicabilidad de este
modelo dinámico de la educación que añade a las disciplinas científicas (ci=
encia,
tecnología, ingeniería, matemáticas) además de las humanidades (artes, dise=
ño) valor
agregado, pues despliegan la creatividad, interdisciplinariedad y asume la
intuición para la realización de proyectos artísticos, científicos y nuevos
descubrimientos de expresión personal cargados de imaginación.
A mi entender, la
complementariedad de posibilidades que connota este modelo educativo STEAM,=
de
carácter sinérgico, holístico y basado en criterios flexibles, ajustables e=
n el
modo combinado en lo científico,
artístico, humanístico y tecnológico, cobra vigencia cada vez más, ante la
demanda de su promoción en los diversos niveles y modalidades educativas, p=
ues
su singularidad potencia las habilidades sociales en la resolución de probl=
emas
que incentivan las actuaciones del docente en su campo profesional, para cr=
ear
actividades y estrategias digitales en el marco de la cultura tecnológica y=
los
proyectos educativos que permitan superar las barreras de la fragmentación =
del
conocimiento en el abordaje a los problemas de su competencia.
Es por ello, que el desa=
rrollo
dinámico transdisciplinario en el perfil de competencias adquiridas por los
actores del hecho educativo, particularmente cuando se involucran en la
implementación creativa de estrategias de esta metodología educativa de man=
era
práctica han de asomar alternativas múltiples en la resolución de los
problemas, lo cual exige una
comprehensión de la realidad misma y sus elementos integrados, ante =
la
red de significados que se conectan de manera compleja en el alcance de los
aprendizajes relacionados con los contenidos STEAM, como puntos neurálgicos=
que
avanzan en las observaciones del tercero incluido, situación que va más all=
á de
la mirada simple de la cognición conceptual unidisciplinar y del comportami=
ento
humano identificado en los ámbitos del aprendizaje.
De la misma manera, la
experiencia del modelo pedagógico STEAM favorece la investigación en la
Universidad, tanto de los estudiantes como de los profesores hacia aporte de
nuevos aprendizajes que tienen interés desde acuerdos en pro del éxito de l=
as
actividades, actitudes y herramientas tecnológicas implementadas, dan el
cumplimiento eficaz desde la manifestación de los proyectos y procedimientos
matemáticos, al indagar en nuevos escenarios de descubrimientos creativos,
cognitivos y de habilidades, competencias, diseño de productos y aprendizaj=
es
que favorecen el uso de las tecnologías de aprendizaje y el conocimiento. Ante esta ejercitaci=
ón de
procesos apropiados de conceptos matemáticos, señalan Giraldo, Molina y Cór=
doba
(2018) la idea de poner en práctica habilidades cognitivas como el razonami=
ento
y la creatividad, a fin de despertar nuevos comportamientos, actitudes y
motivaciones positivas en las propuestas de trabajo colaborativo, ante la g=
ama
de proyectos de aula que integran áreas de ciencias naturales (biología, fí=
sica
y química), al poner a la disposición de los fenómenos estudiados expresion=
es
matemáticas y la representatividad de planos, arquitectura, gráficos y
construcciones creativas, entre otras.
Esta sindéresis de eleme=
ntos,
factores y condiciones hace pensar que los criterios para resolver los
problemas y las habilidades en el desarrollo de las capacidades del equipo
interceptan la interpretación acerca de la superación que puede existir como
barreras epistemológicas entre las disciplinas del saber hacer de la educac=
ión.
Tal como lo mencionan Carballo y Portero (2018), en el contexto de las
asignaturas universitarias y preuniversitarias implicadas en el desarrollo =
de
la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática (STEAM) llegando de e=
sta
manera a confluir acerca del meta-análisis más amplio y completo para abord=
ar
la realidad de los aprendizajes.
Por tanto, el uso de
metodologías activas mejora de forma significativa los resultados académico=
s,
lo cual añade valor por encima del uso de clases magistrales, pues se apren=
de
haciendo, desde la práctica pedagógica integral donde se trabaja en diferen=
tes
contenidos curriculares. La siguiente figura, concreta los elementos
representativos de este tipo de educación.
Gráfico 1=
. Perfiles de Interés en la Educación STEAM.
Fuente: Elaboración Prop=
ia
La situación que se obse=
rva en
el gráfico 1, distingue el perfil característico del enfoque interdisciplin=
ario
de la educación STEAM, que de acuerdo con Stentoft (2017) es parte asociada=
al
enfoque del aprendizaje basado en problemas, en cuanto a práctica pedagógica
potencialmente convincente adecuado para la educación universitaria. Pienso=
que
esta forma de avizorar la realidad circundante de los escenarios sociales,
políticos, económicos, culturales y formativos, dan cabida a esa prioridad =
en
la comprensión del desarrollo curricular, más allá de los hechos y contenid=
os
teóricos explícitos en el aula, para llevarlos a la disposición de las
capacidades dispuestas por el equipo al valorar el potencial de esta fuerza
sinérgica en el tratamiento de los casos pedagógicos de acción recíproca.
Es por ello que Taylor (=
2016),
caracteriza este tipo de metodología STEAM de utilidad para desarrollar
habilidades de orden superior de los estudiantes y profesores en las
dimensiones del conocimiento y de cara a la indagación de la ciencia como
esfuerzo humano añadido, para desplegar escenarios de participación que
privilegian la comprensión de sus contenidos, el desarrollo curricular
efectivo, innovador y el pensar inteligente y creativamente en la resolució=
n de
problemas con el uso de las habilidades tecnológicas. Así, las manifestacio=
nes
de sus enfoques y enriquecimiento en el ámbito de la educación, como filoso=
fía
curricular que capacita a los profesores de ciencias e involucra los maestr=
os
en el desarrollo de la visión humanística, proporciona un espacio de diseño
creativo para colaborar de manera integrada con la cosmovisión de un profes=
or
innovador.
Asimismo, el gráfico 1 d=
istingue
el perfil relacionado con las oportunidades y desafíos digitales, que hace =
ver
una cosmovisión de los actores sociales inmersos en la dinámica universitar=
ia
para entenderse en esa comunicación abierta al mundo globalizado. Por ello,
resaltan los razonamientos de Zimmerman (2016) frente a los desafíos de las
prácticas que se exploran en la necesidad de mayor confianza desde las capa=
cidades
del docente para orientar los eventos y contenidos disciplinares de su
especialidad en el marco de acciones educativas asimiladas en torno a la
indagación científica o la integración artística a través de implicaciones =
para
el desarrollo de la educación STEAM, para lo cual se han de alcanzar los
diversos peldaños de ese conocimiento como soporte de eficiencia real.
En cuanto a las estrateg=
ias
creativas que se vinculan al desarrollo de los contenidos y el planteamient=
o de
los proyectos educativos del talento humano incorporados al equipo de la
educación STEAM, tal como se observa en el gráfico 1, este perfil artístico=
es
manifestado por Segarra, Natalizio, Falkenberg, Pulford & Holmes (2018)
para mantener al talento humano en las instituciones públicas en tanto la
demanda de la fuerza laboral está creciendo y es reconocida por institucion=
es
académicas, sin fines de lucro y gubernamentales, pues ello amenaza la
capacidad para reclutar, capacitar y retener de manera efectiva la innovaci=
ón,
por lo tanto, “los educadores científicos están enfrentando algunos de estos
desafíos al infundir la creatividad, por medio de las artes, en la educació=
n y
la capacitación de los futuros científicos” (p. 1). De modo que la integrac=
ión
de las artes y la ciencia, generan diagramas para saber comunicar la cienci=
a de
manera efectiva, así como la confluencia de apoyo que se devela en la educa=
ción
y la formación científica. A mi entender, el arte es un puente de comunicac=
ión
sensible ampliado al conocimiento científico y al potencial cultural que at=
rae
nuevos escenarios de coloridos y espacios de dominio que ayuda a la
presentación y representatividad de los significados atribuidos en la
diversidad de pensamientos integrados.
Asimismo, la educación S=
TEAM,
tal como se avizora en el gráfico 1, activa las habilidades sociales para
resolver problemas, cuestión que reafirma lo mencionado por Erwin (2017), e=
n la
dinámica hábil que se ha de reafirmar en la formación de los estudiantes, p=
ara
que asuman las actitudes y conocimientos necesarios para resolver problemas,
recopilar y analizar evidencias, integrado a los esfuerzos compartidos con =
el
equipo en la planificación y ejecución de los proyectos saludables. A ello =
se
agrega de acuerdo con el autor citado, la determinación de experiencias
apropiadas de aprendizaje en el modelo STEAM, cuestión que comparto al
reconocer las opciones activas que proyecta este enfoque en la realidad de
vivencias y experiencias orientadoras de las actividades educativas específ=
icas
de cada una de las áreas que se integran en el hacer, sentir y pensar en los
contenidos asequibles del conocimiento.
En cuanto a las capacida=
des
integrales del equipo humano que distingue el gráfico 1, puede decirse en
correspondencia con los argumentos de Kelton & Saraniero (2018), que an=
te
las tensiones significativas de los desempeños en equipo, la educación STEA=
M promueve
colaboraciones para combinar disciplinas como el arte y las matemáticas, co=
mo
una formas inteligible de superar las barreras multireferenciales que impac=
tan
la generación y promoción colaborativa de los aprendizajes catalizando el
crecimiento profesional compartido. Cuestión con la cual estoy de acuerdo p=
ara
poder avanzar ante la idea que retro-actúa en la generación del conocimient=
o al
enfrentar obstáculos de tiempo, recursos, espacios de encuentros con los ot=
ros
e infraestructuras.
Sociedad d=
el Conocimiento
La dinámica de los movim=
ientos
sociales, conformada por la diversidad de información y comunicación en las
instituciones educativas universitarias experimenta un sistema de reformas
necesarias para activar la forma de administrar conceptos y desarrollar el
currículo en la integración de las disciplinas en un ámbito productivo más =
allá
del aula ante el avance de nuevas realidades sensibles de capacidades,
habilidades y competencias del talento humano para poder hacer efectivo los
eventos que se significan en la sociedad del conocimiento y las maneras de
trabajar en equipos colaboradores integrados a las buenas prácticas de
formación a fin de contribuir con el desarrollo de las comunidades y del pa=
ís.
Es así como el conocimiento en línea tiene esa condición potencial de facil=
itar
el acceso al mundo globalizado de la información y el conocimiento. En estas
innovadoras formas de comunicarse en red, hacen ver Valerio y Herrera (2017=
),
los niveles de organización cultural, económica, educativa y política que se
cumplen en el entorno digitalizado de características tecnosocial ante lo c=
ual
se despliega el potencial en la generación del conocimiento y la producción
científica a gran velocidad.
Estas consideraciones da=
n cabida
al refuerzo y complementariedad de equipos humanos universitarios y escenar=
ios
estructurales, técnicos y tecnológicos que revisten interés en la asimilaci=
ón
de los referentes de transformaciones globales del orden internacional, ant=
e la
idea creativa globalizada de progreso que se ha venido gestando en el ámbito
educativo a condicionar la innovación y modernización curricular tomando co=
mo
base la plataforma tecnológica para generar y difundir el conocimiento
científico que marca pautas de responsabilidad organizacional para el avanc=
e de
los modelos pedagógicos interdisciplinares en función de involucrarse en la
sociedad del conocimiento.
Tal situación es represe=
ntativa
de los cambios y el sistema de reformas que ataren a los universitarios, tal
como lo afirman Valdés y Gutiérrez (2018), pues merece reflexión acerca del
sentido educativo y la detección de las prioridades pedagógicas de los acto=
res
universitarios, frente a los retos planteados de las competencias digitales=
y
la integración de aspectos relativos a la inteligencia emocional, ciudadaní=
a,
valores, lo que significa, de acuerdo con mi percepción que las mismas
habilidades sociales de comunicación e información están presentes como
categorías inherentes a los nuevos modelos pedagógicos en la sociedad del
conocimiento para la formación.
En este sentido, conside=
ro que
el escenario universitario se ofrece como ámbito ideal para poder enfatizar=
su
funcionamiento adaptable, flexible, sensibilizados ante la digitalización d=
el
conocimiento en la formación de profesionales con capacidad científica y
tecnológica, aplicable en la generación innovadora de abordar los problemas=
de
la vida práctica, integración de saberes y ejercicio ciudadano colaborativo=
en
red ante la emergencia de una realidad que exige su tratamiento intelectivo=
de
los profesionales universitarios mediante procedimientos innovadores,
trascendentes y multidisciplinarios dentro del espiral creciente de informa=
ción
multisectorial.
En palabras de Karpov (2016), la sociedad del conocimiento se muestr=
a como
génesis de
de nuevas cualidades soc=
iales y
educativas que se formula para un trabajador industrial en la idea de
entrenamiento avanzado formado en la universidad, bajo los principios de la
investigación, continuidad científica y cognitiva relacionadas con sus
competencias dinámicas, el aprendizaje creativo y la eficiencia académica, =
dada
la preparación cognitiva especializada.
Universida=
d:
Ámbito Activador de las Competencias STEAM
Las universidades se mue=
stran
como escenarios formativos ideales para asimilar las tecnologías de la
información y comunicación y ampliar las posibilidades que éstas ofrecen en=
la
concreción educativa de las competencias digitales, como referencia que pri=
vilegia
la gestión del conocimiento, el aprendizaje integral, el manejo de tecnolog=
ías
instrumentales para la innovación y transdisciplinariedad del conocimiento
aplicativo a los proyectos dentro de una cultura organizacional que manteng=
a la
dualidad de generar productos e insumos para el despliegue de soluciones a =
los
problemas de la realidad social, política, económica, cultural y educaciona=
l. En
esta perspectiva, Maderick, Zhang & Hartley (2015), hacen referencia a =
la
autoevaluación subjetiva y evaluación objetiva en siete dominios de compete=
ncia
digital para profesores en formación al punto de confirmar el poco dominio =
de
esta habilidad de los profesores en formación. Por tanto, se requiere mejor=
ar
esta situación útil en prácticas que ayudan a ajustar sus percepciones y
actitudes con respecto a la tecnología pues ofrece oportunidades la
capacitación en esta condición.
Ante esta realidad, la
renovación, innovación y modernización de la plataforma tecnológica de las
universidades ha de dar pasos adelantados hacia la adquisición de estos equ=
ipos
que atraigan la dinámica formativa ante la presencia de mayor dominio por p=
arte
de los profesores a fin de significar estas habilidades en el desarrollo de=
los
cursos on line y proporcionar l=
as
nuevas oportunidades a sus estudiantes en la conformación de procesos y
actividades diseñadas en este marco de la educación STEAM, transformadora de
los entornos virtuales tridimensionales (3D) para asimilar el devenir de la=
era
digital en la educación que se adelanta hacia el futuro.
Tal como lo mencionan St=
eve,
Cela & Gisber (2016), se trata de la competencia digital colaborativa ETeach3D, que se ha construido
utilizando el enfoque de investigación de diseño educativo. Se fundamenta en
ciclos iterativos sucesivos en criterios de utilidad, validez y efectividad=
que
integra varias estrategias y niveles de complejidad para mejorar la
capacitación, digitalización y evaluación del dominio curricular. De allí q=
ue,
esta caracterización universitaria dependiente y localizada en lo que ha de=
ser
un docente innovador en la era digital, ha de revestir importancia en la
consideración de sus funciones que precisan el incremento de la gestión del
conocimiento y la búsqueda de mayor productividad, pues considero que las
implicaciones del desempeño universitario avizoran el quehacer alternativo
tecnológico de los desempeños efectivos convergentes con los distintos roles
que exhiben en su legitimación como actores con el compromiso organizaciona=
l y
la responsabilidad social en la divulgación de nuevos conocimientos
tecnológicos ajustados al incremento de la productividad social.
Retos Tecnológicos en la Universidad Actual: Perspectiva de Educac=
ión
STEAM
La universidad como foco
entendible institucional que avanza en la creación del conocimiento se ve
influenciada por los eventos que explica la formación de profesionales en el
marco de los aprendizajes tecnológicos en marcha hacia la construcción de u=
na
cultura innovadora en red de saberes, que ha de incrementar la productividad
del trabajo docente, de investigación y extensión más allá de la dinámica
integral de las disciplinas en el trasfondo de sembrar nuevos incentivos en=
el
uso efectivo de los equipos tecnológicos para introducir correcciones y un
sistema de mejoras en el contacto con las diversas comunidades en las
implicaciones del conocimiento sensible.
Desde este c=
ontexto,
se afianzan los razonamientos de Ozkan & Topsakal (ob. cit.), en el mar=
co
de las disciplinas que se integran en la educación STEAM, ante la necesidad=
de
comprender la realidad de los aprendizajes universitarios, en este caso; co=
mo
una versión totalizante, holística, no fragmentada en las dimensiones, crit=
erios,
principios y atributos de los fenómenos, para la generación del conocimient=
o.
Esta metodología se basa en educación STEM, la cual se derivó ante
circunstancias que exigían añadir los componentes del arte y el diseño, seg=
ún
el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de España, a partir del 20=
11, que
ahora agrega esta disciplina artística, al acrónimo inglés de la Ciencia, T=
ecnología,
Ingeniería, Arte y Matemáticas. Su propósito se destina a mejorar las
habilidades y capacidades de los actores educativos a la resolución de
problemas además de impactar la motivación hacia el interés por la ciencia y
tecnología, adaptable a los escenarios educativos en cualquier nivel y tipo=
.
En este sent=
ido,
refieren Maddena, Baxtera, Beauchampa, Boucharda, Habermasa & Huff (201=
3) las
experiencias educativas de programas multidisciplinarios destinados a fomen=
tar
el pensamiento creativo, donde se distingue el foco de atención en la combi=
nación
de estudios en las artes, humanidades y campos STEM, como escenarios de par=
ticipación
e innovadora en el arte, ciencias naturales y sociales, ciencias de la
computación y matemáticas, lo cual añade valor a la multireferencialidad de
hechos y alternativas para desarrollo el abordaje de los proyectos versátil=
es
tecnológicos, desde la conformación de
equipo de profesores STEAM con capacidades creativas que examinan los
contextos industriales, de negocios, empresariales y de la educación para la
modernización, transformación e innovación modélica educativa de los proyec=
tos
de investigación para abordar los complejos problemas que enfrenta la socie=
dad
humana.
Las consider=
aciones
antes expuestas, han de permiten abordar algunos aspectos reflexivos deriva=
dos
de la dinámica de integración y potenciación tecnológica de las universidad=
es en
Ecuador, para entrar a la era de la digitalización del conocimiento. Esta
condición en palabras de Soriano (2015), son indispensables en la comunidad=
de
aprendizajes para que los estudiantes puedan participar, colaborar y manten=
erse
en contacto a través de la red, interactuando en la construcción del
conocimiento, lo cual es fundamental para la innovación como práctica acadé=
mica
sensible al mundo de la era digital, según entiendo dentro de una cultura
tecnológica que refleja avances, desarrollo y potencial de comunicación más
allá del aula, hacia escenarios de la comunidad global promotores del nuevo
modo de trabajo de niveles virtuales. Considero que la universidad debe rev=
isar
y reimpulsar estos eventos como una función rectora para el desarrollo de la
investigación, docencia y extensión, dentro de los principios de la
democratización del conocimiento.
Al respecto =
señalan
Feyen, Milia, Van Hoof, Quinde, Ochoa, Abril & Bojorque (2016), que la
contextualización de la productividad universitaria en el Ecuador, en térmi=
nos
de los retos tecnológicos afrontados para la formación y los esfuerzos de
publicación similares en Sudamérica y Europa occidental, en tanto; a los
efectos de las causas de la escasez de investigación y publicación en Ecuad=
or
sugieren la necesidad de acogerse a las estrategias correctivas que se cent=
ren
en ajustar el perfil y las actividades de las Instituciones de Educación
Superior (IES) de Ecuador para saltar la brecha, los retos y las implicacio=
nes
de la búsqueda concreta de las competencias digitales de este siglo XXI;
impulsada por la innovación y el conocimiento. Pienso que la plataforma
tecnológica necesaria para solidificar y superar estas expectativas, tiene =
su
sustento en la proliferación de mayores estímulos, apoyos gubernamentales y
seguimiento a los programas que establezcan estas iniciativas revisadas por=
el
Estado ante la idea de la investigación tecnológica y cristalización de la
educación STEAM en el servicio integrado a los nuevos aprendizajes que exig=
e la
modernización de la educación universitaria en el Ecuador para colocarse a =
la
par de las universidades internacionales.
Conclusión.
Como espacio
reflexivo, acoto el hecho de ir preparando para la sociedad del conocimient=
o en
los escenarios humanos, sociales, políticos, culturales y educacionales a
través de la educación STEAM, como parte fundamental de la creatividad, al =
divisar
las estructuras actuales de la institucionalidad y las competencias directi=
vas
que abren paso en la información global al designar como un hecho, la
mencionada metodología, examinar los diagnósticos en la realidad circundant=
e,
el conjunto de actuaciones requeridas de carácter interdisciplinarias, en t=
anto
surja el liderazgo científico, tecnológico, de ingeniería, artes y en las m=
atemáticas
para develar soluciones globales a la realidad de los problemas que emergen=
, en
diversidad de circunstancias activantes del pensamiento complejo en el núcl=
eo
de las transformaciones curriculares necesarias de activar. Además, de elab=
orar
programas sólidos que se centran en ofrecer a los estudiantes, la oportunid=
ad
de participar en actividades significativas, dentro de lo que ha de ser una=
investigación
científica auténtica, transdisciplinaria y compleja en el sentido del
aprendizaje humano.
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PARA =
CITAR
EL ARTÍCULO INDEXADO.
San= tillán Aguirre, J., Cadena Vaca, V. del C., & Cadena Vaca, M. (2019). Educació= n Steam: entrada a la sociedad del conocimiento. Cie= ncia Digital, 3(3.4.), 212-227. https://doi.org= /10.33262/cienciadigital.v3i3.4.847
El artículo que se publica es de exclusiva responsabilidad de los
autores y no necesariamente reflejan el pensamiento de la Revista Ciencia Digital.
El artículo queda en propiedad de la revista y, por tanto, su
publicación parcial y/o total en otro medio tiene que ser autorizado por el
director de la Revista Ciencia Digital.
<= o:p>
<= o:p>
[1] Escuela Superior Politécnica de Chimbo= razo, Chimborazo, Ecuador, juan.santillan@espo= ch.edu.ec
[2]
Unidad Educativa Jesuita San Felipe Neri, UESFN - Ecuador, vdcadena@sfelipe=
neri.edu.ec
[3]
Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Chimborazo, Ecuador, miguelcadenavaca@yahoo.es
www.cienciadigital.org
=
=
Vol.
3, N°3.4, p. 212-227, septiembre, 2019