MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D699E1.3A2F2D70" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como archivo de almacenamiento web. Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos, como Windows® Internet Explorer®. ------=_NextPart_01D699E1.3A2F2D70 Content-Location: file:///C:/98889981/04_EDUCACIONINTERACTIVACORREGIDOciencia.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="windows-1252"
Interactive education: pedagogi=
cal
strategy to resignify cultural identity and reading understanding of Riobam=
ba
legends
Miriam
Elizabeth Erazo Rodríguez[1], =
Fabián
Alfonso Calderón Cruz[2], Myriam Elizabeth Murillo Naranjo[3] &=
amp;
María Belén Ávalos Torres[4]
Recibido: 14-07-2020 / Revisado: 12-08-2020 / Aceptado: 08-09-2020 / Publicado: 03-10-2020
The development of communication technologies, place education in a
transformation process that requir=
es
other forms of language, educational processes are exposed to new challenge=
s,
demand the use of adequate resources that promote participatory and interac=
tive
spaces; This article studies the elements that are part of the legends of t=
he
Illustration of Riobamba Legends project as a strategy to strengthen identi=
ty
in the child population of the Riobamba canton, the objective is to evaluate
the use of interactive teaching methodologies from new spaces and learning
scenarios. that strengthen the cultural identity of school-age boys and gir=
ls.
The research methodology is qualitative and quantitative, documentary,
ethnographic and content, the information has been contrasted with the resu=
lts
of the application of surveys and observation techniques, which allowed the
interpretation and comparison of the data with those obtained in the valida=
ted
documentary records. for this purpose and to identify the circumstances in
which the reading processes take place in the study population. The result =
of
the research shows the importance of the use of interactive methodologies in
the teaching-learning processes, and how multimedia resources encourage
reading, build dialogic learning processes and are carriers of a sense of
relevance in the transmission of legends.
Keywords: Interactive education; pedagogical
strategies; reading comprehension; dialogic learning, communication and
identity.
Resumen.
El
desarrollo de las tecnologías de la comunicación, sitúan a la educación en =
un
proceso de transformación que requiere otras formas de lenguaje, los proces=
os
educativos están expuestos a nuevos retos, demandan el uso de recursos que
propicien espacios participativos e interactivos; este artículo estudia
elementos que integran las leyendas del proyecto Ilustración de Leyendas
Riobambeñas, como estrategia para el fortalecimiento de la identidad en la
población infantil de Riobamba. El objetivo es evaluar el uso de metodologí=
as
de enseñanza interactiva desde nuevos espacios y escenarios de aprendizaje,=
que
fortalezcan la identidad cultural entre los niños en edad escolar. La
metodología de la investigación es cuali-cuantitativa, documental, etnográf=
ica
y de contenido; la información ha sido contrastada con los resultados de la
aplicación de encuestas y técnicas de observación, que permitieron interpre=
tar
y comparar los datos con los obtenidos en las fichas documentales validadas
para este efecto e identificar las circunstancias en que suceden los proces=
os
de lectura en la población estudiada. El resultado muestra la importancia d=
el
uso de metodologías interactivas en los procesos de enseñanza-aprendizaje y
cómo los recursos multimedia animan a la lectura, construyen procesos de
aprendizaje dialógico y son portadores de sentido de pertinencia en la
transmisión de las leyendas.
Palabras claves: Educación interactiva; estrategias pedagógicas; comprensión lectora;
aprendizaje dialógico, comunicación e identidad.
Introducción.
El
objetivo de este artículo es evaluar el uso de metodologías de enseñanza
interactiva desde nuevos espacios y escenarios de aprendizaje, a partir del=
uso
de herramientas pedagógicas, que contribuyan a la comprensión de textos narrativos, es=
pecíficamente
de las leyendas consideradas en el proyecto Ilu=
stración
de Leyendas Riobambeñas como estrategia para el fortalecimiento de la ident=
idad
en la población infantil del cantón Riobamba, se pretende mostrar, como a
partir de este recurso se fortalece en los estudiantes capacidades y
habilidades de interacción, así como la consolidación de procesos cognitivos
que permitan repensar los signific=
ados
que tienen los relatos en las leyendas. <=
/span>
De =
aquí
que, afianzar la identidad en las niñas y niños en edad escolar, mediante la
ejecución de estrategias planificadas como alternativas pedagógicas; promov=
erán
la lectura desde prácticas con base en sus intereses y necesidades,
desarrollando en los infantes habilidades lectoras de comprensión, reflexió=
n y crítica
que les permitirá desplegar estas competencias en un mundo donde la tecnolo=
gía
cobra fuerza, también en los procesos sociales.
La
modernidad en este mundo complejo, implica transformaciones vertiginosas que
traen consigo tendencias de cambio en lo ambiental, cultural, económico, y
también en los nuevos sistemas de comunicación, que hacen uso de un lenguaje
digital universal, e integran globalmente la producción y distribución de
palabras, sonidos e imágenes de nuestra cultura y las acomoda a los gustos =
de
las identidades y temperamentos de los individuos. Las redes informáticas
interactivas crecen exponencialmente, creando nuevas formas y canales de
comunicación, dando forma a la vida a la vez que esta les da forma a ellas
(Castells 1999:56).
Los=
contenidos
escolares dejan de ser procesos cerrados donde la forma tradicional de apre=
nder
se presenta multimodal, es así que: “A partir de referentes procedentes de investigadores y activistas de=
la
cibercultura, se han abierto paso nuevos conceptos y propuestas que evidenc=
ian
la necesidad de replantear las prácticas educativas desde una nueva lógica =
de
comunicación” (Amador-Baquiro 2018:4)
Sin
duda, la relación entre los medios tecnológicos, la comunicación y la educa=
ción
es trascendente, cuando es utilizada como estrategia pedagógica, para facil=
itar
y mejorar los procesos educativos, estos términos acuñados desde lógicas
dialógicas, e insertas en criterios metodológicos de investigación-acción,
deben propender a la búsqueda de nuevas formas de leer, considerando a la
educación como un proceso que no e=
s lineal, ni es homogéneo y tampoco
escolarizado, sino que es un proce=
so
dialógico, de transformaciones sociales. De esta manera “se hace cada vez m=
ás
necesario hablar de alfabetizaciones múltiples y formas diversas de leer y
escribir el mundo” (Huergo 2017:12)
Resulta claro que el sistema educativo nacional ha ligado a la educa=
ción
con la escolarización, situación que ha ocasionado complicaciones pedagógic=
as,
de las que derivan prácticas educativas caducas que privilegian la cognición
instrumental por sobre una racionalidad comunicativa; estos errores pedagóg=
icos
han traído consigo consecuencias negativas sobre todo en los procesos de
lectura, porque se desarrollaron de manera sucesiva, lineal, secuencial,
siguiendo incluso el nivel por edades y etapas; devaluando así las culturas
orales primarias (diálogo, expresiones corporales, etc.) y, más adelante de=
las
culturas orales secundarias (escri=
tura y
elementos audiovisuales, virtuales), que a su vez desplazaron la oralidad
primaria (Huergo 2017:5).
En todo caso, las transformaciones en el mundo complejo que habitamos
tienen consecuencias importantes que se instauran en la tecnología y esta,<=
/span> “la tecnología solo puede potenciar las actividades humanas, no debe
sustituirlas y servir para controlarlas. Las tecnologías son nuevos caminos,
nuevos canales, nuevas formas de hacer. (Machin-Mastromatteo 2016:38).
Reflexionar acerca de la comunicación ligada indiscutiblemente a la
educación, es un proceso necesario que permite =
este
diálogo, sin el cual no hay comunicación y sin esta no hay verdadera
educación. Educación que, superand=
o la
contradicción educador-educando, se instaura como situación gnoseológica en=
que
los sujetos inciden su acto cognoscente sobre el objeto cognoscible que los
mediatiza. (Freire 2019:75), que pretende un lenguaje que debe ser
problematizado y desnaturalizado para poder hacer una experiencia
autónoma.
Desde esta perspectiva es preciso considerar el uso de los medios
tecnológicos como estrategias pedagógicas donde los educadores educandos es=
tén
dispuestos a aprender de y con los estudiantes, rompiendo las prácticas
educativas tradicionales e incluirse en un proceso creativo y productivo, d=
onde
“el educador es un sujeto de conocimiento enfrentado con ot=
ros
sujetos de conocimiento” (Freire 1990:75).
El docente tiene la importante tarea de observar y verificar que el
proceso de enseñanza-aprendizaje sea significativo, de crear canales de
comunicación dirigidos al desarrollo tecnológico usando los medios digitales
que además son una competencia imprescindible en los educadores, es así que=
:
La UNESCO (2016) plantea a las competencias digitales para el docente
desde la dimensión pedagógica como aquellas habilidades de planificación y
organización de elementos que permitan la construcción de escenarios educat=
ivos
apoyados en TIC para el aprendizaje significativo y la formación integral d=
el
estudiante, además deben de poner en marcha el diseño y planificación de un
escenario educativo, y que se ven reflejadas en las prácticas educativas de=
un
docente, al igual deben de valorar la efectividad para favorecer el aprendi=
zaje
significativo en los estudiantes al incorporar las TIC a sus prácticas
educativas (Castillo, et.al 2017:5)
La educación interactiva, es por tanto un recurso importante, a part=
ir
del cual el docente puede crear situaciones dialógicas, creando espacios cr=
eativos-participativos
y reflexivos encaminados al desarrollo del pensamiento crítico. Las escuelas
son escenarios sociales donde se construye el aprendizaje, es por esto, que=
las
experiencias compartidas en contextos habituales priorizan autonomía, inter=
aprendizaje,
competencias comunicativas, aprendizajes colaborativos y significativos que
conviertan al estudiante en el constructor de su propio conocimiento.
Es evidente que el uso de tecnologías ha
transformado el proceso de enseñanza- aprendizaje, y se muestra como un rec=
urso
eficaz para apoyar la labor docente de forma interactiva. Su influencia en =
el
universo escolar se torna fundamental para intervenir en las dificultades q=
ue
presentan los estudiantes a la hora de interpretar un texto con sentido (He=
nao
& Fonseca 2017:4). De hecho, las niñas y niños tienen contacto con los medios tecnológi=
cos
desde edades tempranas, pero su uso no ha sido abordado desde un enfoque
netamente educativo.
Esta investigación pretende, por tanto,
evaluar la pertinencia de una educación interactiva, con base en las nuevas
tecnologías que acerquen tanto al educador como al educando a interactuar en
procesos de enseñanza- aprendizaje que resignifiquen la lectura y rescaten =
las
tradiciones orales por medio de las leyendas.
Pero como se ha mencionado anteriormente, nuestro sistema educativo tiene falenci=
as, y
una de las consecuencias es el bajo nivel de comprensión lectora de textos,
aunado a esto la falta de motivación por la lectura que tiene la población
infantil, porque el leer en la escuela se limita solo a la decodificación de
signos gráficos, y no contempla otras formas de lectura que conjuguen aspec=
tos
lúdicos, como lo son el color, la textura, las imágenes con el texto, es decir,
una forma de leer que desarrolle entornos creativos para el aprendiz=
aje,
que animen a la lectura y aumenten=
las
experiencias de narración de las niñas y niños.
Entonces, las nuevas tendencias de educación interactiva, según Paredes (2005) no solo radica en la dive=
rsión,
sino que precisa la posibilidad de pasar de la estructura de las narraciones
establecidas por el autor, a que el
lector interactúe con los personaj=
es,
innove, los haga actuar dentro de =
la
historia a partir de las instrucciones
que lee, reflexione e invente desde
su quehacer cognoscitivo, el
objetivo es romper con lo
establecido, que sea él quien tome el
control narrativo de la experiencia lectora. Así la autoría estará en manos de las n=
iñas y
niños; y la imaginación surgirá como función de instrumento cultural. (p.26=
6)
Sin duda el leer y escribir “son procesos dinámicos complejos que no=
son
reversibles el uno hacia el otro, aunque si son actividades solidarias. El
alumno que escribe tiene que implicarse constantemente en actividades de
lectura” (Paredes 2005:256). Además, la lectura es una tarea, que implica q=
ue
el estudiante no solo esté en capacidad de leer temas sencillos, sino de
ampliar conceptos de todos los subprocesos y habilidades requeridas para la
lectura, mostrando la importancia de una dimensión como la cultural e
ideológica que influye en este proceso (Mejía, Del Cristo & Rodríguez 2011).
De hecho, el leer implica elaborar conclusiones que relacionen y
conecten experiencias y conocimientos personales, comprendan el significado=
de
los matices del lenguaje, que lo evalúen críticamente, y lo lean desde su
mundo, es decir que lo comprendan, es te=
ner la
capacidad de entender, utilizar, reflexionar, interactuar con textos escrit=
os
para alcanzar sus objetivos, desarrollar sus conocimientos y potencial, y
participar en la sociedad, pero, además, hay que considerar que:
El medio por el cual accedemos a la información textual cambia
permanentemente, de lo impreso a las pantallas de computadora o a los
smartphones. La estructura y los formatos de los textos han cambiado. Esto =
a su
vez requiere que los lectores desarrollen nuevas estrategias cognitivas y
objetivos más claros en la lectura intencional. Por eso, el éxito en la
competencia lectora no debería estar definido solo por la capacidad de leer=
y comprender
un solo texto. (Ministerio de Educación 2018:7)
La primera infancia es una etapa importante para que la lectura se
vuelva un hábito, es preciso entonces re pensar
la formación integral de los estudiantes, y en este sentido comprend=
er a
la lectura como una función que es fundamental en este proceso; aprender a aprender a través de ella, p=
ermite
que el desarrollo cognitivo y meta cognitivo, coadyuve al desempeño académico y a la
transformación de la sociedad, rea=
firme
y modifique los valores personales y sociales,
y relacione las experiencias entre ideas de diversas fuentes (López
Pero también durante la lectura surge un acto comunicativo entre el =
que
lee y el texto, por eso es importante elegir el texto adecuadamente ya que =
la
interacción entre ambos explorará significados, y la comprensión se irá
construyendo no precisamente al final del texto, sino en el proceso donde el
lector es quien decidirá cómo leerlo.
Las leyendas son sin duda un recurso didáctico que responde a las necesidades educativ=
as,
son un apoyo metodológico que permitirá trabajar de mejor manera las lectur=
as
para la difusión de tradiciones orales de los pueblos, son un elemento motivador para desarrollar el =
gusto
por la lectura, además tiene un carácter interdisciplinar; se puede
utilizar tanto en clases de lengua y literatura, como en clases de historia,
antropología, geografía, etc., crea además vínculos de afectividad, que contribuyen a la
satisfacción personal de los receptores.
Desde el punto de vista psicológico, es interesante el aprendizaje
significativo que además contribuye a formar personalidades equilibradas (M=
agán
2016:11)
=
Metodologia.
La metodología utilizada en la investigación que dio origen a este
artículo se alinea dentro del paradigma cuali-cuantitativo y etnográfico, <=
/span>que permiten observar y analizar la presencia y el valor educativo q=
ue
se confiere a la identidad cultural desde la comprensión de textos en diferentes ámbitos interactivos, el enf=
oque
cualitativo recopila información bibliográfica especializada =
como
PISA y la UNESCO, se ratifica la informa=
ción
contrastándola con las fichas documentales validadas, se ha utilizad=
o la
observación participante como estrategia fundamental para la recogida de da=
tos,
también el uso de otras técnicas como encuestas, análisis de documentos, o
análisis de contenido.
Los datos obtenidos pretenden revisar la incidencia que tiene la
educación interactiva en el proceso formativo m=
ediado
por las nuevas tecnologías y qué reflexión o sentimiento les producen a los
niños las lecturas sobre las leyendas de Riobamba, para esto se tomó en cue=
nta
el perfil psicográfico de la población en estudio, se obtuvo una muestra de=
500
estudiantes con un rango de edad de 10 a 12 años.
Para iniciar con el proceso metodológico, se identificaron los recur=
sos
narrativos e ilustrativos que contienen los textos que se presentan a los
niños, el estudio bibliográfico y de contenido,=
y
ratificar la pertinencia con la metodología citada. Además, este artículo
permite una reflexión teórica del objeto de investigación, a partir del
reconocimiento del contexto de la población en estudio.
También se realizaron entrevistas
semiestructuradas a través de un fo=
cus
group dirigida a ocho expertos, mediante este instrumento se recopilaro=
n 80
leyendas y con base en el artículo Salvaguarda de las leyendas del cantón Riobamba
como patrimonio intangible (Idrobo, Pomaquero,
Calderón, & Hidrobo 2018), se ha realizado el inventario de las leyendas
del cantón Riobamba, datos iniciales para construir las ilustraciones,
narraciones y los escenarios interactivos de los personajes y leyendas <=
/i>(Tabla 1)
Tabla 1. Ficha trabajada con el documento Salvaguarda de las leyendas del cantón Riobamba como patrimonio intangible<= o:p>
Fuente: Idrobo, Pomaquero, Calderón, & Hidrob=
o,
2018
Por otra parte, la observación completó l=
os
hallazgos más significativos identificados al interior de las aulas de clas=
e.
La información recopilada de las fichas documentales elaboradas según del modelo de análisis de inte=
rfaz
para productos hipermedia, Mora (2009), en su libro: La interfaz hipermedia: el paradigma de la comunicación interactiva, que fue adaptado para los fines adecuados al proyecto, se aprovechó =
para
localizar contextos y personajes que intervienen en las leyendas; además de=
su
incursión y presencia con el fin de adaptar las leyendas a un lenguaje clar=
o,
en armonía con situaciones didácticas dialógicas y significativas (Tabla 2)=
.
Tabla 2. <=
/b>Modelo de análisis de la interfaz para productos
hipermedia: aplicación de las descripciones delos elementos expresivos, los
niveles de interactividad y las formas narrativas para las leyendas de
Riobamba.
Fuente: =
Mora, J. (2009). La interfaz
hipermedia: el paradigma de la comunicación interactiva. Modelos para
implementar la inmersión juvenil en multimedia interactivos culturales.
(Videojuegos, cine, realidad aumentada, museos y web).
Se realizó un análisis
documental que sustenta a la investigación en la parte teórica de la propue=
sta,
el mismo que se enfoca en explorar la literatura específica que aborda el t=
ema
objeto de estudio, a partir de la definición y síntesis de la información de
teorías actuales.
Resultados y discusión.
La educación es uno de los factores
determinantes para la transformación social, por eso, su accionar debe
consolidarse en la formación integral del individuo, porque es a través de =
la
educación como se mejorarán las condiciones de vida de los seres humanos y =
el
desarrollo de los pueblos tanto en los aspectos culturales, como sociales,
económicos y políticos.
Ahora bien, es evidente la relación
inseparable que existe entre la comunicación y la educación, por tanto, es
importante el carácter comunicativo que tiene la relación pedagógica, que no
solo debe ser tomada como una simple acción instrumental (Habermas, 1976). =
Evidentemente la conexión
esencial entre educación y comunicación genera posibilidades de mejora en el
proceso educativo, porque las dificultades que surgen en él, sin duda son el
resultado de la ruptura de la comunicación en la escuela.
Por otro lado, la tecnología de los medios de comunicación ha transformado el modo de
concebir y acceder a la información (Apari=
ci
& Davis 1992), los sistemas educativos actualmente incorporan estas for=
mas
de comunicación e información dentro de los
procesos de enseñanza-aprendizaje;
el desarrollo tecnológico ha impactado todos los ámbitos de la vida
humana, entre ellos el de la educación, “d=
esde
hace algunos años, la informática y tecnología han generado grandes cambios=
y
al mismo tiempo revolucionaron la forma de percibir el mundo globalizado en=
el
ámbito educativo” (Huertas & Sánchez 2015:42).
Referirse a la comunicación digital interactiva=
y
articularla con los procesos educativos, replanteará de alguna manera las
prácticas educativas, de ahí que:
Teniendo en cuenta la diversidad de
escenarios en los que ocurre la educación, especialmente en espacios como la
escuela, se requiere repensar los procesos educativos, específicamente los
currículos, las prácticas pedagógicas y la evaluación del aprendizaje, en t=
orno
a dos aspectos claves que surgen de este panorama: otros estilos comunicati=
vos
que deberían ser considerados para orientar las prácticas pedagógicas; y ti=
pos
de textualidades (alfabéticas, visuales, sonoras, audiovisuales, digitales)=
que
podrían favorecer la construcción y expansión de contenidos escolares más
flexibles y abiertos para el desarrollo de determinados aprendizajes en los
estudiantes. (Amador-Baquiro 2018:5)
Los procesos de comunicación, ligados sin duda =
a la
educación, emplean lógicas con importantes cargas visuales, que median en l=
os
entornos de aprendizaje y las nuevas formas de leer, por
eso los procesos de enseñanza – aprendizaje, requieren de la elaboración de
estrategias, en las que las prácticas metodológicas propendan a establecer
mecanismos de construcción y apropiación del conocimiento, desde contextos =
de
aprendizaje colaborativos y dialógicos donde se aprenda a aprender
significativamente, la lectura encuentre nuevos espacios y contextos.
En este sentido, la relación estudiante – profesor y materiales educ=
ativos
es fundamental, y claramente muestran esquemas de interacciones cognitivas =
que
demandan compartir significados, porque como lo dice (Freire, 2004), la enseñanza no debe ser monológica, si=
no
dialógica, y las nuevas tecnologías hacen posible relaciones de interactivi=
dad
que favorece el desarrollo de pensamiento analítico, crítico y reflexivo, en
que la práctica real del docente,
plantee nuevas formas de
enseñanza, que sean buscar más allá de las potencialidades interactivas de =
las
nuevas tecnologías, y faciliten el aprendizaje significativo
que propicie en estudiante experie=
ncias
afectivas positivas, pensamientos, sentimientos y acciones que estén integr=
ados
en el estudiante como persona (Moreira, 20=
17).
Los resultados obtenidos de las entrevist=
as
realizadas al focus group, las
encuestas, la bibliografía revisada, las fichas documentales y la teoría ti=
enen
una relación evidente, estos instrumentos confrontan los esquemas previos e=
identifican
los intereses del grupo en estudio.
=
Desde esta visión este artículo
consideró importante analizar la información recogida en la investigación, y luego de aplicar los
instrumentos diagnósticos en instituciones públicas y privadas, tanto a niv=
el
rural como urbano del cantón Riobamba, donde se determinó que los textos
oficiales dentro del Ministerio de Educación contemplan en sus contenidos el
análisis y el desarrollo creativo de leyendas, sin embargo, el material que existe no cumple con las expectativas de la poblac=
ión
investigada; el 17.64% tiene
ilustraciones, pero solo un 11% es atractiva para las niñas y niños en las
edades de estudio; las ilustraciones son monocromáticas y en lo referente a
términos lingüísticos no hay claridad en las narraciones de leyendas, cuent=
o y
tradición.
Ade=
más,
en los datos obtenidos de las encuestas del perfil psicográfico aplicadas a=
la
población en estudio, encontramos el perfil conductual, comportamental y
discursivo, y los intereses particulares de la población objetiva, el 59%
prefiere leer leyendas y cuentos, los elementos que les atrae de una histor=
ia
tienen que ver con la interactividad y la lógica visual,
Ent=
onces,
las leyendas constituyen una estrategia comunicativa, que:
Participa de características y personajes del mito, del cuento, del
romance, de la fábula, etc. Es, en parte, histórica, pero también es
explicativa de algunos accidentes y lugares geográficos; en ella tienen cab=
ida
los problemas y las preocupaciones del hombre de todos los tiempos: la vida=
, la
enfermedad, la muerte, la comunicación con el más allá, la presencia de ser=
es
reales y extraterrenales con poder para ocasionar el bien y el mal, el valo=
r de
la religión en la vida del hombre de todas las épocas y la importancia de e=
sta
como base de creación de relatos, en los que se narran milagros de santos,
vírgenes y cristos que todo lo pueden solucionar en la vida.(Magán 2016:1)
Sin
embargo, los avances tecnológicos aparentemente han ido opacando esta práct=
ica.
La tecnología ha desplazado las experiencias sociales de trasmisión oral de
padres a hijos. La inserción del internet, la televisión satelital, entre o=
tros
avances tecnológicos, han provocado una aculturación o una “metamorfosis
cultural”, por tanto, las identidades locales se siguen debilitando aún más=
con
el paso del tiempo.
Por=
lo
tanto, “necesitamos reconocer un nuevo sensorium en el que los niño=
s y
jóvenes que llegan a los espacios e instituciones educativas se mueven en
diferentes planos, desde diversas formas sensibles, gustos, modas, deseos,
códigos y manifestaciones estéticas” (Huergo 2007:10). El proyecto planteado busca retomar esta práctica, debido a que la
transformación de la narrativa tradicional, ha adaptado nuevas
experiencias no solo instrumentales, comunicativas y técnicas, sino también
que:
El regreso a los
sentidos, y las operaciones retóricas descritas a través del hipertexto y la
convergencia multisensorial, permiten construir discursos hipermediales
complejos devolviendo la intencionalidad a los usos de estos recursos y no =
como
parte de un esquema instrumental y desprovisto de significado de uso=
(Rodríguez
2017:76).
Indudablemente los compendios estéticos,
narrativos, emocionales y de valores integrados que refiere (Mora, 2012) son
elementos hipermedia con componentes fundamentales a tomar en cuenta durant=
e la
creación de productos multimedia interactivos - educativos.
El proyecto Ilu=
stración
de Leyendas Riobambeñas como estrategia para el fortalecimiento de la ident=
idad
en la población infantil del cantón Riobamba, propone la aplicación del mod=
elo
de análisis de interfaces hipermedia, como se muestra en la Tabla 3, ya que=
a
partir de este se pueden manejar el diseño y producción de proyectos educat=
ivos
interactivos, que exploran la comunicación interactiva narrativa, y nos va a
permitir observar cuáles son las relaciones entre las
expresiones, cada forma narrativa: acción, personaje, espacio y tiempo, los
tipos de interacción, y los valores éticos y no éticos comunicados a través=
de
la interfaz hipermedia.
Las células vacías y las subcategorías, son
categorías que servirán para describir las cualidades de las distintas cara=
cterísticas,
y están listas para ser rellenadas y/o seleccionadas durante el análisis
descriptivo de las interfaces.
Ta=
bla
3. Modelo de análisis de
interfaces hipermedia para observar y registrar contenidos estéticos, elementos narrativos, tipos de interacción y valores éticos y no ét=
icos.
Fuente: Mora, =
J.
(2012). Medios interactivos y cultura digital: Alfabetización hipermedia en
Perú y Bolivia. Comunicar, 20(39), 139-149.
La interacción texto-im=
agen
en la silla del cementerio.
Una vez realizado el análisis del Modelo de la interfaz para productos hipermedia: aplicación de las descripciones =
de
los elementos expresivos, los niveles de interactividad y las formas narrat=
ivas
para las leyendas de Riobamba propuesto por (Mora, 2012). La portada de la leyenda: La silla del
cementerio (figura 1), considera en su construcción narra=
tiva
la adaptación de la aplicación del modelo mencionado y busca integrar al
lenguaje con otros recursos que pueden ser usados como elementos interactiv=
os:
la imagen, el texto escrito, la música, la lengua oral, e imágenes en
movimiento.
Figura 1: Portada de la leyenda La silla del cementerio, texto Guardianes de=
la
memoria.
Fuente: Ilustración de
Rosa Inés Ramos
Ahora bien, partiremos de l=
a elaboración
de narrativas visuales, a partir de la interacción entre el texto y la imag=
en, para combinarl=
os
dentro de un contexto socio-cultural específico que va a permitir que los significados se
adquieran y transmitan de manera interactiva y dinámica.
El significado de las palabras comunica el significado de los elemen=
tos
visuales, esta complementariedad logra estadios de aprendizaje lector con
procesos cognoscitivos superiores, de ahí que:
La descripción verbal también ayuda a mejorar la
capacidad de observación visual al mismo tiempo que disciplina la visión al
reunir la búsqueda verbal con la visual y ayuda a valorar lo que se observa,
crea nuevas interpretaciones subjetivas de la realidad, de las ideas o de l=
os
objetos. (Barros & Barros 2015:30)
La relación ent=
re
el texto y la imagen:
Se da por el reconocimiento de las características esenciales de est=
os
públicos lectores a los que es fácil llegar por la identificación de objeto=
s,
personajes o circunstancias que conocen o que les impactan, otros por su ed=
ad o
circunstancias no saben ni siquiera leer y otros más se identifican o ideal=
izan
lo que ven. (Lona Olvera 2015:70)
La primera
ilustración (figura 1), refiere los escenarios, los personajes, la relación=
con
los símbolos, de esta manera el ilustrador:
Prolonga el sentido del relato, que tiene como finalidad conducir a =
los
lectores a la fantasía a través de elemento visuales novedosos y diferentes.
Dicha ilustración normalmente acompaña a un texto, donde ambos se complemen=
tan,
aportando conexión, coherencia y contenido a la obra literaria. Se pueden
señalar varias funciones:
1. Crea la
atmósfera de la obra. Los colores, así como la técnica que el ilustrador
utiliza, nos indican el ambiente en que se sitúa la historia. Aporta
información al lector sobre el entorno, los personajes, etc.
2. Otorga el to=
no.
Las ilustraciones nos sugieren el contenido humorístico, poético, irónico, =
del
cuento.
3. Provoca al
espectador sensaciones muy íntimas que incitan a tomar una postura en relac=
ión
con lo expuesto por el autor.
4. Ofrece la
oportunidad de un diálogo. o. El lector observa la imagen y esta, a su vez,
penetra en el lector produciéndole sensaciones como risa, miedo, sorpresa,
ternura, etc. (Jorge 2018:5)
La segunda
ilustración: La muerte de Elizabeth (figura 2) la relación texto -imagen es
neutral, porque el texto no tiene más peso que el componente visual y
viceversa, es decir que el texto escrito está reflejado visualmente.
Los rostros de los personajes representan la tragedia que describe el
texto, además la utilización del color y la luz en el escenario entregan
información significativa que enriquece la percepción de la historia.
Figura 2: Ilustración leyenda: La s=
illa
del cementerio, texto: Guardianes de la memoria
Fuente: Isutración Rosa Inés Ramo=
s
Por otra parte,= la integración del lenguaje con otros recursos como ya se ha mencionado, amplí= a y complementa a partir la relación texto / imagen, otros elementos interactiv= os que les ofrezca otras posibilidades de leer y comprender los textos, hacer = de él un “objeto lúdico, atractivo y manipulable, capaz de ofrecer distintos niveles e itinerarios de lectura que inciten a la participación” (López 2018:5). El siguiente li= nk: https://indd.adobe.com/view/f7d1ee55-e13f-406c-9e4d-4e838ae66302 (Diseño interactivo: María José Haro).<= o:p>
El diseño interactivo muestra que es posible materializar una
interacción comunicativa expresiva, que parta del nivel de los personajes,
tercera ilustración: Jozep y Elizabeth (Figura 3) y las acciones, donde el
avatar, el lecto-autor o jugador, materializa la interacción expresiva, la
inmersión o la identificación mediadora. Esta es la razón por la que los
elementos expresivos que aparecen en la interfaz son descritos como element=
os
que sirven para la interacción y construcción del personaje o avatar (Mora,
2012)
Figura 3: Ilustración leyenda: La silla del cemente=
rio,
texto: Guardianes de la memoria.
Fuente: =
Ilustración Rosa Inés Ramos
|
|
|
Dice la histori=
a que,
por los primeros años del siglo XIX, el progreso de la ciudad de Riobamba e=
ra
indiscutible, esta urbe floreciente y con un sinfín de asuntos interesantes=
en
relación con lo cultural, económico, político y social, fue el lugar prefer=
ido
para un gran número de familias extranjeras.
Esta condición =
de
la ciudad ideal y casi perfecta atrajo a una pareja de esposos extranjeros =
que
llegaron a Riobamba con el fin de cumplir con una cruzada de acción social.=
Los
esposos Schneidewind, Jozep y Elizabeth, de origen alemán, eran una pareja =
de
jóvenes atractivos y de buena presencia, vestían siempre elegantes e
impecables, además eran, seres humanos solidarios y altruistas; lo compartí=
an
todo, sus gustos y aficiones, amor, pasión por la lectura y sobre todo la d=
edicación
por causas nobles.
Si
bien es cierto, de la escuela tradicional hemos aprendido que la lectura es=
una
actividad que se realiza para obtener información que versa consideraciones
específicas sobre diversos temas, es menester ir más allá de este concepto =
un
tanto simplista sobre este proceso cognoscitivo importante, y es que la lec=
tura
implica no solo memorizar mecánicamente la descripción de un objeto, sino
aprender su significado profundo, vivir intensamente el acto de leer, por lo
tanto, es esencial proponer la curiosidad de los alumnos de manera dinámica=
y
viva para que surja la comprensión lectora(Freire, 1991).
Por ello se hace necesario repensar la importancia del acto de leer desde una comprensión crítica de sus lectores: los niños; pero es preciso, que a trav= és de prácticas educativas centradas en el alumno, la educación junto con la comunicación y la información, desarrollen= por medio del uso de las TIC’S espacios de aprendizaje interactivos, considerados para un público que no es homogéneo, ni aprende de forma lineal solamente, sino que interacciona activamente en entornos donde la comunicación es esencialmente multimodal y por lo tanto tiene diversas formas de lectura. <= o:p>
Aun
cuando las herramientas tecnológicas se han incorporado a los procesos de
enseñanza aprendizaje, es necesario que se construyan textos con sentido, d=
onde
quienes forman parte del proceso educativo se involucren en la elaboración =
de
nuevas estructuras curriculares que respondan al contexto de los lectores, y
estén capacitados en innovaciones pedagógicas desde una mirada dialógica, q=
ue
resignifque la lectura de leyendas como resultado de productos hipermedia
interactivos.
En este sentido la interacción texto-imagen se com=
plementan
visualmente; la selección cultural y visión del mundo aplicadas en las leye=
ndas
ilustradas multimedia, motivan indudablemente al interés por la lectura, y =
los
niños leen en formatos de lectura heterogéneos, participativos y dialógicos,
pensados desde la aplicación de modelos de narrativas transmedia, que como =
lo
dice Galindo (2018) su utilización
supone un aporte significativo por
contribuir a los procesos creativos, de sensibilidad, imaginación y formaci=
ón
de lo interactivo.
Conclusión.
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=
=
=
=
=
=
=
PARA CITAR EL ARTÍCULO INDEXADO.=
Erazo Rodríg=
uez,
M. E., Calderón Cruz, F. A., Murillo Naranjo, M. E., & Ávalos Torres, M=
. B.
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identidad cultural y comprensión lectora de leyendas Riobambeñas. Ciencia Digital, 4(4), 44-64. https://doi.org/=
10.33262/cienciadigital.v4i4.1421
=
El artículo que se publica es de exclusiva responsabilid=
ad
de los autores y no necesariamente reflejan el pensamiento de la Revista Ciencia Digital.
El artículo queda en propiedad d=
e la
revista y, por tanto, su publicación parcial y/o total en otro medio tiene =
que
ser autorizado por el director de la Revista
Ciencia Digital.
=
[1]=
span> Unive=
rsidad
Nacional de Chimborazo, Facultad de Ciencias Políticas y Administrativas,
Carrera de Comunicación. Riobamba,
Ecuador, miriamerazo@unach.edu.ec
[2]=
span> Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Facult=
ad
de Informática y Electrónica. Carr=
era de
Diseño Gráfico. Riobamba, Ecuador. f_calderon@espoch.edu.ec
[3]=
span> Unive=
rsidad
Nacional de Chimborazo. Facultad de Ciencias Políticas y Administrativas.
Carrera de Comunicación. Riobamba, Ecuador. myriammurillo@unach.edu.ec
[4]=
span> Unive=
rsidad
Nacional de Chimborazo, Facultad de Ciencias Políticas y Administrativas,
Carrera de Comunicación. Riobamba, Ecuador. maria.avalos@unach.edu.ec